路漫漫其修遠兮,VR遊戲的長征路
遊戲江湖風雲迭,現如今,遊戲已經是大娛樂體系下的扛把子,坐擁浩瀚粉絲,用戶的忠誠度更是首屈一指,讓其他娛樂項目望其項背。近兩年不僅僅是遊戲相關硬體終端、軟體內容快速發展,就連周邊產品也能大把大把的斂錢。面對這樣的市場環境,VR產業自然不能錯過機會。如今,VR遊戲已經成功將手伸進了消費者的錢包。只不過錢包的主人以發燒友、高端玩家、極客甚至VR業內人士為主,距離動輒百萬活躍用戶的爆款遊戲還有很長一段路要走。
在電影《頭號玩家》里,未來人們只要戴上VR設備,就可以進入虛擬遊戲世界「綠洲」。
今天,我們已經能在許多地方體驗到VR,但實際體驗卻千差萬別,一些VR應用不僅不能滿足期待,反而由於體驗感的差強人意讓人失去耐心和興趣。
那麼VR遊戲到底還有那些難關,讓我們一起來看看:
硬體上:入門門檻高,裝備需強大,身體要強壯
在現實生活中VR頭顯、觸感手套、跑步機和情緒控制器等多類硬體設備已經誕生,但真正能帶來「綠洲」體驗的設備還未出現。以最為豐富的頭顯產品為例,要達到「綠洲」效果解析度需要16K,而目前主流頭顯設備解析度為4K,高解析度的6K、8K設備稀少,16K設備還暫未出現。與此同時,當前沉浸體驗優良的VR設備還需要和PC端配合使用,不能實現隨時隨地的登入。
而且,如果沒有強健的體魄,那麼VR帶來的更是暈+累
在移動端VR頭顯上(VR一體機+Cardboard類產品)玩遊戲產生眩暈感已不是新鮮的話題。主要原因是設備性能不足以及缺少位置追蹤系統。另一方面,玩VR遊戲想要避免眩暈感,一個很有效的方式就是動起來(需要在PC、主機端設備上體驗)。通過全身去感知虛擬環境,進行現實與虛擬交互可以更容易投入其中,避免不協調而產生的眩暈感。只不過這種情況下,對於玩家體能將是一個考驗,特別是體驗需要手持控制器、滿場上躥下跳的遊戲時。
遊戲內容上:還沒有真正意義上里程碑式的遊戲出現
現實是VR產業在內容創建和內容種類等方面還存在瓶頸。目前VR產業主要聚焦VR遊戲和VR視頻,但根據Steam數據,目前VR遊戲數量在所有遊戲中佔比不足8%;VR視頻則主要以短視頻為主,通常是「頭顯看3D」的形式,缺乏真正流傳於大眾的電影、電視。更別提想達到電影中的高度。
配套的網速上:強大的VR需要強大的速度
延遲是虛擬現實目前最大的瓶頸,嚴重到現在的大型VR頭盔都要帶一根數據線,而假定用的是一根HDMI線,其傳輸速度是5Gbps,那麼現有的移動網路4G(100Mbps),吹的很玄乎,但還要好幾年才能來的5G網路速度是1Gbps,現有的無線wifi802.11n為300Mbps,馬上要普及5Gwifi802.1ac為1Gbps,速度上都不及一根有線,延遲還需要設備節點的更新升級。
改進:在路上
目前,我國在VR的改進道路上已經踏上征途,華為消費者業務CEO余承東此前表示,華為不會錯失VR、AR技術,但這些技術現在看來成熟商用至少還需要2到3年。為與上下游合作夥伴共同探索Cloud VR的產業發展道路,華為主導成立了VR OpenLab產業合作計劃,目前已有全棧解決方案廠商、終端及外設廠商、內容製作與分發平台等共49家產業鏈合作夥伴加盟,構建了端到端完整的Cloud VR產業生態,共同促進技術創新、商業場景孵化,推動產業繁榮發展。
讓我們共同期待VR的到來,VR遊戲的長征,終將帶給我們夢裡的「綠洲」!
品讀之後,願享同感
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