就算你對敘事不屑一顧,為什麼從開發角度仍要重視它
來indienova官網,挖掘獨立遊戲的更多樂趣
作為開發者,你為什麼要關心遊戲敘事
在與開發者交流的過程之中,我不止一次聽到過類似的觀點:敘事對於遊戲的重要性在於,競爭日益激烈的環境之下,優秀的敘事呈現能夠讓遊戲有脫穎而出的機會。
有關優秀敘事的作用,我個人以為,表現突出的例子可以舉出雷亞。雷亞成功,固然與轉戰手機平台,並且進行相應設計有關,但也有不少對於識別等針對音樂遊戲類型設計的批評。換句話說,在許多狂熱的音樂遊戲玩家眼中,雷亞作品並不是真正優秀的音樂遊戲。在此基礎上,雷亞作品的成功有很大程度上要歸功於它的敘事設計。即使在 Cytus 初代作品之中,並沒有著力塑造故事本身,若隱若現的世界設定已經顯露出功力,並且成功引起玩家興趣。——不知道是否基於這種考量,雷亞之後的作品都在敘事上使出全力,而這也讓他們得到了全面回報。玩家並不期待在音樂遊戲之中聽到一個好的故事,而一旦得到,這種差異化令雷亞在音樂遊戲之中顯得格外與眾不同。
雷亞使用的敘事方式本身並不算是多麼新鮮的創舉,更多在於藉助傳統方式與音樂遊戲的形式巧妙達成融合。而 Supergiant Games 在方式上有所突破的同時,實際上給予了這些形式更多反思,從而達到對於玩家更深的回饋。從類型上來看,二者都沒有採用什麼稀奇古怪的創新,但在結果上,卻有了非常巧妙的呈現,而在商業上也得到了相當不錯的結果。
如果說,這還僅僅是對於玩家的初步吸引的話,那麼好的世界設定與人物塑造對於玩家的持續吸引是遊戲玩法目前難以企及的。在我一再推薦的本站作者 Probe 對於遊戲粉絲文化的分析:《Undertale 及其粉絲帝國》之中,我們可以清晰地看到,粉絲文化的形成更多基於故事、人物、世界,而很少僅僅針對遊戲玩法。——這裡使用「僅僅」,是因為針對分析對象 Undertale 來說,遊戲玩法也成功地成為了所謂敘事的一個部分,極大地輔助了世界與人物塑造,也讓它們變得更加鮮活。這是目前很少遊戲能夠達到的高度,但即使沒有如此,好的敘事仍然可以成為保持對於玩家吸引的良好資源。之所以如此,除了一些基本論述,如敘事的天然優勢之外,我個人感覺也與這個事實有關:比起玩法,敘事更加容易形成一種認知的整體感,這種感覺有助於形成認同。
另一方面,如果你是一個重視創新的獨立遊戲開發者,內容創新的難度要遠遠小於形式創新,這一點,我們也已經在之前的文章:《遊戲的形式與內容》中論證過。
最近關於 3A 的討論,妙一文章的基本觀點表達了僅僅依靠聲畫表現的增強已經不能成為賣座表現的保證。——這樣的環境為敘事增長提供了背景。只是,如同硬影像遊戲敘事兩期重輕老師指出的那樣,目前少有《最後的生還者》一般單純依靠敘事獲得巨大商業成功的例子,因此大廠對於敘事的投入還非常有限。遊戲敘事經常是在開發環節最後的補充,也常常背鍋與被虐。但是,敘事設計趨勢已經若隱若現,就拿最近的例子來說,新一代《戰神》父子情感也為本作加分不少。
至於獨立遊戲,相關探索則越來越豐富。雖然這些探索可能更加偏向實驗性質,但如果得到驗證之後,降低風險被運用在 3A 之中作為常規手法,對於遊戲整體的發展或許也是一件好事。這也是我所以為的獨立遊戲可能產生的反哺。我之前寫過我期待《巫師》中也能買賣故事,也是出於類似的想法,當然,這並不能算是一個很好的例子,因為《飲水如酒之地》算不上大廠眼中已經得到驗證的模式。
之前完美世界某製作人與近來《隱龍傳》製作人都表示,在敘事需求的不斷增長下,敘事設計師(Narrative Designer)已經成為國內稀缺工種,近來我也觀察到類似的事實。對於遊戲來說,單純從影視動畫行業尋找相關人才是完全不夠的。不過,小米加步槍,我們素來善用土法學習,最基本的大約還是要密切關注尤其是獨立遊戲之中的相關嘗試吧。indienova 當然還會繼續論述此類內容,就算強調過多,恐怕已遭厭倦。
※值得關注的作品3.19-3.25
※Pippin Barr:遊戲比有趣本身要有趣多了
TAG:indienova |