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《旅行青蛙》製作人分享:四人小團隊如何打造一款全球3800萬下載量的爆款作品?

5月11-13日,由Unity舉辦的Unite Beijing 2018大會在北京國家會議中心進行。一度人氣極為火爆的《旅行青蛙》製作團隊Hit-Point的高崎豊(項目經理)與上村真裕子(遊戲策劃)進行了專場分享。

以下是演講實錄:

高崎豊(Yutaka Takazaki)

《貓咪後院》與《旅行青蛙》的製作人。作為一名在移動應用程序方面具有豐富專業知識的程序員的創始成員之一。

高崎豊:各位朋友大家好,很榮幸參加今天的演講,我們來自日本,我是HitPoint項目總監高崎豊,這位是遊戲策劃人上村真裕子,請大家多多關照。

今天想給大家分享的題目是旅行青蛙所展示的小規模開發的匠心獨運及與Unity的關係。這個題目很長,可能有點摸不著頭腦,但不可否認,其實我們有很多想與大家分享的話題,於是今天就強行拼在了一起,真是不好意思。我們想分享什麼呢?進入正題之前想問一下大家知道什麼是旅行青蛙嗎?謝謝。

感謝大家的配合,今天有這麼多了解我們的粉絲,真的非常幸福,在這我想再簡單回顧和介紹一下。旅行青蛙是去年年底我們團隊發行的一款面向智能機的手游,其實我們稱這種遊戲類型叫放置型手游,玩的時候必須經過一定的實際時間流逝,然後再啟動,非常適合智能機作為平台。其實這种放置型手游相信在中國也不是很罕見的類型,特別是在日本,放置型遊戲已經成為特定遊戲類型,開發了很多產品。從分類上來說,旅行青蛙算是放置型遊戲代表,我們為它收拾行囊。這頁是實際的遊戲畫面,這個畫面中,玩家在幫助青蛙收拾行囊,有三項:便當、盒飯、護身服道具這三種,便當上路必須帶,其他不帶也是可以的,點點這個,點點那個,就可以了,然後關掉APP就是等待了。關掉遊戲之後,遊戲裡邊的主角青蛙就可以自己去遊覽名山大川,過了一段時間之後青蛙還會回到自己的家裡。青蛙回到家再離開這段時間可能幾天,或者幾個小時,所以青蛙有時候跑出來就不會回來。所以,其實大家看起來這個遊戲是非常非常簡單的,相信今天有很多的粉絲,我們玩過之後也了解了這個遊戲的特性。

大家看到我的介紹以後覺得這個遊戲有意思嗎?可能大家覺得這麼簡單的小遊戲沒有那麼多下載量吧,但其實上個月月底之前全世界達到3800萬次。因為到上個月月底,從我們發行到上個月月底還不到半年的時間。右邊的餅狀圖,有80%是中國的玩家下載的。另外更可貴的是,我們在中國沒有推出Android,所以3800萬裡邊80%,將近3000萬下載量都是咱們的蘋果用戶。右側藍色的是中國,紅色的是日本所佔的比例,上面寫的日本3%,具體數字是3.4%,大約是130萬的下載量,130萬在日本其實已經是一個很火爆的遊戲了,但是在這個圖裡面,由於中國所佔比例實在太大了,所以3.4%看起來所佔的比例非常非常小。

為什麼我們這款旅行青蛙會如此火爆,會有這麼多粉絲呢?大家聽了我剛才的介紹,覺得這款遊戲非常簡單純粹,但為什麼能受到熱捧呢?如果能清楚這一點,說不定下一款遊戲也會非常火爆,但說實話,我們不知道。我們幾個也非常蒙,真的不知道為什麼會有這麼高的人氣,我們不知道到底是我們設計的好還是遊戲三觀比較正,還是有其他一些原因。因為現在很火爆,反過來想,如果這款遊戲我們發行以後沒有獲得很高的人氣,相信原因之一就是遊戲設計過於簡單了。這麼簡單的一個遊戲其實在很多人看來可能它壓根就不是一個遊戲,並且更可怕的是我們發行的這個遊戲只有日文版本,還賣的這麼好。

當然,我們在製作遊戲的同時也是下了一些功夫的,可能正是因為我們下了這些功夫,帶來了它的火爆。所以,今天我們想與大家分享的是我們在製作這款遊戲的時候到底採取什麼樣的遊戲團隊架構,平時有哪些點子,我們想從遊戲開發者角度分享幕後的經驗,也希望各位能從中得到一點啟示,哪怕一點也很好。

今天我想分享的是三點:

第一點,我們是怎樣的製作團隊。

第二點,通過旅行青蛙,我們追求的是什麼。

第三點,旅行青蛙與Unity之間的關係。

我們是一個什麼樣的製作團隊?這個和我們公司HitPoint是有關係的,我們公司誕生於大約十年之前,註冊資本1000萬日元,大約合58萬人民幣,員工只有26名,規模的確不大。我們公司的本部設在日本的名古屋市,但旅行青蛙製作團隊平時是在京都製作工作室工作的。我們公司裡邊沒有一個明確的部門劃分,但是我們是有不同的團隊的。我們每一個團隊有一個核心,各自分工分擔不同的項目,工作日程由各個項目自己決定。

我們在京都的工作室目前分為三個團隊,我是其中一個團隊的leader,上村小姐是我的團隊成員。也就是說,我們公司一共有26名員工,我們又細分成幾個團隊,每個團隊人數更少了,每個團隊獨立進行遊戲開發。我們團隊目前一共有7個人,我們開發旅行青蛙的核心成員其實只是這7個人之中的4個人。我是這款遊戲的遊戲總監,上村小姐是遊戲策劃師。所以說,我們的團隊規模是非常之小的,可以說達到了一個團隊所需要的低配架構,當然,很多遊戲是個人製作的,所以規模小並不是什麼聳人聽聞的事情。不過,人少也有人少的不利因素。

人少會有什麼劣勢呢?可以想像有幾項,最要命的是什麼呢?就是資源太少了。一個人能做的事情畢竟有限,但相同時間內人越多可以製作的影像和程序更多,所謂雙拳難敵四手。當然,如果人員充足的話可以確保有更多的人進行遊戲開發,做更多有趣的事情,但人少也有人少的優勢。

所以,我們為了和這些大的團隊,為了和這些大製作遊戲相比,不想輸給他們,為此我們做了哪些努力呢?其實在日本手游市場規模也是有限的,這樣的市場之中每年出現很多款遊戲,我們製作出什麼樣的遊戲才能讓我們的玩家發現,才能受他們的歡迎呢?我覺得兩點非常重要:第一點,挑戰擅長的領域。第二點,我們的計劃必須極富彈性。關於這兩點我來做詳細的介紹。

首先第一點,我們要挑戰擅長的領域。相信每一個人都有所長,我們都有自己比較了解的領域,其實我們的玩家,或者我們很多人,對於花花草草,對於植物,有人喜歡看電影、喜歡貓,還有的喜歡在家裡養十幾隻鸚鵡,相信我們有這些興趣我們不一定成為哪個領域的專家,但這方面也是我們的一個擅長的領域。比如說養鳥的時候,我們不清楚這個鳥特別詳細的習性,但我們可以了解到養鳥的習慣在哪。所以,相信有很多人沒有達到專家級別,但他對某一個領域非常擅長了解的話,我們只要找到這些人擅長的領域,我們就可以和他之間產生共鳴。

其實我們在製作遊戲的時候也是一樣,我們製作遊戲的時候必須找到自己擅長的領域,比如說,我們製作賽車遊戲的時候,如果製作人對於賽車本身沒有了解的話,是沒有辦法製作賽車遊戲的。所以,我們在製作這個遊戲過程中,只要挑戰自己的擅長領域,相信我們不輸給任何大製作的遊戲,同時找到我們自己非常閃光的一點。接下來,我們看一下什麼是極富彈性的計劃。

其實我們團隊有一點是很特殊的,我們的日程幾乎是不固定的,作為企業來說,可能我們不是一個很合格的企業,但是我們也不是完全沒有計劃,但是我們的計劃相對來說比較粗糙,我們不會制定幾月幾號必須做什麼,比如這款遊戲開發出來,夏天能夠發行就好了,我們一般採取這種制度製作計劃的。為什麼呢?我們不想被日程所束縛,比如我們推出測試版之後,實際上還有一些需要進行更改,或者形式上有些需要添加的部分,但是如果有一個具體的日程,我們的日程時間比較緊的時候,怎麼才能處理呢?首先第一點是增加我們團隊的人數,如果可以的話,其實還是增加人數效率能提升的比較快。第二點,或者我們犧牲一些內容,犧牲一些本來原來想追求的東西。但是我們盡量想把盡善盡美的東西提供給我們的玩家,所以這一點我們不想採取。第三點,什麼都不做,放置在那。第四點,延長我們的發行日程。當我們面對的時間比較短,面對有日程束縛的時候,我們只能有這四個選項,我在進行選擇的時候面臨的也是這四個選項。

作為我們來說,經常選的就是第四項(延長日程),其實作為我們來說,即使延長一些日程,我們也想把這個遊戲做到最好,然後提供給大家。其實一家企業,一家公司,它越大越必須嚴格按照日程去做,這樣才能得到用戶的信賴。所以我覺得我們正因為人數少,我們的規模相對來說比較小,所以我們才能有這種靈活自在的運營方式。當然,我們也不是說把發行的日期無限期往後延,這也不是我們想追求的目標,所以我們會以最快的速度把我們的遊戲製作好,製作成了之後推向市場。其實我們旅行青蛙這款遊戲最早策劃的時候是去年1月份,那時候我們的目標是6月份發行,但製作過程中我們也遇到了一些問題,從結果上來說,我們延期了五個月發行的。我們這個團隊是如何來進行遊戲製作的呢?

所以總結來說,第一點是我們必須要挑戰自己擅長的領域,第二點是我們要竭盡全力不妥協。正因為如此,我們才做出了讓我們玩家眼前一亮的這款遊戲。其實我們旅行青蛙裡面有很多的妙趣與堅持,這與我們的開發人員是有聯繫的。

接下來有請上村小姐介紹一下我們通過旅行青蛙想追求什麼,我們的夢想到底是什麼,我們想堅持的是什麼。

上村真裕子(Mayuko Uemura)

她作為一名遊戲策劃加入了Hit-Point。 《旅行青蛙》是由她自己的想法和熱情的計劃誕生的。她領導了多個遊戲的遊戲規劃,包括《貓咪後院》。

上村真裕子:大家好,我是旅行青蛙的策劃師,我叫上村。剛才我們的總監進行了遊戲本身團隊的介紹,其實我們在製作這款遊戲的時候有很多很多我們個人的夢想和個人性格,都放在了這個遊戲裡面。接下來我做詳細的介紹。

雖然剛才有很多粉絲都舉手說看過,但在這裡我還是想做一個簡單的介紹。

我們在玩的時候,我們的青蛙可以周遊日本各地,日本有47個都道府縣,每個都道府縣都有獨到的景物,放在了裡面,把它變成了明信片。其實我們的青蛙在出門旅行的時候,會在各個旅行勝地照相,買回土特產,但是它去哪呢?只有它自己決定,青蛙自己知道。青蛙去到不同地方,帶回不同的土特產,有當地的美食、工藝品、美術品,它會帶回什麼我們也是不知道的。它在旅行過程中也有可能往回寄明信片,寄照片。接下來我介紹一下這個遊戲之中加入了我們怎麼樣的世界觀,我們的三觀是什麼,遊戲本身的畫風和性格是什麼,我一一做介紹。

首先我來講一講我們是怎麼想到的這個點子的。其實我們製作團隊不光製作了旅行青蛙,我們還有一款遊戲相對來說也比較知名,叫貓咪後院,在全世界得到了各位玩家的熱捧,Android和IOS下載量達到了2200萬。大家如果玩過的話可以看到,有各種各樣類型的貓咪,包括貓咪的動作和玩具,有很多很多。我們發現這款遊戲之後,全世界有很多喜歡貓的玩家,我們受到他們非常高的人氣,受到他們的熱捧。所以,我們在發行了貓咪後院這款遊戲之後發現我們在遊戲之中可以找到設計者和玩家的心靈共鳴,因為設計者喜歡貓,很多遊戲玩家也喜歡玩這個遊戲,所以設計的時候我們考慮到設計者有一些自己的特性和世界上很多的玩家也是有共通之處的。作為我個人來說,我非常喜歡在日本各處旅行的。

大家可能會問,「上村小姐,旅行青蛙,你既然喜歡旅行,你是不是還喜歡青蛙啊?」說實話,我個人不是特別喜歡青蛙,但為什麼起旅行青蛙這個名字呢?和日語有關係,日文的發音是旅行途中回家的意思,也與日本的青蛙發音是一樣的。所以在日本有很多地方,比如說在山,或者在某一個地方,放一個石頭的青蛙,為了保護我們的行人,保護旅途中的人可以平平安安的回家,所以青蛙本身也是非常好的一種具有吉祥性質的東西。

同時,作為遊戲的主要角色來說,我們很多遊戲沒有用青蛙做角色的,那個時候我就想,我們想要旅行,同時是否能把角色定為青蛙。

其實我當時把旅行青蛙企劃提交到團隊的時候,團隊有很多人是反對的,我當時頂住了壓力,要把這個遊戲製作下去。並且我們的旅行和青蛙旅行、和回家,我相信和很多人心靈上是有共鳴的,所以我們堅持把這款遊戲做下去。

接下來我們看一下遊戲系統,青蛙可以去各處旅行,但是它的行囊裡面帶什麼東西,和旅行地和旅行方向是有一定關係的。比如說,可以放置時間很長的便當,盒飯就是出去玩一會兒時間,也可以走夜路和水上,這些都與它去的方向是有一定關係的。另外,我們這個放置時間,我們關掉遊戲,等青蛙回來的時間,它是不規律的,我們也沒法掌握它去哪,也不知道它什麼時候回來。這一點我們在任何的說明書上也是沒有顯示的,這一點也是我們想讓大家得到的驚喜。

我們所堅持的是什麼呢?我們的畫風,我們的世界觀,這個畫風是有點柔和的,有點像日本繪本的風格,同時,我們本身畫面裡面體現了各種大自然的景觀景物,同時也體現出了我們設計師、策劃師個人的興趣愛好。包括畫面也好,包括具體角色也好,都是我們平時所接觸的具體場景。右側的青蛙有一個動畫,它在吃東西,有時候會閉上眼,閉眼的瞬間也是我們觀察青蛙具體習性而做出來的。這個遊戲畫面本身場景非常有限,但我們可以通過青蛙寄回來的明信片了解到外部世界。

接下來我來介紹一下我們為什麼要進行這樣個複雜設計呢?

其實我們在製作過程中,我們不想讓我們的玩家什麼都了解,我們不想讓你站在上帝的視角,我們希望玩家一邊玩一邊探索,同時得到探索和獵奇的喜悅。所以,我們其實是在很多玩家看不到的地方下了很多功夫,這樣我們的玩家在玩的過程中可以發現我們藏的彩蛋。

以上就是我做的介紹,謝謝大家!

高崎豊:其實在我們剛才介紹之中想表達的是什麼呢?我們也想和我們的用戶、和我們的玩家之間得到很好的溝通。同時,我們執著的是什麼呢?我們想在開發遊戲過程之中,或者大家玩的過程中,可以發現我們的這種執著。

接下來我來講一講咱們旅行青蛙和Unity之間的關係。其實,旅行青蛙也是使用遊戲製作平台Unity進行製作的,我們的遊戲並不是那麼複雜,我們只是一個2D遊戲,遊戲製作也並不複雜,但我們為什麼要用Unity呢?我做一下介紹。

首先要強調的一點是,我們旅行青蛙製作團隊第一次使用Unity這個平台製作遊戲。去年如果我們公司沒有引進沒有使用Unity平台的話,說不定大家今天就看不到旅行青蛙了。為什麼這麼說呢?我們的團隊只有4個人,另外,遊戲程序員編程的這個人他進入我們公司還不到兩年,他在此之前一直處於積累經驗的階段。至今為止,我們是使用其他平台進行製作的。我們在使用其他平台製作開發之後,我們積累了自己的程序庫。所以我們的編程人員程序員進入公司先要學習以往的程序庫,遊戲本身比較簡單,又不是特別大,但製作這個遊戲的難度是很大的。所以我們團隊的這位程序員來了之後是給我們其他前輩們,給其他的遊戲製作人員做幫手。我們做了這個企劃之後,他之前本來是一個助理,我們說跟他一起做旅行青蛙吧,他說行,加入團隊之後,我們就把所有的活都推到他的身上了。我們給他提了很多的要求和條件,我們這個程序員性格比較內向,每次把工作推到他身上的時候,他都會說「好,讓我想一想,讓我試一試」,過了兩天之後他一般都會跟我們聯繫說「我已經做好了」。

並且我們每次提出要求,不管提出難度多高的要求,都是這樣一個過程,都是「讓我試一試」,兩天之後就做好了,我們看到最後把遊戲做成之後就問他,你使用Unity之後覺得怎麼樣呢?他說,用了Unity製作遊戲之後,相對來說替換和更改遊戲變更變得更容易,同時也不會用其他的外部工具,所以就能完成這項遊戲製作工作,工作效率非常高。但是因為這個遊戲製作過程中沒有使用循環Main函數的,所以一開始我們有點摸不清方向,理解了之後我們就按照原來的想法順利的製作出了這款遊戲。

總結來說,我們在用Unity之前我們也製作了遊戲,但那個時候製作過程相對來說是比較複雜的。其實在製作的過程中相對來說也是很難,同時也有很多我們想到卻做不到的地方。

所以,我們在用了Unity之後有兩點我們發現非常好:

第一點,縮短了開發時間,減少人員培訓成本。

第二點,技術層面也可以提供支持。

總的來說,Unity對於個人開發和小企業來說是非常方便實用的遊戲引擎。

最後,在幾年之前,我覺得什麼樣的遊戲賣得好和受歡迎呢呢?比如畫面製作精良,並且進行大規模後期宣傳才能賣得好,而在這樣的過程中,規模稍微小一些的公司怎麼活下去呢?只能找大的公司沒有注意到,或者它沒有時間顧及到的這些領域製作,才能維持下去。但是在四年之前,我們發行了貓咪後院這款遊戲之後,我的想法完全改變了,貓咪後院這款遊戲是我和另外一個人形成團隊,用一個月時間製作出的一款遊戲,這款遊戲很簡單。有一個後院,貓咪來後院玩,我們為貓咪準備貓食,貓玩的過程中,我們可以照下情景,記錄信息,這款遊戲也是非常簡單的。但是有很多我們的玩家與我們產生了共鳴,認為我們這個遊戲的畫風和世界觀他們是非常喜歡的,在我們的ins等很多社交媒體上得到了歡迎,全世界有2200萬下載量,我們非常高興,非常驚喜。其實不管這個遊戲本身容量大小和本身公司大小,都沒有太多關係,只要這個遊戲有人玩,只要這個遊戲有人喜歡就好。所以,我們覺得在製作遊戲過程中要製作玩家喜歡的遊戲。

所以,即使規模小,即使人數少,我們也可以繼續戰鬥下去。正因為人數少,我們才能充分發揮自己的長處,彌補短處。相信當今這個時代沒有人說我們因為人數少規模小就做不成事情,人數少規模小的公司如何繼續戰鬥下去呢?我最想向大家傳達的是我們對於遊戲的堅持。我們製作遊戲的夢想是什麼,我們想給玩家提供的遊戲到底是什麼,我們必須堅持住這一點,我們必須堅持初心。


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