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電競入亞,對於遊戲行業而言究竟有多大的意義?

除了耳熟能詳的「更高更快更強」,奧林匹克精神還有著一層更深的內核,那就是思想開放。

縱觀奧運會百年來的歷史,變化一直是它的常態。拿最近的例子來說,在2020年東京奧運會正式承認高爾夫之前,恐怕也沒有多少人會認為這顆千禧年末才真正興起的小球能夠一桿入洞。海納百川者,有容乃大。奧運會之所以能夠被全世界範圍內的國家地區認可,正是因為它能夠不帶偏見地去看待整個世界,積極去吸收每個時代的新理念和新事物。而電競體育,無疑是互聯網時代給奧林匹克帶來的禮物。

就像是懵懂的少年一夜之間長大成人一般,在短短的一年時間裡,此前還深陷遊戲利弊之爭的電競產業,如今已經得到了社會的廣泛承認,成為了站在傳統體育入口處的運動員。隨著去年4月亞運會理事會宣布,電子體育將正式加入2022年杭州亞洲運動會之後,社會對電競的狂熱迎來了新一輪的高潮,傳統體育賽事成為電競產業公認的發展模型,「入奧」這一目標的里程碑意義也就愈發重要。

日前,亞委會宣布第18屆亞運會電子體育項目共有六項,騰訊電競攜手《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)以及《皇室戰爭》將佔據其中三席,這一消息也再一次讓整個國內電競產為之興奮。市場主流電競產品入亞,不僅讓整個產業的發展前景更為清晰,也代表著一種充滿寓意的希望:最早的樹枝已經發芽,春天還會遠嗎?

德不孤而必有鄰

從古希臘的奧林匹斯山一直遷徙到信息大爆炸的21世紀,奧林匹克文化可以說是人類文明史上最具有韌性的文化傳承之一。而這一切的根源,來自於奧林匹克精神所引起的廣泛共鳴。

運動賽事本質上都是追求人類對於自我極限的一次次突破,「更快更高更強」的口號放之四海而皆準。同時,奧林匹克的公平競技原則也保證了所有體育賽事能夠在同一起跑線進行,沒有了現實社會中的諸多限制,每位運動員都是平等的,能夠在賽場上盡情享受運動本身的樂趣,就如同現代奧林匹克之父顧拜旦的那句名言,對於賽場而言,重要的不是凱旋,而是決鬥。

作為當代新興的競技項目,電子體育在許多方面都與奧林匹克精神不謀而合。一方面,電競運動的選手在遊戲過程中追求的是自身技術的提高和遊戲實力得到認可,因此,玩家往往會高強度的進行遊戲RANK訓練,從而突破自我上限,達到一個更高的遊戲水準。另一方面,電競依託的是網路虛擬世界,能夠實現絕對的數值公平化,每一局遊戲都是一個全新的起跑線。這種突破自我極限的誅求和公平性原則,成為了電競運動能夠逐漸被社會和公眾認可的理論基礎。

相較於傳統體育賽事,電競運動的年齡不過堪堪數十載。然而得益於互聯網行業的爆炸性增長和現代網路傳播能力的恐怖,電競無論是產業規模還是社會影響力都以一個驚人的速度在增長。根據NewZoo的《2017年全球電子競技市場報告》顯示,從2015年到2017年,全球電競市場規模增長了103%,2017年全球電競市場收入為6.96億美元。同時,諸如《英雄聯盟》的S系列賽和《DOTA》的TI系列賽等在全球的覆蓋範圍和影響力與日俱增,逐漸與傳統體育項目持平。

而更重要的在於,電競所代表的,是互聯網時代的新生事物,其獨特的網路生存環境和直播形式,都和時代主流更為熨帖。電競運動的加入,必然會改變現有的傳統體育觀念,這對於奧林匹克精神內涵來說無疑是一次很好的補足。

三位一體:打開奧林匹克大門的鑰匙

一直以來,關於電競運動和傳統體育的爭議不絕於耳。其中很重要的一點就在於電競產品的不確定問題。和籃球,足球等固定形態的項目不同,電競本身是一個概念化的定義。《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等高難度操作的遊戲賽事自然是電競,而《爐石傳說》、《皇室戰爭》等拼謀略的類型也屬於電競。而在現有的市場主流中,更是還有著手游、街機、電腦、主機等各種不同的領域。哪些產品具備入奧的條件則是關鍵。

而這次亞奧理事會公布的入選產品則讓行業看出了點端倪。《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)以及《皇室戰爭》雖然初看起來玩法各不相同,甚至連操作平台都不一樣,但認真觀察,他們其實在某些方面有著同樣的特點:首先是龐大的受眾基礎和全球化,《英雄聯盟》作為目前全球影響力最大的電競遊戲無需多說;《Arena of Valor》(王者榮耀國際版),作為入選的唯一一款國產自研手游,在移動電競領域一直引領全球的發展,受眾十分成熟;而《皇室戰爭》在全球範圍有著足夠的知名度,在今年也開啟了全球區域賽系列。同時,這三款產品都是以玩家間的競技對抗和團隊配合為核心,這些正是傳統體育運動的精髓所在。

而另一個重要的入選條件,則是賽事運作模式的成熟。這三款遊戲中,最為突出的就是《英雄聯盟》。目前的《英雄聯盟》不僅與賓士、歐萊雅等國際知名品牌達成合作,還吸引了諸多傳統體育賽事俱樂部的加入,可以說在商業化運作上完全達到了主流傳統體育的水平。此外,去年新加入的主客場賽制,借鑒NBA的聯賽球隊運作,不僅能夠讓戰隊運營更有保障,更是有利於賽事文化下沉到每個地區,再一次向傳統體育體系靠攏。

相比於傳統體育,電競運動解除了原有的時間和空間的限制,玩家和觀眾可以隨時隨地體驗到遊戲魅力,而不必去專門騰出時間找出場地去打一場球賽。同時,電競的低門檻對於觀眾來說也更為親近。在傳統體育中,玩家想要融入愛好者群體,必然需要大量的專業知識支撐。而電競賽事的觀看體驗中,即使是新手玩家,也能感受到比賽的魅力。這種普及型和便利性的特點,是傳統體育難以達到的優勢。

事實上,近年來無論是國際上的主流聲音,還是各國官方部門的態度,都在表達出對電競運動的認可和贊同,而如上文所說,電競運動自己這些年的發展則是經濟基礎。可以說,奧林匹克的精神基礎,官方的價值引導,以及電競產業的經濟基礎,三者共同構成了電競進入奧林匹克的鑰匙。

電競入亞的背後,是內涵文化的自我證明

在如今的全球進入存量市場的大趨勢下,遊戲產品的核心訴求也發生了變化:廠商不再追求盈利周期的快慢,而是更加看重產品的生命周期,以「細水長流」代替「一夜暴富」。而如《英雄聯盟》和《DOTA2》等電競產品長達幾年之久的「長壽」,則再一次證明了做電競的本質也是在做用戶生態,維持產品運營的可持續發展。在這樣的情況下,越來越多的廠商開始看到了電競產業的甜頭,開始有意識朝著電競方向靠攏,形成群聚效應。

此次電競入亞可以看作是一個水到渠成的結果。首先是電競文化的地區差異。一直以來,亞洲都是各大電競賽事的奪冠熱門地區。如韓國隊伍在《星際爭霸》和《英雄聯盟》中的霸主地位,中國隊伍在《魔獸世界》和《DOTA》中的傳奇歷史,以及日本濃烈的格鬥遊戲氛圍等,這些成績使得亞洲的電競文化尤其濃厚。同時,亞洲也是電競產業最為發達的地區,這一點尤其以中韓兩國為代表。在韓國,電競已經成為了一種被社會主流完全認可的產業,有著專業化的產業運作體系。電競產業想要真正步入奧林匹克,阻力最小的亞運會無疑是最優解。

而對於行業發展而言,此次的電競入亞則代表了一個我們期待已久的信號:世界官方開始有意識地考慮嘗試將電競運動納入傳統體育範圍中,這對於接下來電競產業的發展宣傳,還是社會輿論引導來說都極為有利。而更為重要的在於,電競運動被認可進入傳統體育賽事中,也意味著電競正在走傳統體育商業化道路,開始衍生屬於自己的生產消費和觀賞性消費,事實上,此前YUTOUBE買斷《英雄聯盟》網路直播權就已經有了這樣的趨勢。

同時,在今年的UP大會上,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼也表示,騰訊電競在「黃金五年」的第二年將以「體育化」深度布局,持續探索電競運動作為體育項目商業化的更多可能。除此之外,電競品牌的附加值也在大大提升。像NIKE和NBA這種深度合作模式將會逐漸顯現,這對於電競產業未來的發展而言,前路可期。

但這些仍是屬於錦上添花的收穫。電競入亞的真正核心,是對於「Game」這一事物的重新詮釋與形象改變。同樣在今年「新文創」大會上,騰訊電競提出,電競產業是基於遊戲又超越遊戲的集科技、競技、娛樂、社交於一身,擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。在十年之前的國內,「Game」還一度被認為是電子海洛因的存在,而十年之後,「Game」內涵文化正在逐漸展示出自己的正面形象。電競成為體育運動的一部分,能夠進一步減輕主流文化對「Game」理解的偏頗。這種影響是潛移默化的,但確實絕對有效的。

或許,當電競真正能夠入奧的一天,也就是這個「擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業」真正融入主流的一天。


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