當前位置:
首頁 > 動漫 > 男性角色的消失:淺談日本動畫「主人公」的變化

男性角色的消失:淺談日本動畫「主人公」的變化

「我」消失了

之所以筆者關注畫面取景中的人物的技法,是因為從前一篇動畫考察中提到的《心跳回憶》到《輕音少女》的這個大的發展演變趨勢中,一直都有對於男主人公的「我」的問題存在。《心跳回憶》中也有作為玩家的「我」存在。然而當動畫界開始普及美少女遊戲的動畫化之後,這種讓作為觀眾的「我」的替代品的男性角色登場的鏡頭就開始讓人覺得多餘了,而到了《輕音少女》,則乾脆消除了這個存在。

可以說這是受到了美少女遊戲的影響。在進行遊戲的時候玩家是處於畫面外的。於是作品中就沒有作為角色描寫。然而,當美少女遊戲普及成了一般的媒體形式之後,「在動畫中不也可以只描寫女性角色么,反正觀眾會將自己的視點進行腦內補完的」的這種認識最終就影響了動畫製作,出現了上述的男性角色的消失現象。於是最終不再需要什麼作為玩家的「我」,這種毫無衝突的世界就是《輕音少女》了。

如果說作為遊戲的話還需要玩家的「我「的話,動畫中連這個存在也不再需要了。從這個觀點來看的話,2002年發售以後實現動畫化如今進入了第十個年頭並實現了普及的同人遊戲《蟬鳴之時》就是十分重要的作品了。《蟬鳴之時》正是先一度從遊戲中驅逐了玩家之後,採取了只追求玩家的「我」對於作品世界來說是否必要的這個問題的故事的構成。在這一點上可以說這是一部具有令人驚嘆的自覺性的知性作品,然而在這個《蟬鳴之時》的成功之後,《幸運星》或《輕音少女》之類的作品裡簡直可以說自然選擇式的成為了完全不存在玩家的世界。在這個意義上可以說是當今動畫種類進化的一種形式。在這種形式里,只要有自己喜歡的女孩子存在,就既不需要糾葛對立,也不需要特訓,最後連努力都變成沒有必要的了。這種傳統意義上不可思議的動畫之所以能夠獲得當今動漫粉絲的歡迎,其魅力大概就是在這種排除的方式的徹底性和究極性了。也就是像上一篇的動畫考察里說道的作為營養品式的動畫是完美的。

萌系表現是女性式的想像力的產物?

在提到《輕音少女》的時候不得不注意的是其導演,角色設定,系列構成都是以女性製作人為中心而構成的這個十分有趣的地方。正巧動畫是日本社會時值草食系男子和肉食系女子成為話題(也就是在男女交往和社交面上的一種男性被動冷淡,女性主動熱情的趨勢)的時候,不能不說這兩者是有聯繫的。

雖然一般性地並不為外人所知,萌系動畫和美少女遊戲之類的作品很多都是女性的製作人在參與制作。筆者私見的在美少女遊戲史上對於引起整體作品的進化和演變的最重要的畫師是みつみ美里

和樋上いたる(參考 動畫考察23 透過「情念定型,奇蹟和人偶」看Key社《AIR》和《Kanon》)

的這兩位。而這兩位恰巧又都是女性。萌系作品一般來說經常被理解為一種反映了男性御宅族的倒錯式性的蔑視女性式的表現,其實這裡存在的就是這種作品的中核部分是由女性製作出來的這種不可思議的內外反差關係。

雖然因作品不同這種內核還可以被分解為以下兩種來源:一種是御宅族男性追求某種製作人的女性式的想像力,而在這個接點上實現了現有的萌的概念;另一種則是女性製作人針對男性在作品中營造出了一種性徵吸引式的傾向和對策。而這兩種來源的比例則因作品的不同而不同,在作家層面上也有很大程度上是在無意識中製作出的結果,所以很難給予其明確的定性分析。

假想現實的表現論

前一篇動畫考察的結尾提到了現在有一種手機成為了新的想像力先端的趨勢。跟這一點相關的,《夏日大作戰》里有著一個叫做OZ的類似動畫考察10里提到過的Second Life的巨大的SNS網路社區服務登場。作品中出現過在這個OZ的系統里,love machine積攢了數億個賬號而巨大化的場面。其實這個巨大化的場景和《幽靈公主》里出現的日本流傳的巨人妖怪大太法師的場景很相似。

原本在作為同是在動畫中登場的巨大怪物性的存在,Love Machine和大太法師只要是做出了同樣的動作,就本應該能夠帶給人以同等程度的感動。然而,在動畫這個虛構世界中,製作出了OZ這個另一個雙重虛構的世界的《夏日大作戰》只是在這個雙重虛構的世界裡描寫龐大的故事影像的。就算這個影像有多麼的炫酷,觀眾都難以不認識和感受到「這只不過是在OZ里展開的故事而已,Love Machine並不真正存在呢」的這個事實。在故事中love machine和女主人公的夏希的虛擬形象戰鬥時,為了支持夏希世界中的該SNS的用戶都說出「我們的命就託付給你了」這句之後把自己的賬號拿出來支援夏希。

原本這應該是很令人感動的畫面,觀眾卻很難不認識到,這不過是虛擬形象的賬號而已,並非真正是賭上性命的戰鬥,從而對於作品的熱情就奇妙地冷卻下來了。這種現象也就是說明,只要在動畫中製作另一個虛構的假象世界,就存在拉開作品中人物和觀眾的身體性距離的危險。

就好像新EVA是對於舊EVA的二次創作一般,《夏日大作戰》可以說是同樣是細田導演的1999年公開的劇場版《數碼寶貝 我們的戰爭遊戲》的二次創作式的作品。在數碼寶貝劇場版里,就算是幾乎同樣的場面和演出也不不太容易讓人感受到上述的距離感。這是為什麼呢?這是因為,在那部作品裡數碼寶貝原本就只不過是數碼式的存在,在戰鬥中死亡後,跟人在現實中死亡是一樣不能復生的。而相對的,在《夏日大作戰》的世界裡,存在一個與虛擬人物的夏希不同的現實中的夏希,所以,就算是在網路中展開多麼驚心動魄九死一生的戰鬥,對於現實來說只不過是女主人公在按著手機按鈕操縱而已。這裡困難的就是人的大腦會在看到這種場景的時候同時自動的設定「這是實體,而那是虛構」的這種難以避免的自覺傾向。不論是有多麼華麗的戰鬥場面,對於觀眾來說,都只不過像是在看遊戲玩家的對戰錄像一般的感覺而已。

當然這一點反過來也可以說,這種類型的作品還存在可以進化的可能性。現在特別是許多傳統意義上的動畫飯之外的觀眾也已經接受了這種作品的設定,也因此造就了這種作品的走向。如果《夏日大作戰》是一部萌系作品的話這種邏輯性和臨場感並不重要,然而它不僅不是萌系作品,其劇場版式的優秀美術製作和將長野作為一次自然原型的舞台描繪正是加大了動畫中的現實世界的一次自然性的印象,從而更顯得作品中的OZ的虛擬網路世界中的戰鬥的虛構和無力。這裡觀眾更容易將長野的風景當做現實認識,而如果是在《輕音少女》中的話,就算主人公的女高中生在屏幕里的世界戰鬥也不會讓人感到違和感,而《夏日大作戰》有了這個長野的一次自然性之後,虛擬世界的虛擬性也像彷彿是存在於真實世界中的虛擬一樣更加真實了以後,就更凸顯了其無力感。

如果說《夏日大作戰》的高潮有比《我們的戰爭遊戲》不足的地方的話,那就得算是在後者里所有的主人公跨越了假想世界和現實的壁壘,和虛擬的生物實現接觸併合二為一的表現到了前者就蕩然無存的這一點了。在《我們的戰爭遊戲》里存在一種動畫所特有的小孩子能夠進入熒屏中的拿手表現。而這大概就是一般電影和東映動畫節的差距了。然而,如果要問哪一個更令人感動的話,恐怕就是在表現上比較鬆懈的兒童向作品的後者了。

於是我們可以說在傳統意義上兒童向的動畫《我們的戰爭遊戲》里描繪的奇蹟到了如今大眾化了的動畫《夏日大作戰》里就不再能夠描寫了。看上去是動畫大眾化了收視群也擴大了,這種擴大卻具諷刺性地成為了現造就在動畫閉塞性的因素之一。

曾經的日本動畫里的那種通過「不過是動畫而已」而讓觀眾失去警惕和期待,卻通過對於一定的現實性的構築而讓人大吃一驚的地方可以說是一種優良傳統。這裡突破這種先入印象的故事構造的奇蹟就成了作品勝敗的關鍵。而在這個意義上《夏日大作戰》里夏希的勝利就根本不能算是什麼奇蹟了。

您的贊是小編持續努力的最大動力,動動手指贊一下吧!


本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |