電競入亞背後,是一部中國電競發展史詩
作者/ 顧福昌
5月7日,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia )正式對外公布了第18屆亞洲運動會的電子體育表演項目。本屆亞運會的電子體育項目分為六個,分別是《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。
早在互聯網誕生之前,電競賽事便誕生了。1972年,有記錄可循的世界上第一次電子遊戲競賽,即電競比賽圍繞著《Spacewar》在斯坦福大學拉開序幕。多名在校學生被邀請參加了這場名為「銀河太空大戰奧林匹克」的電競比賽,獲勝者得到了滾石唱片一年的訂閱獎勵。
在電子遊戲發展的早期,包括雅達利、任天堂,以及卡普空這樣的第三方遊戲廠商,都主動舉辦過電競賽事。究其原因,電競比賽是遊戲宣傳最好的方式。
正是由於電競賽事與遊戲的深度綁定,電競自誕生以來一直受到主流文化的抵制。儘管電子體育早已被正式列為體育競技項目,但電競入亞之路並不平坦。在國內,電競的發展更是一波三折,一路荊棘。在國內特殊的政策背景與遊戲發展史的影響下,電競經歷了互聯網普及率低、網民人口少、以單機電競為主的青銅時代,網遊盛行、電競產業開始深化結構調整、網民人口爆發的白銀時代與移動電競市場爆發、資本大量流入、產業鏈愈加完善的黃金時代。
在整個中國電競的發展中,我們能夠看到以騰訊為代表的上游廠商在賽事、產業鏈上的布局與推進。
1998-2007 中國電競青銅時代
廣義上的電競指「利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動」。
1998年,以PC作為媒介的電競遊戲伴隨著互聯網一同進入中國。這一時期存在諸多制約國內電競行業發展的因素,絕大部分主流賽事處在區域網時代。電競行業尚且不能稱之為行業,產業鏈極度不完善,中游的俱樂部尚未成型,第三方賽事盛行卻缺乏盈利手段。遊戲類型較為單一且有一定觀賞門檻。在政策收緊的情況下,電競行業發展緩慢。
1997到2004年這幾年間,《CS》與《星際爭霸》是國內最主流的電競項目。《Dota》、《雷神之錘》、《FIFA》、《War3》、《拳皇》、《街霸》等均為這一時期的主流競技項目。但受限於遊戲與網路速度,大部分賽事不得不在線下進行,且局限於區域網模式。
其時的先行者們嘗試引進國際大賽、國際知名俱樂部的管理模式。並進行了產業化的嘗試。據親歷者稱,在當時不完善的商業格局下,出現了賽事主辦方、媒體與俱樂部雛形。產業鏈中也誕生了一些諸如對戰平台之類的公司。
其中媒體以《大眾軟體》之類的紙媒為主,報道方向主要為賽事戰報與電競選手特稿。盈利模式主要通過廣告。此外,《星際爭霸》、《CS》等遊戲通過電視播出能夠觸達到部分用戶,在傳播上,並未有政策限制。
賽事則以2000年開始舉辦的第三方賽事WCG為代表,在版權並不受重視的十年時間裡,湧現出包括ESWC、CPL、EVO在內的大量第三方賽事,它們的盈利模式類似,均以贊助商贊助為主。以知名度最高的WCG為例,它創立於2000年結束於2013年,由韓國國際電子營銷公司主辦,2006年起,三星成為WCG贊助商。WCG每年會選擇若干遊戲項目作為競技項目,但通常會按照韓國選手是否擅長作為考量標準,提供贊助的廠商通常也有決定遊戲項目能否入選的機會。
此時,產業中游的俱樂部尚未成型,更接近於「遊戲公會」的模式。網吧在那個時代扮演了重要角色。網吧老闆是許多地方戰隊的贊助商+運營者。職業選手們只能依靠第三方賽事賺取賽事獎金,很多選手可支配收入極低。
隨著互聯網的興起,專註於提供賽事對抗的對戰平台CGA(即後來的浩方)、專註於CS內容的CCSK、星際爭霸玩家社區8da等網站或電競專門站逐步興起。
2004年,「藍極速」事件為電競行業帶來了轉折。國家廣電總局下發《關於禁止播放網路電腦遊戲節目類通知》,通知指出各級電視播出結構不得開設電腦網路遊戲類欄目。電競遊戲與被主流文化口誅筆伐,其中不乏「妖魔化」的做法。與此同時,網遊開始在國內流行,從《傳奇》到《魔獸世界》,再到《征途》,網路遊戲取代了單機遊戲和電子競技,成為遊戲玩家喜聞樂見的娛樂形式。
這個時期是網路遊戲從摸索到IPO到全面繁花盛開的時代。電子競技則受限於國家政策,發展受到很大阻礙。直到2008年,,體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項,電子競技才迎來了真正的發展。
即使電競在這段時間發展緩慢,卻在國際賽場上和體育出現交集。在2007年舉辦的亞洲室內運動會,電子體育作為正式比賽項目,和其他傳統體育競賽一同登場,在其後的亞洲室內與武道運動會中,電子體育一直都是正式比賽項目。
2008-2016 中國電競白銀時代
這一時期,國內互聯網行業迎來快速發展,網民人口增速明顯,主流電競項目開始去區域網化,遊戲廠商嘗試主導賽事舉辦權,第一方賽事逐漸代替第三方賽事。熱門遊戲的興起帶動了整個電競市場的興起與火熱。同時,直播平台、電競媒體、數據公司等周邊行業興起,電競產業鏈趨於完善。
中國互聯網在這段時間迎來了快速發展。根據中國互聯網路信息中心(CNNIC)發布的第41次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,2008至2016這幾年間,中國網民從2.9億增長到7.3億。快速增長的網路用戶基數為電競遊戲與賽事的爆發提供了土壤。
人們熟悉的電競遊戲也在這幾年間實現了更新換代。相較於青銅時期更加硬核的格鬥、RTS(即時戰略)遊戲,更加大眾化的MOBA遊戲登上了電競的歷史舞台。其中代表遊戲《Dota》脫胎於《War3》,一開始《Dota》只是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,但其開創的MOBA玩法與其他《War3》地圖有極大區別,在很短時間內,《Dota》擁有了大批擁躉,MOBA玩法也漸漸成為市場主流。
2011年,《英雄聯盟》正式在國內運營,並獲得了巨大成功。據官方數據,截止2016 年 9 月《英雄聯盟》全球月活躍人數已超過 1 億人。
同一時期,動視暴雪推出TCG遊戲《爐石傳說》,短期內引爆了國內外市場,《爐石傳說》亦成為熱門遊戲。同一時期走紅的還有《DNF》、《QQ飛車》等依託於遊戲客戶端的電競網遊屬性的遊戲。這一時期的熱門電競遊戲呈現出網遊化、受眾廣、上手門檻低等特點。
賽事方面,收入模式單一的第三方賽事展露出頹勢。遊戲廠商逐漸收回賽事舉辦權,並與政府、體育主管部門、內容製作方一共打造第一方賽事。隨著第一方賽事的發展與規模的擴大,在獎金數額、專業化程度上開始超越大幅度第三方賽事,第一方賽事逐漸成為主流。
其中LPL、KPL作為端游電競與移動電競的代表,都建立了金字塔結構的賽事體系。從城市賽到此次聯賽,再到頂級職業聯賽,騰訊電競為這一時期電競賽事體系的完善做出了很大努力。
值得一提的是,不少業內人士認為,2010年騰訊遊戲競技平台(TGA)的發布,從根本上推動了電競產業化的進程。根據艾瑞諮詢數據,TGA成立前的2010年,中國電競市場規模僅為44.06億元,2015年,僅憑端游電競,市場規模就達到了269億元。
TGA是騰訊遊戲舉辦的覆蓋全年的大型綜合性體育競技賽事。賽事全面整合了騰訊遊戲旗下眾多競技產品和單項賽事,將線上賽事和線下賽事進行了融合,形成了一套專業、完善的賽事體系。時至今日,TGA已經涵蓋了13個比賽項目:《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線》、《穿越火線:槍戰王者》、《地下城與勇士》、《火影忍者》、《最強NBA》、《QQ飛車手游》、《絕地求生》、《絕地求生 全軍出擊》、《絕地求生:刺激站場》、《英雄殺》、《魂斗羅》。
2014-2016這三年間,移動電競也迎來了真正的爆發。隨著移動互聯網人口爆髮式增長帶來的人口紅利,《王者榮耀》、《球球大作戰》等移動遊戲開始佔領大量市場份額。據統計,2015年移動電競遊戲用戶達1.96億人,佔了移動遊戲用戶的4成多,移動電競用戶增量超過了移動遊戲用戶整體的增量。
隨著網遊市場的爆發,國家對待遊戲的政策也隨之放鬆。以虎牙、鬥魚、戰旗為代表的遊戲直播平台依託人口紅利與熱門遊戲崛起。電競賽事也藉此得到更廣泛地傳播,市場規模也不斷擴大,甚至出現了爭奪賽事版權的傳統體育賽事現象。
直播平台的崛起,賽事規模的擴大,帶動了電競衍生行業的發展,也帶動了資本的入局。2011年,「視頻解說+淘寶店」的組合開始展現的強大吸金能力,讓無數投資人垂涎欲滴,紛紛擠入電競市場。之後的幾年,外設品牌、直播平台、電競產業公司紛紛成為俱樂部的贊助商。俱樂部與選手間的體系也在這一時期建立,選手可以得到基本工資、賽事獎金分成與贊助商獎金分成。
2017-現在 中國電競的黃金時代
自TGA發布之日起,騰訊電競就在中國電競發展中扮演了重要角色。「黃金五年」的概念也正是由騰訊電競首個提出的。
2017年,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在題為《與時聚競,共創中國電競「黃金五年」》的演講中表示,在過去十年中,騰訊一直持續投入,與產業共同成長。目前,作為產業核心的電競賽事體系已日趨成熟和完善。龐大的用戶基數,也使中國正成為全球最具潛力的電競市場。同時,電競已成潮流,政策也給予大力支持,社會對電競的認同度也在逐漸提升。商業化的不斷探索,也為電競產業化奠定了堅實的基礎。因此,中國電競正站在一個非常重要的新起點上,屬於電競的黃金時代即將到來。
首先,賽事作為電子競技的基礎,隨著不斷的探索和實踐,目前國內的電競賽事體系,已越來越成熟和完善。具體到騰訊電競,在橫向維度,基於旗下超過50款遊戲,已經在MOBA、槍戰射擊、動作、競速、體育和棋牌等六大品類,完成了賽事的覆蓋。在縱向維度,不同的單品遊戲,也分別構建了獨立、有層次的賽事體系。作為電競產業的核心,賽事體系在公正性、科學性、職業化等維度的全面成長,為廣大用戶提供了更好的參與平台,也有力推動了電競優質內容的生產。
其次,電競用戶規模龐大,中國正成為全球最具潛力的電競市場。藉助於移動互聯網的推動,特別是直播平台的興起,從2016年LPL全年觀賽累計人次的50億次到KPL春季賽開賽當天的1500萬觀賽人次,電競賽事正在獲得前所未有的關注。騰訊電競與企鵝智酷聯合發布的《2017中國電競產業報告》中也顯示,全球3.35億的電競用戶中,中國電競用戶佔比超過一半。龐大的用戶基礎,使中國在全球電競產業發展中,扮演著越來越重要的角色。
同時,在潮流和政策的雙重推動下,電競的社會認同度也得到了大幅提升。電競,正在成為一種被越來越多的人接受的職業選擇。政策方面,去年國家發改委、國家體育總局發文支持電競的發展,教育部在也將「電競運動」列為增補專業。
此外,中國電競產業的商業價值,也在逐漸凸顯和成長。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關產業的發展,都折射出,中國電競的產業化,正探索出更多的可能。
針對電競行業眼下最為突出的問題,如賽事專業化水平、人才培養體系、行業規則與規範、城市電競基礎構建等幾個領域,都是整個電競產業在接下來需要迅速完善的,騰訊電競在UP大會上也明確表示,2018年將圍繞「體育化」進行「體系化升級」、「城市化布局」和」規範化運營」的深度布局。
所以這樣看來,愈加專業與體育化的電子體育賽事,進入亞運會只是水到渠成罷了。於是電競何時能夠入奧的問題,在現在看來也並非天方夜譚。
實際上,在剛剛結束的平昌冬奧會中,《星際爭霸2》的IEM大賽已經以表演賽的名義,在冬奧會前夕拉開序幕了;另外,東京奧委會也在努力使電競運動於2020年奧運會上亮相。儘管只是表演賽,但這足以說明電競入奧具有極大的想像空間。
無論入奧還是入亞,電競賽事都在向世人詮釋著遊戲中的奧林匹克精神。
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