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從《死亡日記》到文字生存,國產開發也在嘗試突破和自我優化

2015年底的時候,App Store 的榜單上迎來了一匹黑馬《死亡日記》。這款由三名遊戲狂熱愛好者開發的小成本作品,很大程度上參考了《This War of Mine》,在褒貶不一的評價聲中,《死亡日記》在某種程度上,讓這種「文字+數值」為核心的生存遊戲,在國內的遊戲開發中了發展和完善。

不可否認,《This War of Mine》給文字生存遊戲帶來的靈感、模仿範本的深遠影響,就如並非所有厭惡「八股文」的人都能寫出一篇像樣的八股一樣,在想法沒成熟、技術不足以支撐、資金不能夠匹配多重原因下,按部就班的效仿永遠比不切實際的開天闢地,風險和成本都要小得多。因此,將《This War of Mine》的概念和一部分玩法數值抽出來,做一定的精簡整合,便成了《死亡日記》。由此,《死亡日記》在被指抄襲的情況下,也為《This War of Mine》做了免費的推廣,這個例子,一如《貪婪洞窟》之於《饑荒》。

觸樂的生鐵在當年發表的一篇「《死亡日記》——一個中國特色的異類手游?」中談論到:與國內最好的單機手游相比,《死亡日記》暫時還達不到「現象級」的高度。而如今來看,《死亡日記》也成為了國產「文字生存遊戲」流行發展的一個新的藍本。《死亡日記2》、《荒島求生》、《活下去》等幾款遊戲,也在一定程度上參考了《死亡日記》。而「文字生存遊戲」也在 TapTap 上也成為一個新的遊戲類型標籤流行了起來。

與《死亡日記》單純以數值遊戲性為內核不同,《荒島求生》在參考內核的同時,還融合了其他元素完善豐富遊戲。比如,對已探索過的生存點開放可供持續產出資源的養成元素,增強玩家間的文字互動(失敗的玩家可以留遺言,給其他玩家以攻略參考),劇情完善、小遊戲植入等,讓遊戲在數值之外,還有更多值得體驗的點。核心玩法是沒有專利的,在參考玩法之後,做優化和嘗試一些創意,是《荒島求生》和同期同類遊戲採用的研發理念。

一定程度的「拿來主義」和本土化的自我優化,加上一些可圈可點的創意突破,對於遊戲開發的生態鏈來說,是有所裨益的,首先是款好玩的遊戲,而玩家們在一定程度上也接受甚至認可這種遊戲。用這種模式產出的作品,是目前國產遊戲存在並將存在一定時期存在的階段,累積到一定量之後,也將促成實質性的自主創意,這也正是我們所期待的。

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