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全球同服打國戰,後國戰時代網易《戰國志》做了哪些升級?

在早期MMO品類,無論是仙俠、魔幻還是戰爭題材,最終都逃不開在強PVP玩法下去構建玩家社交的設計,國戰品類正是基於對PVP的偏愛的用戶群體應運而生。但經過2015年「端轉手」熱潮之後,國戰遊戲慢慢告別黃金時代,老牌遊戲收入持續下降,2017年-2018年間面世的幾款新作反響也差強人意。

一方面千百款如一的同質化玩法,讓國戰品類在設計上停滯不前。另一方面,為了達成所謂「千人同屏萬人群P」效果,國戰遊戲普遍畫質低劣,相比同期的MMO產品落後一個世代。最終導致國戰遊戲與其他MMO產品,雖然乍一看類型相似,用戶偏好卻差異極大,彼此之間難以認同。

因此在人口紅利逐漸消退,用戶進入存量市場的後國戰時代,國戰產品如何尋求「與人斗」模式的最優解?

出征海外的成功經驗,是否值得國戰產品借鑒?

雖然傳統的國戰品類在發展中受到了阻礙,但有趣的是,競爭格局、用戶畫像均與國戰遊戲有一定重疊的SLG品類,在2014年隨COK的發布迎來爆發,且長期制霸全球細分市場。究其原因,便是COK在海外同服的玩法在同質化的市場中做到了質變,國家團結與民族情緒在全球對抗中發揮到了新高度。

應該看到相比關起門自己打著玩,「打歪果仁」顯然是一件更容易有群眾基礎的事情。在貼吧時代,「帝吧出征FB」這樣的典型事件,讓貼吧眾被國外媒體反覆報道。H1Z1「紅衫軍」更是讓中國玩家的好戰與團結在遊戲圈聞名。一時之間傳聞:中國網民在養蠱,中國玩家如狼群。

在這個背景下,從2015年便有不少海外版國戰類遊戲上線,不過海外即時戰鬥對伺服器有較大挑戰,且存在海外人數難以平衡的原因。這類產品尚未做到全球同服,大多只是以大陸、海外服分離的方式體現,最終也未能給玩家帶來「毆打歪果仁」的實際體驗,只能成為營銷上的噱頭。

因此,能夠預見到如果有一款國戰遊戲能夠真正銜接起海外與本土,其引發的話題效應和體驗動力是空前的,會成為更有意義的互聯網案例。

網易這款全球國戰手游,為後國戰時代做了哪些準備?

就在今日,網易正式上線主打全球同服爭霸的國戰手游——《戰國志》,這款以經典服、國際服並存的方式平衡國內外用戶,從而在國際服中第一次實現了中國大陸、中國港澳台、韓國、東南亞可以在一個遊戲伺服器內進行的公平競技。目前經典服已正式上線,而國際服備戰也已開啟,即將面向全球玩家開放。

網易《戰國志》將成為首個可以與世界同服競技的國戰遊戲

國際服上線後可同服與韓國、東南亞玩家競技

在傳統的國戰遊戲中,飽受詬病的是其單調陳舊的遊戲題材,簡單粗暴的PVP戰鬥,以及粗製濫造的畫面品質。網易《戰國志》為了將經典的國戰對抗,演變為跨國度的全球競技,不僅在國戰設計上做出改良,也對畫面進行了大幅度的提升,在一個較高的遊戲品質下平衡海外與國內玩家的口味。

在題材和遊戲設計上,基於戰國題材,以荊軻刺秦為假設,一刺決天下。營造了既基於歷史又發展於抉擇的世界觀。玩家可以通過抉擇改變劇情的走向,並塑造自己的獨特性格,走向不同的道路。

遊戲中因為立場動機帶來的劇情抉擇

《戰國志》其實已經清晰地認識到,如果單純復刻傳統國戰是難以收穫認可的,想要不套路的本質在於提升玩家的浸入感,營造多種類用戶共生的環境。不同的抉擇會為玩家發展出不同的性格特點,從而形成與眾不同的性格特點。而不同的性格屬性也會為後續劇情的發展帶來不同的選項和加成。從而參與一段征程,征服一個朝代,共建一個世界。

遊戲中的同一劇情,因為性格屬性和偏好帶來不同的選項

在職業上,各具特色的兵謀、破軍、墨弓、素心、鬼谷等職業,可以通過位移、爆發、控制等技能的搭配,凸顯各職業優勢與弱點,讓玩家在國戰中更注意彼此間的配合,而非像傳統國戰玩法一樣只執著於站樁與數值的懶人喊麥遊戲。

《戰國志》職業兵謀

在畫面上,為了符合全球用戶對美術品質的口味,《戰國志》使用了網易自研的NeoX引擎。藉助其基於點雲的場景預烘焙技術, 得以渲染出高畫質的戰國世界。使得國戰遊戲第一次在畫面上不輸給同期的MMO產品。

《戰國志》遊戲場景截圖

在全球同服上,國戰MMO區別於SLG遊戲最大的難點之一便是減少遊戲延遲,還原即時作戰特色。《戰國志》基於網易自研的Pharos全球網路智能動態加速技術,實現了如同自帶UU加速器般的全球同服對戰體驗。

同時,為了便於全球同服下玩家間的交流,《戰國志》也在遊戲中內置了翻譯系統,囊括中文(簡體)、中文(繁體)、韓語、英語、泰語、越南語等六種語言,從而讓用戶能夠廣泛結交來自不同國家的朋友,享受國戰中合作、外交的樂趣。

《戰國志》六種語言即時翻譯系統

因此,全球同服爭霸,並不是只做了一個能達成全球同服功能的國戰產品。而是從體驗入手對用戶的社交系統,網路延遲,角色扮演內容,PVP玩法,美術品質等多個維度進行了補強,成為了一個短板更少的「水桶遊戲」去參與國際市場。

晚了數年的真全球同服國戰,或是下一輪出海的標配

自網遊時代以來,中國玩家與世界的對抗可謂是遊戲史上不能不說的一筆。在這其中有中國玩家團結一心眾志成城的民族特色,也有海外運營面對驟然湧入的中國玩家無法妥善處理的負面事件。

早年類似《魔劍》國際服這種海外上線,但國內未曾代理的遊戲,就已出現國服玩家呼朋喚友,頂著高ping值出征海外,造就了保衛同胞,互幫互助,以少勝多的案例。魔劍的精英公會也是現今眾多商業公會的一大起源。某些遊戲的韓服,也曾因為中國玩家大量湧入針對性的採取了封號封IP等手段造成了更深刻的遊戲仇恨,近年H1Z1里中國紅衣軍的故事更不必多言……從未有一個國家有如此多的遊戲玩家,也從未有一個國家如同中國玩家有如此鮮明的協作意識。

但這一波紅利,由於技術整合和廠商投入意願的原因,始終只在少數SLG產品上有所實現,卻正好契合當下國戰市場的困境。

而後國戰時代,國戰手游面臨的就是口碑如何沉澱和用興趣如何激發的轉變。全球同服是迎合全新契機的一種形式。後國戰時代理所應當把強PVP內容擴展到國家與國家。讓玩家凝聚力成為遊戲內容,在國家與國家的背景下找到屬於國戰的位置。

全球同服既是國戰遊戲的新契機,也是對海外市場遊戲習慣的挑戰。網易《戰國志》要做的不僅僅是要搭建起全球國戰的平台,更是要做戰國文化、中國式多人PVP遊戲的傳教者,在當前市場格局上有著破冰的意義。

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