「縮水」的遊戲:那些美好的想法因何「胎死腹中」?
作者:Alan Bradley
編譯:Hermes_Fang
遊戲在開發的過程中總會遭遇各種各樣的問題,時間因素、資金因素……這些難處使得製作人不得不將遊戲「縮水」,導致最終呈現出的效果並不能使人滿意。
說到這裡,不少玩家第一個想到的可能是育碧的《看門狗》(Watch_Dogs)。鋪天蓋地的宣傳使玩家對於這一款「次時代」遊戲相當期待,跳票也忍了。結果正式版發售以後,不管是畫面還是操作,都令人大失所望,最終讓這款遊戲喜獲「縮水狗」之稱。
知名遊戲開發論壇 Gamasutra 採訪了幾個不得不將遊戲「縮水」的獨立製作人,他們的故事或許會改變你對「遊戲縮水」的看法,或者為未來想要從事遊戲開發的製作人敲響警鐘。
Watch_Dogs
《暗影狂奔》:遊戲容量控制有多重要?
「理想很豐滿,現實很骨感」,這一點在遊戲業也不例外,Harebrained Schemes 的聯合創始人 Mitch Gitelman 對此深有體會。
他表示:「2012年我們在 Kickstarter 上發起《暗影狂奔:歸來》(Shadowrun Returns)的眾籌時,就體驗到了遊戲容量控制的重要性。」
Shadowrun Returns
「我們一開始制定的眾籌目標非常謹慎,但在上線僅 28 小時後就達到目標以後,就有些飄飄然了。作為第一批上線 Kickstarter 的遊戲項目,可以讓我們參考的少之又少。當全世界都在期待增加遊戲場景時,我們陷入了兩難境地。本來這個遊戲設定在2053年的西雅圖,可當時我們告訴眾籌支持者們,如果資金達到某一程度,就開放附加城市場景的投票。」
在一個月以後,製作組意識到,遊戲多出了一倍的內容,難以在目標期限內完成。「但是我們承諾,在遊戲發售以後,會為他們票選的城市製作另一款遊戲,所有的眾籌支持者都可以免費獲取。」
Shadowrun Dragonfall
於是,《暗影狂奔:龍隕》(Shadowrun Dragonfall)應運而生,比前作增加了更多的場景和更豐富的體驗。「向眾籌支持者免費提供40000份遊戲並不是一個十分明智的商業決策,卻為未來的眾籌項目打下了很好的群眾基礎。」
正如 Gitelman 所說的,有了這樣的基礎,他們不久前發售的另一款遊戲《暴戰機甲》(BATTLETECH)也大獲成功。
BATTLETECH
《虐殺原型》:特效為GPU讓步
Keith O"Conor 如今是獨立遊戲工作室 Romero Games 的首席技術官(CTO),此前,他曾在育碧和Radical Entertainment任職。在 Radical Entertainment 擔任高級圖形渲染程序員的時候,他曾參與過《虐殺原型》(Prototype)的特效製作。
「為了與貫穿整個遊戲的爆炸和騷亂相輔相成,遊戲設計師那時想要一種『街道激戰後煙霧繚繞』的效果,」 O"Conor 回憶道,「所以我花了點時間研究出一種廉價美觀的特效,並且兼容遊戲的粒子特效系統。」
Prototype
可當遊戲在進入後期優化階段的時候,O"Conor 發現了問題:
「我發現在街道上沒有煙霧效果的時候也會進行煙霧效果運算,拖慢了GPU的運行速度。回頭檢查的時候才發現,是我使用的工具自身的問題。那時臨近發售日,做出補救為時已晚,只能刪除這種特效。」
O"Conor 也從此事中吸取了教訓:一個好用的特效工具很重要,與美術人員一起討論視覺特效的呈現方式也很重要!
Prototype
《放逐深空》:時間不夠就要大刀闊斧地砍設定
獨立遊戲工作室 Little Red Dog Games 的創始人 Ryan Hewer 向 Gamasutra 講述了另一個由於時間和資源不夠導致的悲傷故事:
《放逐深空》(Deep Sixed)在一開始構想了一個獨特的玩家定製化體驗:在遊戲進行到某一階段,會要求玩家選擇一個AI參與到遊戲進程。不同AI有不同的性格、不同的對話,從而引導劇情走向不同的結果,帶給玩家不同的體驗。可最後,製作組並沒有足夠的資源讓配音員重新錄製上百句對話,只能捨棄這一設定。
除此以外,製作組還準備添加MOD工具,讓玩家可以自己設計任務、添加道具、講述自己的故事。同樣的,由於臨近發售日,沒有足夠的時間添加這一功能,只得遺憾放棄。
Deep Sixed
《星際貿易:前線》:AI 的自由度太高有時也不是好事
遊戲的樂趣,很大一部分來自於線性敘事中的意外結果。可惜的是,獨立遊戲工作室 Trese Brothers Games 的聯合創始人 Andrew Trese 發現,有些結果太意外了,反而會毀了整個遊戲。
他在RPG遊戲《星際貿易:前線》(Star Traders: Frontiers)那千變萬化的宇宙里,構建了一個龐大的劇情分支系統。他添加了一個角色性格模擬器,人物之間的複雜關係會引發各種不可預料的結果,他們甚至可以互相殘殺。「但是,當把遊戲框架嵌在這套性格模擬程序上時,我們發現,一個與故事毫無關係的人物刺殺了故事的關鍵主角。」
真是惡意滿滿啊,就好像是模擬器為了搶戲有意為之一樣!
最後,製作組只得取消了人物之間的謀殺設定。「雖然樂趣少了很多,但起碼保證了故事的完整性!」
Star Traders: Frontiers
《空間站大師:銀河科技》:有誰不喜歡流星雨呢?
有些想法聽起來比較有趣,但實際的遊戲體驗卻非常糟糕。與《星際貿易:前線》類似,「空間站大師」系列的新作《空間站大師:銀河科技》(Spatials: Galactology)中的高不確定性設定就在測試階段被玩家詬病了。
來自獨立遊戲工作室 Weird & Wry 的製作人 Carlos Carrasco 表示:「我們會在遊戲中提醒玩家注意,一場毀滅性的流星雨即將降臨在空間站上——通常會降落在一些造價高或者繁華的區域。」
遊戲的 Beta 測試玩家體驗到了整整一分鐘的隨機地獄:整個空間站將經受流星雨的璀璨,火焰連天、巨石亂滾。
「有誰不喜歡隨機降落的流星雨呢?」 Carrasco 說,「現在我們知道了:玩家不喜歡!」
Spatials: Galactology
任何事情都不是一帆風順的,製作一款讓玩家喜聞樂見的遊戲的過程更是如此。開發商需要權衡各方利弊,讓優秀的點子為遊戲體驗讓步。
希望看完這篇文章的玩家,能對遊戲製作人更加寬容;也希望看完這篇文章的遊戲製作人,能吸取這些教訓,製作出更多更好玩的遊戲。
蝦丸君:
「除了氪金都給我刪掉!」(不
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