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被廣泛探討的「沉浸式」,機會到底在哪裡?

微木觀點:

1、更注重用戶參與的沉浸式遊戲會成為未來主流。

2、沉浸式遊戲真正比拼的是內容製造能力。

3、巨頭未布局的領域,創業公司的藍海市場。

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不知道你有沒有過這樣的體驗,在看電影的時候,被緊張刺激的情節吸引,完全沉浸於其中,以至於忘記了身邊的人和事;玩電子遊戲的時候,全身心投入以至於進入沉迷狀態,甚至感知不到外界世界 ……這些時候,觀眾精神沉浸在屏幕裡面的那個虛擬世界中了,由這種心理狀態引申出來的概念就是「第四面牆」。

「沉浸式」最早發源於戲劇領域,英國劇團Punchdrunk從2000年成立開始,就嘗試著這種新的演劇形式。觀眾不再是坐在劇場的座椅之上,而是在一個演劇空間里主動地探索劇情,並且全身心地進入劇場情境,甚至可能因為觀眾的參與而改變或創造新劇情。

不眠之夜(Sleep No More)

國內線下沉浸式娛樂興起於2015年,整個產業鏈發展處於探索階段,屬於小眾市場。2016年後,相關沉浸式娛樂項目落地,各企業、投資方蠢蠢欲動,或觀望或已在嘗試接觸中。

為何近兩年線下沉浸式娛樂日漸火爆?

1、社交需求:在人手一部手機的情況下,娛樂也變得越來越個人化,一起吃飯或者朋友聚會卻各自低頭玩手機的情況越發普遍,人們在真實世界的社交需求並不能得到很好地滿足。

2、線下娛樂形式陳舊:線下娛樂KTV、電影、賽事等形態老化,不能滿足越來越多年輕消費者需求。

3、反線上娛樂浪潮:雖然現在線上娛樂呈現百花齊放狀態,然而觀眾已逐漸開始對僅在線上體驗的這種娛樂方式產生疲勞,相較於冷冰冰的屏幕,人們更傾向於一些綜合觸覺、嗅覺、味覺等全方位的真實體驗。

因此,線下沉浸式娛樂正在日益興起,眾多場景都需要新內容和年輕客群建立聯繫,這是未來新的發展方向和重要趨勢,有極其巨大的想像空間。目前,市場上已出現了層出不窮的線下沉浸式娛樂項目,呈現形式多種多樣。

沉浸式只是外殼,裡面可裝入戲劇、演藝、遊戲等多種內容

1、沉浸式戲劇

沉浸式戲劇是近年來比較流行的一種戲劇類型,觀眾與演員之間沒有舞台的屏障,觀眾可以近距離地在演員身邊觀看演出,看到細緻的動作與表情表演,甚至可以與演員進行互動。許多觀眾驚喜於這種全新的表演方式,因可以與演員近距離接觸而感到雀躍。

而沉浸式戲劇中最為人熟知的則是在2016年底登陸中國的《不眠之夜》(Sleep No More),這部先後在倫敦、波士頓與紐約上演多次的戲劇改編自莎士比亞的悲劇《麥克白》,觀眾進入必須帶上白色面具,可以隨意穿梭在各種劇情之中。

在國內,2015年孟京輝《死水邊的美人魚》作為中國第一部原創沉浸式戲劇,引爆關注度。2017年4月,首部漂移式多維體驗劇《知音號》在一艘游輪上開演,2018年1月27日,大型沉浸式演藝文旅項目《極樂敦煌》舉行啟動儀式。

孟京輝首部沉浸式戲劇《死水邊的美人魚》

2、沉浸式遊戲

沉浸式遊戲則一般為角色扮演、互動解密等體驗,通常有一個搭建的場景,讓消費者融入其中,相比戲劇項目投資小、佔地少,一般開在熱門商圈。

萬娛引力,基於IP的線下沉浸娛樂體驗館。利用現象級《鬼吹燈》、仙劍奇俠傳等IP為故事藍本,利用環繞式聲效、舞台級光效、虛擬成像技術,結合真人表演,打造真實的體驗感受。

TFS ,沉浸式遊戲

TFS ,沉浸式遊戲概念的踐行者。目前有《古墓》、《生化危機》、《瓦爾基里計劃》、《反恐》四個主題沉浸式場館,佔地面積約 3600 平米。玩家需換上和主題相關的戲服,在解謎的同時和真人 NPC 進行「尬戲」。

更重參與性的沉浸式遊戲會成為未來主流

首先,遊戲更能滿足使人愉悅的本質需求。遊戲擊中了人類幸福的核心,提供了令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而沉浸式的環境可以更好地滿足用戶極致體驗。

其次,遊戲的參與人群粘性高。遊戲受眾群體不會僅限於年輕人,只要遊戲的內容足夠豐富、跨度足夠大,不管是任何年紀的人都可以參與進來,並且復購率高。

再者,遊戲和沉浸式的屬性更為符合。因為沉浸式的本質就是沉浸的體驗,只有遊戲帶來的交互感才能帶來更高層次的體驗,但並不代表戲劇、展覽等方式沒有空間,只能說以遊戲為主要形式的沉浸式內容會是未來主流模式。

近期萬娛引力、築夢文化、TFS 超級密室等均獲得千萬元以上融資,這說明投資者對沉浸式娛樂領域的前景十分看好,而得到「彈藥」補給的沉浸式場館也將加速推動這一娛樂體驗項目的普及。

從應用層面來說,對於沉浸式遊戲,應該選擇實景的表現形式還是VR?隨時隨地的消費場景還是固定場地?

01

沉浸式遊戲的表現形式:實景 or VR?

我們認為,不論選擇實景、AR、MR、VR,都只是一種技術表現形式。但從目前來看,實景是更為可行的表現形式,首先技術更加成熟,民眾接受程度較高,並且在中國人力資源更為低廉。但未來隨著技術測不斷成熟,沉浸式娛樂肯定是會融合AR、MR,並逐漸變成以全VR的體驗形式

那麼問題來了,如果說VR是未來發展方向,VR主張的是隨時隨地的沉浸式體驗,那豈不是和目前的創業公司都是採取場地式消費的這個模式相悖嗎?

02

沉浸式遊戲的消費場景:固定場地 or 隨時隨地

就像用IMAX和iPad會獲得不同的觀影體驗一樣,線下沉浸式娛樂也分重沉浸和輕沉浸,重沉浸是一種重體驗、參與性強的線下娛樂形式,觀眾需要調動所有感官全方位體驗,並與產品和演員互動,變成內容的一部分。無論是依賴線下場地消費的重沉浸還是隨時隨地可以進行的輕沉浸體驗,都有存在意義,他們是互相賦能的關係,而不是誰取代誰。

那麼對於需要強互動體驗的沉浸式遊戲來說,為什麼需要標準化的場地空間?

1、家庭物理空間的限制無法解決

2、高端設備價格高,不適合家庭個人消費

3、標準化模塊設計更利於內容設計開發

因此,為了獲得更極致的體驗,標準化的場地空間十分必要,這類似於電影產業裡面的電影院,人們需要去一個固定的場地空間進行消費。另外,由於場地式消費使渠道端更容易產生壟斷,因此從投資的角度我們選擇押寶重沉浸的模式。

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沉浸式遊戲真正比拼的是內容製造能力

縱觀整個沉浸式娛樂市場供需不平衡,一方面,廣大消費者對於線下娛樂有著廣泛的需求,另一方面,真正能夠跑出的優秀產品很少,內容極度空缺。更不用說我們看好的沉浸式遊戲,除了內容敘事、極致場景的追求,還需要加入更具挑戰的互動體驗。因此,雖然渠道端更容易產生壟斷,但是內容生產方更具價值。

日本teamLab製作的《花舞森林與未來遊樂園》中國巡演大排長龍,半年來朋友圈一直霸屏;美國的《Sleep No More》(不眠之夜),登錄上海以來一票難求;孟京輝《死水邊的美人魚》作為中國第一部原創沉浸式戲劇,引爆關注度;80000平的中國首個超大型實景娛樂小鎮漁窯,春節期間7天吸引了眾多玩家;沉浸式遊戲《消逝的光芒》每逢節假日場場爆滿,需要提前兩周預定……

《花舞森林與未來遊樂園》中國巡演

沉浸式遊戲屬於長內容慢迭代領域,內容生產壁壘高,頭部內容生產概率低。以《Sleep No More》沉浸式戲劇為例,整個9300多平方的5層空間里,大到每一個場景,小到每一件道具,都經得起近距離的觸摸鑒賞。據稱,全劇製作之初由200多名志願者花費了近4個月時間布置。而如果要製作一個與《Sleep No More》同級別的沉浸式遊戲,僅在劇本設置上就需要傾注更多的精力。

因此,要想真正在這個賽道跑出,一定是產品內容製造能力的比拼,最重要的就是製作出有核心競爭力的產品。

04

沉浸式遊戲是否會遭遇巨頭打壓?

沉浸式是個舶來品,在歐美沉浸式市場相對成熟,產業上下游分工明確。國內線下沉浸式遊戲尚處行業早期階段,呈現內容生產、宣發、渠道一家通吃狀態。但是未來隨著行業的不斷發展完善,相信無論從內容生產、宣發還是線下渠道公司將以分散形式存在,產業鏈會不斷完善,這裡面就存在大量的機會。

同時,由於目前沉浸式遊戲存在的一些痛點,比如坪效低、復購率低等問題尚未解決。對於巨頭來說機會成本高,比如對於騰訊來說,開發一款手游的收益及影響力肯定會高於布局一個沉浸式遊戲。因此,目前沉浸式遊戲領域是巨頭暫未布局的領域,留給初創公司足夠的時間和機會,有可能產生一個全新品類的行業龍頭。

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未來:國內線下沉浸式遊戲如何脫穎而出?

1、產品:集合電影觀賞性和遊戲互動性,打造極致沉浸式的情境體驗。

沉浸式遊戲力求身臨其境,使觀眾不但「沉浸」於表演空間,還需要參與互動,通過不斷完成刺激性的挑戰,獲得獎勵與成就感。沉浸式遊戲需要兼具電影、戲劇的觀賞性,以及遊戲的互動性。

因此,在目前沉浸式遊戲領域發展比較小眾初級的現狀下,需要聚攏電影和遊戲兩個領域人才,學習電影在敘事方面的積累,以及遊戲領域的互動性設置,塑造多元的娛樂體驗。綜合以上功能的沉浸式遊戲,未來的想像空間很廣。

2、場景:向旅遊場景落地,城市大場景布局擴張。

結合山水實景或者景區、目的地風光的外場環境優勢,本身作為場景體驗的一部分,結合聲光電、甚至VR、AR等科技,將沉浸式娛樂的表現方式和實景的空間相結合,增加遊客遊覽和觀賞的體驗度和參與度。坐落於長沙的漁窯小鎮是一整座小鎮的全沉浸體驗,擁有14個常規遊戲場景,5個大型隱藏場景,你可以在80000平的遊戲區域自由探索。

現階段線下沉浸式遊戲多以1000平方米以內的封閉室內空間承載為主,常見的規模化是更多IP的改編,更多城市和線下場地的開拓,即增加演出場次,這是一個加法的增長模型。而擴大沉浸空間布局,不僅可以帶來更好的體驗,增加瞬時人流量,有效提升坪效。

3、資本助力:我們將持續關注這一領域,也建議大家不要被初級階段的現狀限制了想像。

隨著優秀的內容不斷生產,更加成熟的VR手段的應用,帶來用戶體驗的提升,以及更多資本的注入、場景規模的擴大並融入消費場景,那麼復購率、坪效問題終將會解決。

未來,沉浸式遊戲的想像空間非常廣,不要被現階段的問題限制了行動力。

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