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揭開遊戲手機的真假「迷霧」:都是真的,做起來太難

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隨著黑鯊手機、努比亞紅魔手機以及360 N7的面世,遊戲手機的概念(或者噱頭),又被業界拿出來做了一次「回鍋肉」。

這不是遊戲手機的第一次「回鍋」。

功能機時代,諾基亞在2003年曾經推出的帶有方向鍵和功能按鍵的N-Gage手機,為世人帶來了關於遊戲手機的初步想像。

名噪一時的PSP遊戲手機

時代向智能機轉型期間,索尼也在2011年推出過一款型號為Xperia Play zli的PSP遊戲手機,該機除了配有2.3版本的安卓系統外,在滑蓋屏幕下方還配有與PSP掌機相同鍵位設置的方向鍵,以及×四枚標準PS系主機功能鍵,連PSP上的搖桿和RL肩按鍵也一樣不少。加上內置了《FiFa 10》、《Bruce Lee》等數十款遊戲,使得該機一發布就廣受遊戲玩家的關注。

然而結果很明顯,這兩款手機與其它推出的各種特色手機一樣,在掀起了一陣不錯的浪花後,迅速淹沒在不斷推陳出新的新品機海大潮中。

加上這一波,已經是遊戲手機第三次衝擊市場了。


行業:遊戲手機真有需求

三次衝擊市場,前兩次都失敗了,但也是情有可原。

功能機時代,諾基亞處在全球王者寶座上無可撼動,使其在各種特色功能手機探索之路上顯得十分任性,N-Gage只是眾多特色功能中一支而已,它的推出更多含有探路成分。

剛進入智能機時期,索尼希望通過數字化渠道,將自身的音樂、電影和遊戲導入到一個生態平台上,也因此才有了第一款被索尼認證的PSP遊戲手機—Xperia Play zli,這是索尼將自身遊戲品牌影響力植入智能移動終端的一次努力。

不過理想很美好,現實卻很骨感。預期的市場需求完全沒有爆發,玩家玩遊戲依然會用遊戲機,Xperia Play zli依然做著手機的本職工作。

但是經過了這些年的發展,智能機普及率已經大幅提升,手機遊戲也早已成為了成熟的紅海市場。在手機行業看來,目前遊戲手機再度歸來的時機似乎已經成熟了。

l 手機遊戲已經成為了主要的遊戲平台,遊戲成為了某種程度上的「剛性需求」。

根據市場調查機構Newzoo的統計數據,2017年全球遊戲市場價值為1160億美元,其中手游類佔比43%為504億美元,早已超過了PC與主機遊戲平台的市場份額,為目前最主要的遊戲平台。

而由Flurry公司發布的數據則反映出,遊戲佔據了手機用戶的主要時間時間。32%手機使用時間被用戶用來玩遊戲,社交網路及即時通訊app佔據了28%的時間。日本世嘉旗下的gamestyle研究所發布的報告也顯示了類似的結果,日本10-20歲的手遊玩家平均每天玩手游時間占手機使用總時間的23%,而60歲以上的手遊玩家則會花費40%的時間在遊戲上,用戶平均遊戲時間為一小時。

l 智能手機人口紅利已經終結,傳統智能機的創新空間已經十分狹窄,需要進一步挖掘細分市場上的潛力。

智能手機已經進入存量市場。2017年中國手機銷量下降近5%,2018年Q1出貨量更低於1億部,不論是全球還是中國市場,智能手機已經盡顯疲態。

為了開拓細分市場,手機企業絞盡腦汁挖掘手機的差異化特色和培養需求,但不論是全面屏或是人臉識別功能,只要有了領跑者,其它友商都能很快應用在自己的旗艦機型上,形成一片紅海,進而回到比拼硬體配置和外觀細節設計的老路上。

而主打拍照音樂等特色功能的智能機細分市場,也因為有了入局者而出現了門檻,找來找去,遊戲是為數不多可供發揮的潛在空間。

在部分觀察者眼裡,有消費群體支撐+差異化特色門檻,有這兩個原因就足夠了,遊戲手機市場已經是一塊有足夠分量的蛋糕了。


用戶:遊戲手機?不存在的

遊戲手機的市場需求,在用戶看來卻是另一回事。

先來看看遊戲手機經常打的幾張牌。

性能和顏值目前眾多主打遊戲或電競需求的手機經常打出的特色牌。但在驍龍處理器、低功耗大內存已經普及的情況下,這些強悍配置已經不僅為遊戲手機所專屬,而僅憑酷炫外形去說服喜好遊戲的用戶更換手機的可能性,已經越來越少,甚至可以忽略不計。

優化是另一張遊戲手機企業常用的主打牌。尤其是針對眾多熱門遊戲進行專項優化,在系統層面設計遊戲加速和遊戲模式免打擾等功能,配合大容量電池保證手機在遊戲狀態下的續航能力,加上定位2000元左右的感人定價,都是能夠吸引一部分玩家為之付費的理由。在這次努比亞推出的紅魔手機上,其就設置了專用的遊戲鍵,即一鍵就能選擇屏蔽電話簡訊,同時將硬體性能主要用於當前遊戲。

搖桿非常有遊戲范

對於操作體驗上的差異,儘管手機企業會打出這張牌,但也不代表沒有。由小米投資的黑鯊手機,增加了一個帶有搖桿的插入式手柄來實現手機遊戲中按鍵的物理反饋,使之更接近於掌機的體驗,同時還從系統層面對大量遊戲進行了專門的適配優化,可以說是目前智能機中最具「遊戲范」的產品了。

但是不論採用哪種設計,始終是無法觸及到用戶在遊戲體驗上的真正痛點。

強悍的性能對於遊戲用戶的吸引力有限,這是個事實。雖然沒有什麼數據能夠證明,但近幾年手機在硬體性能上的進展是用戶能夠實實在在體會到的,手機遊戲的容量與算力要求在提升,但絕大多數手機也同樣能流暢運行目前的主流遊戲。而且隨著手機變成了快消品,性能就更不是問題了。

軟體上的優化對於遊戲的改善也同樣無法出彩。原因很簡單,迭代式的遊戲開發流程與系統更新服務可以不斷改善遊戲體驗,畫面卡頓可以通過性能管理優化、畫面效果也能通過補丁包或者DLC的方式強化。而遊戲免打擾和加速功能在現實應用中需求相對靈活,更多是作為遊戲體驗的加分項。

通過外設帶來物理按鍵的反饋體驗,這被認為是專屬於遊戲手機的殺手鐧功能,但同時也意味著用戶需要多帶一個附加設備到處行動,對於用戶而言有一定場景限制。目前的智能手機已經無法離開充電寶的陪伴,再加上一個遊戲手柄,用戶會如何選擇呢?

硬體、軟體、體驗,加上破碎的生態,現行的遊戲手機總會有各種的「硬傷」,令用戶覺得遊戲手機更多是凸顯了遊戲功能的手機,但凸顯的功能並非必需品,久而久之,遊戲手機就成了「偽命題」。

破局:打破真偽迷霧的三座大山

行業看起來存在的市場需求,在用戶這裡就成了「偽命題」。

這兩者都是真實存在的,但遊戲手機被披上了一層真假迷霧的外衣,卻又是如何出現的?

做起來太難。

遊戲手機,顧名思義是能夠獲得遊戲體驗的手機,但如果結合當前的現實情況,若要真正稱得上是遊戲手機的產品,則需要具備類似遊戲主機專屬系統、物理按鍵操作反饋、甚至是獨佔遊戲內容,只有具備這些因素,才能帶給用戶最純粹的遊戲體驗。

同時,遊戲手機還要滿足智能手機屬性,本質上仍然是手機。如果只是為遊戲體驗,那就是遊戲機,如果不具備與遊戲機相同的特性與體驗,如何能稱之為遊戲手機?

先來看專屬系統,遊戲機專屬系統往往是封閉的,與手機操作系統的要求存在明顯差異,儘管開發者可以利用雙系統或者虛擬機方式實現兼容,但實際使用中會肯定會極大影響體驗。在Mac電腦上安裝雙系統和Windows虛擬機是很多用戶選擇的使用方式,但虛擬機運行起來的卡頓以及雙系統切換所帶來的許可權分配問題同樣會在手機上出現,遊戲模式下到底需要運行哪些手機上的應用?是否禁止通信?雖然只是簡單的許可權設置,並且完全由用戶決定,但還是會有明顯影響。

中興Axon M

接下來是物理按鍵反饋,這也是目前遊戲手機真正的難點。目前市面上並沒有出現一款能較好兼顧遊戲和正常使用的手機模具,不是需要增加外設,就是將外形設計的像一部遊戲機,給人非主流的感覺,即便是目前最接近完美的Xperia Play zli,兩個RL按鍵也顯得有些突兀。

光速個人的想法是,參考3DS主機或者中興Axon M的摺疊翻蓋式設計,將兩塊屏置於其中一個摺疊塊的內外兩面,而另一個摺疊塊則用來配置物理搖桿、方向鍵和功能鍵,摺疊起來時作為手機使用,打開雙屏模式時則作為遊戲機存在。至於物理按鍵所帶來的手機厚度增加問題,則可以用此前蘋果三年前申請的「多功能輸入設備」專利技術解決。

該專利可以將iPhone手機的Home鍵變為類似遊戲機的搖桿設備,只要對Home鍵施加足夠的力量,讓其彈出成凸起狀態,就能形成一個類似PSP掌機上的滑桿,可以用來控制遊戲角色的方向移動。使用完成後,再次施加力量將Home鍵恢復正常狀態。儘管目前iPhone上已經逐漸取消了Home鍵,但作為遊戲手機而言,讓其在手機上復活也是十分有必要的。

iPhone Home鍵專利-「多功能輸入設備」

至於以往玩家比較看重的獨佔遊戲,在目前反而不是最難解決的事項。由於有了閉源的iOS系統這樣一個平台雛形可以為作為參考,只要有系統和適合的量產型硬體,獨佔遊戲作品就會水到渠成。

如何做的問題解決了,最後的問題是誰來做?

具備像蘋果一樣的軟硬體生態掌控力,是每個手機行業企業的期望。但打造遊戲手機生態所需要的掌控力則需要更加「獨裁」,畢竟其中還有包括了對遊戲作品內容的部分的掌控,第一方或者第三方作品及其背後的開發商同樣需要操心。

好了,總結到一起,遊戲手機究竟是個什麼狀況呢?

企業表示,遊戲手機的需求是真實存在的,用戶花了很多時間在手機上玩遊戲。

用戶認為,目前的遊戲手機與普通智能手機相比,並沒有獲得太多實質性的獨特體驗。

實際上,要激活遊戲手機市場,需要在操作系統、硬體終端和遊戲陣容三方都很強悍的手機巨頭推動實現,蘋果也許可以滿足上述的三個條件,但要其轉型為更加純粹的遊戲企業,太難。

一句話,真市場是真,偽命題也是真,只是做起來太難(本文首發鈦媒體)

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