異度神劍2各遊戲要素介紹+一二代系列心得
這篇比較偏向是對異度神劍2的一些前導介紹
希望能讓不了解這個系列的玩家能對二代的系統有些初步的認識
同時這裡也會以一代玩家角度
來看這次異度神劍2相較於前作有哪些改動上的進步,或是有哪些不足的地方
以下為目前進度(有全破再看日後要不要對劇情做整體感想)
那就先從最基本的世界觀先開始吧
首先異度神劍一代的故事背景是建立在兩位巨神長年以來的鬥爭
最後由巨神機神雙雙負傷做為整體故事的開場
而個人當初會非常喜歡一代這樣的背景設定,除了以當時的RPG來說相當新穎外
整個冒險的場景都是在巨神身上走動探險,這種藉由從各地的遠景逐步感受到傳說真實的設定
直到現在還是讓我非常喜歡,也從沒想過會有這麼一款RPG
能僅用獨特的冒險地圖+完全貼近冒險舞台的前導劇情
就能帶出會讓玩家想持續冒(ㄍㄨㄢ)險(ㄍㄨㄤ)的動力
而二代雖然在世界觀構成的驚艷程度有些不如一代
(以世界樹為中心的作品還是多到有些濫大街的)
也不像一代一樣整個冒險地圖幾乎都是一體式的構成
從巨神各部位晀望對面的機神,能依據不同的遠近感感覺到確實有在慢慢接近目標
(2代這部份都是用巨神獸船以劇情移動來帶過流程)
但是各個巨神獸身上獨特的景觀設計、潮汐漲幅的雲海變化
以及依時間與不同氣候環境隨時會改變的場景氛圍
二代也都處理的很好,也並沒有因為這代採的是多張獨立地圖
可探索的地方與一代相比有被打很大的折扣,反而深度與廣度都是更勝一代的
(從六章的盧克斯利亞王國下層跑到玄武大雪園其實也是花了不少時間去探路)
世界觀的部份說完了,接著來說一下系統吧
這裡也會帶到異度神劍2一些設計上的缺點,首先地圖系統蠻糟的
糟糕的地方在於小地圖沒有辦法很好的標示玩家現在所處的定點
也難以依靠大地圖去尋找想要移動的目標
因為根本只是小地圖的局部放大、還超檔遊戲畫面
就算是開更完整的傳送地圖,也很難看出到底能從哪邊上去、哪邊又可以下去
導引的部份真的沒有說做的很好,不過這部份因為已確定會透過更新解決
所以還是能期待日後地圖的功能能變的更方便
再來是遊戲系統以及與系統教學的問題
但這裡還是必須先說明一下
其實個人並不覺得異度神劍2前期在戰鬥系統上的慢熱會是很大的問題
因為這其實也關係到故事該如何做發展
才不會失去夥伴加入&新系統代入的合理性
這部份劇情感想到第五章都覺得蠻中規中矩的
(個人雷點比較無法接受沒前因後果,就突然跑出新角色要幫主角助拳)
真正糟糕的還是在一二章時常插入的遊戲教學,每次都要打斷玩遊戲的節奏
一些重要教學訊息還無法透過主選單回顧
連一票抽選抽到非洲神劍的動畫都可以在遊戲標題選單一再回顧了
教學部份官方是沒理由不做進去的,只能期待日後更新改善
接著是戰鬥系統介紹
故事前三章由於是新手期
需要知道的基本是自動攻擊>戰技攻擊>必殺技的三種連段
也就是該如何抓時機接藍光combo
那最簡單的方式是靠聲音判斷,也就是聽聲音確認擊中判定成立再去切下一個技能
這種切換方式除了能增加下一招技能的攻擊傷害、也能更快提升戰技&必殺量表外
更重要的還是能直接取消攻擊硬直加速後面的連擊,讓後面的戰鬥流程能變的更流暢
附帶一提,神劍選擇也能套用這樣的取消技能公式去代入後面的攻擊連鎖
夥伴加入之後,就能開始接觸神劍連擊
第三章之後正式開放劍主連擊、融合連擊、連鎖攻擊
神劍連擊簡單來說就是使用神劍必殺技去接連段
可以從LV1>LV2>LV3的接段來完成一次爆發
(LV1接段可用LV2LV3等級技能替代,LV2同理、LV3則是只能用LV3的必殺技等級接收尾)
以上更正,用LV4必殺技也能有LV3神劍連鎖的爆發效果
爆發之後的效果除了傷害比一般單一必殺技組合還更高外
還附帶三種不同的技能封印效果
但需要注意的是神劍連擊有神劍屬性對應的限制,只能靠自行摸索神劍的屬性組合
或是直接去找連擊組合的屬性對應表,同時最後一個連鎖的必殺技屬性
也會讓該敵方目標產生該神劍屬性的抗性,不過這在後面會介紹該如何打穿
而劍主連擊就是劍主的戰技組合
技能排序固定為破防>倒地>浮空>猛擊
也可以從倒地&浮空去接帶有狀態提升威力的劍主戰技
完成一套攻擊除了可以在倒地的接段讓對方開始處於行動不能的狀態,達到戰技連鎖的最高傷害
與神劍連鎖效果迭加的時後更可以直接觸發融合連擊
效果除了能延續神劍連擊和劍主連擊的狀態連鎖時間
也能提高傷害&快速增加隊伍量表
最後是連鎖攻擊,使用時機是當隊伍量表全滿
可以發動最多三位劍主&神劍的必殺技連鎖
而且在這個狀態下也能直接破壞前面由神劍連鎖所產生的屬性抗性
破壞掉屬性球時,除了能再進行一次全體攻擊的連鎖
技能等級&威力也會在下一個接段再次提升
至於順利破壞屬性球的方式則可以參照這個屬性相剋的說明
(雖然我還是覺得這種情報應該直接在系統上做教學回顧...)
八章後,除了解鎖主角可以自由綁定所有夥伴所持神劍的新設定外
還多了一個可以自由選擇神劍連擊屬性路線的超級模式,非常實用
以戰鬥系統來說,若是2代教學沒有出很大的包
即使不像一代很早就能體驗幾乎大部份的系統要素
也還是能從逐漸開放的連擊系統慢慢發掘這款遊戲在戰鬥上的樂趣
真的是挺可惜的
接著是一些與劍主能力提升相關的介紹
首先異度神劍2並沒有裝備這個概念
以系列的演進來說,除了不像前面的作品有可改變裝備外貌的紙娃娃系統外
也等於是將大多數能力的養成都直接放在與神劍的信賴提升上
但劍主本身還是可以有戰技與SP技能的成長
(超爽快戰技連擊也需要透過下面這個技能盤來做解鎖)
也能透過攜帶飾品提升一些基本能力
使用消耗道具也有同樣的能力提升效果
也能在前面已有能力提升的狀態下再去迭高劍主本身的能力數值
(料理系統同樣適用這套規則)
但需要注意的是會有倒數的效果時間,也必須在戰鬥之前選擇使用
這部份不能用十字鍵設為道具快截挺不方便的
神劍的部份就如前面所講的
能力提升幾乎都得仰賴信賴成長
成長的方式除了接相關支線、解一些小成就、打倒特定精英怪、使用神劍喜歡的食物
還需要透過第四章才開放的傭兵團系統來解鎖一些神劍能力
其實就是掛機讓待命中的神劍去解些限定任務,但跑主線或支線時也一樣能開傭兵解任
然後神劍的基本攻擊力能力、防禦格檔、會心暴擊還是需要另外鑲核心晶元去提升
輔助晶元則用來補足一些神劍能力上的弱勢或是增加優勢
但還是得看玩家要做怎麼樣的戰術考慮
再去選擇神劍或是搭配的輔助晶元能力
但前提得要是歐洲人可以抽到想要的稀有神劍
不然多半時後還是只能用非洲神劍替代
人造神劍由於是獨特的系統,所以像是輔助晶元等適用於一般神劍的設定
都必須得透過自定義去開啟人造神劍的擴充技能
(要開啟更多的訂製能力得走相關支線來收集製造技術書)
也需要去玩小遊戲來收集人劍神劍能力提升所需要的相關核晶素材
至於小遊戲本身,從喜愛懷舊老遊戲玩家的角度來看可玩性意外的不錯
但是對於一個需要重複遊玩去農素材的附加元素來說
需要每次都全神貫住去迴避傷害避免撈到的寶物掉落或是直接GAMEOVER
真的是很麻煩,不過這部份官方有說日後更新會增加簡單模式
對於喜好機娘卻動作苦手的玩家來說算是大福音吧
最後是一些冒險相關
雖然前面有講過,2代一些場景的移動主要還是透過劇情進行
但玩家一開始就能透過傳送這個功能自由跑到各區的巨神獸定點身上
完全承襲一代的方便這點很好,也很少出現讀取上的延遲
怪物遭遇的部份,除了要注意各區的怪物等級分布以及高等怪的移動軌跡外
進入戰鬥時也得注意所處環境的變化以避免任何可能遭遇的意外
(高等怪亂入、被不斷冒出的小怪圍剿至死、或是開場夥伴直接衰落谷底都算是冒險日常)
而隨著劇情發展
後面也會遇到一些需要特定神劍能力才能解開的隱藏通路或是寶箱道具
所以需要保留一些在技能上能幫忙解開這些障礙的一般神劍
來確保主線或是支線任務的通行無阻(部份採集點也會用到神劍能力)
不過缺點也還是在該如何刷核晶抽想要的神劍技能
以及使用時必須得直接設置在劍主身上這兩點,也算是系統設計的一些小缺失
總而言之
整體來說異度神劍2在系統上的小缺點不少
但還是有許多相較於一代表現不錯的地方
像是更加生動的劇情演出、更加寬廣的冒險舞台、中後期爽快又流暢的戰鬥系統
如果本身不排斥RPG這個遊戲類型,還是會推薦嘗試
有點日文基礎的話,也能玩過2代後再去體驗1代整體的冒險氛圍
或是期待日後任天堂是否會將一代進行重製並推出在Switch上
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