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《彩虹六號》國服要來了,玩家們怎麼看?

在吃雞類遊戲席捲PC、移動端甚至主機平台的這兩年,有一款「非主流」射擊遊戲也在悶聲發大財,甚至引起了騰訊的關注——這款遊戲就是《彩虹六號:圍攻》。

2018年3月,騰訊向部分QQ用戶發布了一張調查問卷,問卷中問及了玩家們對於育碧遊戲的了解程度,以及對《彩虹六號:圍攻》登陸國內平台的看法。從在這時起,大家就意識到騰訊要準備向《彩虹六號:圍攻》下手了。在5月18日育碧財報電話會議內容公布,育碧老總親口確認「騰訊已著手《彩虹六號:圍攻》的中國地區本地化和再發布工作」時,早有心理準備的彩六玩家依然是一片哀鴻遍野。

玩家紛紛在育碧官博、第三方媒體等平台抵制,甚至呼籲「維旺迪快回來」:

這種既視感,就像即將被黃世仁霸佔的喜兒一樣,持反對意見的玩家們強烈釋放出「誓死不從」的情緒。按理說,騰訊作為中國乃至全球最大的遊戲廠商,將一款品質上乘的遊戲帶到中國,是廣大玩家應該喜聞樂見的事情,那為什麼掀起了不少玩家的抵制?要想更深入了解這個問題,可能就要從《彩虹六號:圍攻》產品本身,以及騰訊的「黑歷史」說起。

|《彩虹六號:圍攻》:一個慢熱的硬核射擊遊戲

《彩虹六號》系列誕生於1999年,玩法著重於戰術安排、團隊配合,被玩家稱為「戰術射擊遊戲」、「非對稱對抗遊戲」。與CS主張的槍戰爽快感截然不同的是,《彩虹六號》系列一直給新人玩家「難玩」的體驗。

然而《彩虹六號:圍攻》作為一款需要大量時間學習和練習的硬核向遊戲,在2015年剛發售後表現平平,到了2018年卻開始被越來越多的國內外玩家所關注。特別在國內,直播平台的主播招募、日漸猖獗的外掛玩家、百度指數在2月突破2萬、向外輻射的表情包與梗……種種跡象表明,《彩虹六號:圍攻》要火了。

如果說別的產品是十年磨一劍,彩六絕對是「臨陣磨槍」,磨了3年結果火了:

據2018年4月的表現來看,《彩虹六號:圍攻》已經穩穩佔據Steam平台遊戲在線人數第四的位置,平均每天的在線人數峰值突破10萬人——前三是《絕地求生》、《DOTA2》以及《CS:GO》。而這款2015年推出的老遊戲之所以能夠低開高走,除了育碧這些年對遊戲素質的不斷提升和優秀運營以外,另一部分也要歸功於射擊類遊戲迎來新時代的市場環境。

從2016年的 《守望先鋒》到2017年的《絕地求生》,在2018年後來居上的《堡壘之夜》,多款創新型射擊類遊戲憑藉自己的創意玩法,不斷在為射擊遊戲這一大類型帶來新鮮血液。此外,近年來飛速發展的遊戲直播業務,為一些「巷子深」的好酒帶來不同於以往的傳播效應。被全新拓展擴大的用戶群體,加上新興的視頻社交娛樂,讓本來只屬於少數人的硬核遊戲也獲得更大的知名度和存在感。久而久之,像《彩虹六號:圍攻》這樣品質過硬的遊戲,在長達三年的時間裡逐步積累,終於將自己的品牌和文化向核心玩家群體之外輻射開。

|玩家為什麼拒絕騰訊?

騰訊作為遊戲行業的巨擘,對《彩虹六號:圍攻》肯定注意過很長一段時間,近年又有《絕地求生》等爆款射擊類遊戲打開了更廣闊的市場。而且由於核心玩法鮮明,並不會與吃雞類遊戲形成直接的競爭關係,對於騰訊而言是一個填補細分市場的優質目標。可以預見的是,如果《彩虹六號:圍攻》能夠獲得大量中國玩家的喜愛,甚至成為又一個爆款,那麼代理引進、本地化改造之後,騰訊必然會考慮自家研發同類型的端游及手游。

至於在玩家的眼中,自己喜愛的海外大作被騰訊惦記後,最可怕的既不是代理後被「本地化」,也不是被「借鑒」——而是像下面這些遊戲一樣。

案例1:最初騰訊宣布代理《使命召喚OL》,給出的承諾是特供版聯機,結果上線時成了CF2.0。花哨的槍皮膚,高級槍支商城,槍支配件,說好的特供版聯機完全成了買買買的CF2.0。《使命召喚》系列的原粉絲不滿,而有CF基礎的玩家覺得還不如繼續玩CF,最後成績一日不如一日。

被成為CF2.0的《使命召喚OL》

案例2:作為一代玩家心目中的經典,《怪物獵人》這個招牌可以說立在那裡就會有人來買單。然而在《怪物獵人OL》上,騰訊當時放出的宣傳語是做最適合中國玩家的《怪物獵人》,標榜開發八年、測試兩年。結果等正式版上線,不論是畫面優化還是自創,都遠遠達不到此前的宣傳高度。另外糟糕的運營也讓粉絲們倍感難受,泛濫的促銷活動、VIP系統的植入、刷屏的喇叭,讓這個經典IP在國內的形象徹底變質,本身對這個IP珍視的玩家也由此對《怪物獵人OL》產生惡感。最後哪怕現在運營和在線內容都改善了許多,可玩家的大量流失已經難以挽回了。

本來就不夠硬核、不夠原汁原味,運營促銷還那麼狠:

案例3:Robot Entertainment研發的3D對戰塔防遊戲《獸人必須死》當年問世的時候,可謂是驚艷了整個業界。其單機版曾榮獲IGN9.0以上的高分以及多項大獎,網遊版也在2016 PAX EAST 遊戲展上攬獲最佳MOBA遊戲獎及最佳PVP遊戲獎,曾在國外相當火爆。但在騰訊代理國服後卻依舊收穫了大量差評,不少玩家將之稱為「單機版+騰訊坑錢基因的邪惡混合體」。遊戲關卡難度的大幅提升,讓內購道具嚴重地破壞了遊戲體驗。一位忠實粉絲曾在棄坑前這樣留言道:「單機版用心玩就能獲得的快樂,變成了需要大量金錢堆積才能獲得。」

曾經驚艷全球,如今泯然眾人:

案例4:在國外異常火爆,用戶超過4000萬遊戲《火箭聯盟》:早在2017年4月被騰訊拿下國服代理權。然而一年過去了,《火箭聯盟》國服一直未能上線,讓曾經報以熱切期待的玩家逐漸轉投其它遊戲。2018年正逢足球世界盃開賽,像《火箭聯盟》這樣與足球相關聯的遊戲,自然也會迎著一波熱度更進一步。但目前而言,騰訊官方仍還未放出《火箭聯盟》國服正式上線的消息,如果世界盃期間國服依然沒有正式上線(加上鎖區問題),導致很多中國玩家玩不到,那麼可以說這款遊戲在國內就前景堪憂了。

《火箭聯盟》宣布騰訊代理並鎖區後,Steam平台一片差評:

值得一提的是,這些案例中的IP都是在最火的時候公布由騰訊拿下代理或者聯合開發,其中《火箭聯盟》和《使命召喚》更是進行了鎖區政策,讓不想玩國服的玩家失去了選擇餘地,只能增加成本的翻牆。

所以即使騰訊有著不少甚至更多的成功案例,比如《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯盟》等,但對於一家站在全球遊戲產業頂端的企業,玩家更在乎和警惕的是它曾經帶來過哪些糟糕的回憶。就像再高聳莊嚴的華表,哪怕粘上的污點不多,也會破壞它給人的觀感——何況騰訊還是最高最大的那塊。

|既然國服要來了,還能指望什麼?

在相對理性的從業者和更年輕一代的玩家看來,騰訊作為國內平台資源和運營實力最強的遊戲公司,拿下《彩虹六號:圍攻》本來就是一件很正常的事情。如果「平心而論」,騰訊本來還是將育碧從惡意收購中拯救出來的大善人,兩大巨頭一起強強聯合對於市場和玩家都是很好的事情。比如騰訊拿下國服,伺服器肯定會比育碧的「土豆」更好,吸引大量「小學生」玩家入坑說不定還能優化匹配機制,讓更多的玩家獲得優質體驗。

然而這種情況,需要建立在騰訊的主觀意志上。不管是當年附贈來的《穿越火線》,還是頭幾年一直虧錢的《英雄聯盟》,騰訊只要願意,憑實力都能將產品好好運營並有望推上市場頭部。然而,騰訊作為一家過於注重營收的企業,對遊戲產品和國內市場有著自己的經驗領悟。從公司層面、社會輿情、項目績效等多方面考慮,騰訊一直很少會為慢熱型的產品開綠燈。在前期不達預期,並經過多輪測試後,最先頂不住壓力的是一線項目組。因此《斗戰神》、《槍神紀》、《天涯明月刀》等騰訊自研遊戲,在具有上乘品質和前期口碑的情況下,會很快調轉方向為盈利而透支粉絲熱情與IP潛力。

《槍神紀》是騰訊最成功的自創IP,不僅出了動畫,還有上了手游《天天酷跑》和《王者榮耀》海外版……然而原版遊戲早早下滑了:

實際上,《彩虹六號:圍攻》作為一款2015年推出的老遊戲,在問世的早期銷量和口碑平平。按照騰訊的理念,自然也不會對這樣的產品報以重視。在馬化騰內部演講《面對移動互聯網,重新來一次》中,有一句很經典的話奠定了騰訊對產品的價值取向:「前面的啟動過程是非常、非常重要的。我幾乎沒有見過歷史上一直不行、一直不行到最後突然間行的產品。」在飛速發展和競爭激烈的市場中,這樣的話並沒有錯,甚至非常正確。但在遊戲領域,特別是以注重體驗和創新的硬核類細分市場,則違背了眾多低開高走的產品發展進程。

對於玩家而言,既然《彩虹六號:圍攻》國服要來了,那麼唯一能指望的就是騰訊還能當年對待《地下城與勇士》、《英雄聯盟》等產品那樣,保持著注重產品長線運營的本地化態度。只不過如今的騰訊手握多款射擊類熱門大作,在內部競爭和市場環境的影響下,能否在一個較短的時間內將它們都做好,這才是歷史上幾乎沒有見過的。


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