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我打遊戲很牛,萬一打仗的時候有優勢么?

對遊戲娛樂的需求,是人類天性的一部分。因而,電子遊戲軟體幾乎與現代電子計算機相伴而生。史上公認的首個專用電子遊戲軟體,是1961年麻省理工學院在校大學生編製的《星際戰爭(Spacwars!)》。這款射擊遊戲背景設定雖略顯玄幻,但也在一定程度上體現出了人性中的娛樂需求與其中尚武精神的不解之緣。

CRT顯示器上《星際戰爭》界面,看起來很像軍用雷達的P型顯示器

上世紀九十年代以來,個人計算機開始大規模進入家庭。電子遊戲軟體產業迎來了黃金時代,大量優秀軍事題材電子遊戲應運而生,成為了不少80、90後軍迷青春歲月成長曆程中無可取代的一部分。由此,也伴生出一個在相關業界和社會中飽受爭議的話題——

軍事題材電子遊戲究竟是存粹的娛樂消遣還是軍事技能方面的學習訓練?技能超群的遊戲玩家能否直接變身戰場上的超級武士?

紅警的大名,恐怕沒人不知道吧?

對此,各方不妨先放下成見,分類別按步驟分析研究一番之後,再做結論不遲。按照普遍意義上對電子遊戲軟體的分類,這些軍事題材的遊戲應當歸於模擬類,業內一般稱作軍事模擬遊戲。為了便於分析,可以講目前主流軍事模擬遊戲可以大致再分為:即時戰略及回合兵棋類、第一人稱射擊類、武器平台模擬類。

《魚叉4》遊戲界面

即時戰略類(含回合兵棋類)遊戲,大致能夠算作軍事模擬遊戲中歷史最為悠久的一類。專業性較強、題材較為貼近現實的此類軍事模擬遊戲中,特定作戰行動區域以類似沙盤的平面或立體「態勢圖」樣式呈現在玩家面前,玩家需要克服自身兵力(資源)、地形、天氣等因素影響,針對敵方力量部署選用戰略戰術,對群組或個體兵力進行指揮操控以完成任務。

「提康德羅加」的戰鬥情報中心(CIC)指控台界面

此類遊戲的代表作有,冷戰背景設定的《魚叉(Harpoon)》系列、二戰題材的《近距離作戰(Close Combat)》和《突襲(Sudden Strike)》系列等。其中,特別值得一提是大部分軍迷玩家可能並不熟悉的《魚叉》系列,這款以冷戰期間美蘇兩國在北大西洋海區海上對抗行動為主題的即時戰略遊戲由桌面遊戲移植而來,1989年由微軟公司推出後,一度得到美國海軍青睞,在其基礎上編製了「專用版本」,用於對海上戰役計划進行輔助推演檢驗。

《魚叉》「艦長版」光碟盒封底不知為何將「邦克山」號歸為導彈驅逐艦「DDG」

第一人稱射擊類遊戲中,作戰活動區域以遊戲主角視角中三維空間的樣式呈現於玩家面前,玩家需要運用場景中存在的物體並進行射擊、運動、跳躍、對話等活動,遊戲過程主要使用槍械類武器進行戰鬥。

在普遍的印象中,此類遊戲恐怕可以算作軍事模擬遊戲的代表,設定較為貼近實際、專業性相對較強的有《武裝突襲(ArmA: Armed Assault)》系列、《使命召喚(Call of Duty)》系列、《戰地(Battle Field)》等。其中,美國陸軍對於《武裝突襲》系列評價頗高,專門訂製了以這款遊戲為引擎的《VBS模擬作戰空間(Virtual Battlespace)》訓練軟體。這款訓練軟體迄今為止已經發展了3代,用於對百餘種協同作戰任務進行模擬訓練,如奪控建築物、車隊護衛等。

使用《VBS3》軟體VR版進行駕駛訓練的美國陸軍士兵

武器平台模擬類遊戲的視角和基本設定與第一人稱射擊類相類似,但玩家操控的是特定類型的裝備平台(如戰鬥機、坦克或艦船等),發揮武器裝備性能以完成指定作戰任務。市面上的此類遊戲通常以軍機飛行模擬類為主,往往需要配備專用的周邊設備(如飛行搖桿、腳踏板及油門桿等)才能達到理想的操控效果,而且需要一定程度的專業知識方能入門上手,通常而言比較小眾。

專業性較強的代表作有《戰隼(Falcon)》系列(模擬F-16戰鬥機)、《側衛(Flanker)》系列(模擬蘇-27戰鬥機)和《伊爾-2(IL-2)》系列等。此類遊戲,並不以其娛樂性取悅一般玩家。其中某些軟體模擬模擬的精密程度,甚至已經可以與專用飛行模擬器比肩。

《戰隼4.0》中幾可亂真的F-16戰鬥機座艙視圖

回頭過來,再看今後戰爭和武裝衝突的實際情況。進入二十一世紀後,中低烈度的軍事干預行動漸成武裝衝突的主流樣式,在基於信息網路的作戰體系支撐下,無人機、戰場機器人等遙控裝備開始越來越多地投入到作戰行動中,作戰行動呈現出了「非直接接觸」、「遙控化」乃至「無人化」的發展趨勢。由此,軍事模擬遊戲與實際作戰行動之間的鴻溝,似乎正在逐漸消失。

有鑒於此,不妨分類別分層次地將這些軍事模擬遊戲對一般玩家提高自身軍事技能的意義進行比較分析,看看實際情況究竟如何。

首先,即時戰略類軍事模擬遊戲大致所對應的軍事技能,應該算是聯合戰役作戰行動和多兵種協同戰鬥行動的組織指揮能力。

以《突襲》為例,其積極意義在於,能夠讓玩家從這種模擬「實踐」中明白手中各類兵力的用途和局限性,進而掌握步兵、裝甲兵、炮兵、工兵等多兵種協同行動的大致樣式及其意義所在。

其局限性在於,對於作戰行動進行的模擬通常僅限於作戰行動實施階段,對於現實情況中對決定此類行動成敗極為重要的籌劃準備、兵力部署和支援保障等的方面幾乎毫無涉及,而且對作戰行動實施階段的模擬也不可避免的存在簡單化、理想化的缺陷。

《突襲》中「一輪齊射掃平一切」的喀秋莎火箭炮

其次,第一人稱射擊遊戲與實際作戰行動體驗的差距就更大了。

例如,在《武裝突襲II》遊戲設定中,一次典型的武裝巡邏任務,摩托化開進里程普遍在30-50公里左右,車程長達1-2小時,而徒步奔襲里程,往往能夠達到10-15公里。這種強度的作戰行動所要承擔的身心壓力,是宅在電腦椅上完全無法模擬的;而通過滑鼠體驗M16A4自動步槍和M249輕機槍的射擊感覺,更純屬天方夜譚。

解放軍也曾於2011年開發過《光榮使命》來輔助訓練

如果一定要說遊戲對於提高實際軍事技能有什麼積極意義的話,則在於一種「開眼界、長見識」的體會,從中倒是可以掌握一些「細碎」的單兵戰術知識,如識圖用圖的基本原理、對各類輕武器的用途和特性進行了解等等,有助於對步兵作戰行動形成一個大致的認識。但對於提高一般玩家的實際軍事技能而言,其作用比躺在床上看電影不會強出多少。

美國陸軍VBS2軟體攻堅戰鬥模擬畫面,美軍對第一人稱模擬軟體的運用僅限於對作戰方案及戰法進行推演

第三,也是爭議最大的一點——武器平台模擬類遊戲,似乎可以直接讓一般玩家迅速地具備相關裝備的操縱使用技能,能快速、甚至直接地成長為無人機、戰場機器人等遙控裝備的合格操縱人員。這種說法乍一聽非常有道理,但當前的實際情況,遠非「大家都是座在顯示器前擺弄搖桿滑鼠」這般簡單。

必須承認,此類遊戲在提高玩家對相關裝備的了解程度而言,其積極意義不容否定,畢竟軍方也在運用此類系統培養訓練武器裝備操縱人員。但從各國軍隊的實際情況來看,此類模擬遊戲提供的一般性操縱訓練,對於培訓出合格操縱人員而言,是完全不夠的。

人工智慧目前還達不到能讓無人機自主作戰的水平,實際上還需要人遠程操縱

通常來說,對於這種大中型無人機系統的操縱人員的基本要求,一是要確保裝備性能發揮,二是要能夠完成作戰任務。因此,必須經過理論學習、一般性操縱訓練、實戰化訓練等等階段的培訓。這些人員必須掌握的知識,主要集中在系統原理與戰鬥使用兩大方面。

必備技能,除了最基本的一般性操縱之外,更重要的是運用過程中特殊情況判斷與處置、常見故障排除等,如此才能確保「飛出裝備性能」;在此基礎上,要熟悉各種對抗戰術的選擇與運用,以「保證完成任務」。畢竟,價值數千萬美元的大中型無人機裝備在執行任務時,如果因為人員素質問題導致的操縱失誤而出現了閃失,不說實際損失,單就其惡劣影響而言,也絕不是能用「SAVE/LOAD」方式能夠挽回得了的。

看上去的確很像遊戲,但仍有本質區別

操縱人員僅憑遊戲(哪怕是專業軟體)模擬的手段來達到這兩點基本要求,完全是「不可能的任務」。因此,這也是各軍事大國在挑選無人機操縱(飛行)員時,採用空勤人員改裝和地勤人員培養相結合、甚至完全採用空勤人員改裝方式的理論依據所在。

事實上,美國空軍在2005年前後,為了緩解阿富汗戰事中無人機操縱員缺口較大問題,確實曾經從中學和大學中有傾向性地招募過一些遊戲玩家,入伍後擔任「捕食者」和「死神」無人機的感測器操縱員。

根據媒體後續披露出來的消息,這些「玩家操作員」的經歷似乎很不愉快,大部分人在五到六年服役期之後,都選擇了退伍離隊。不想繼續「玩」下去的主要原因,主要在於難以承受此項工作帶來的巨大身心壓力。

以美國空軍兩人操作的「死神」無人機為例,在狹窄的操縱艙內,左側為飛行員,由軍官擔任,負責任務整體實施和飛行駕操控以及對目標進行選擇、確定和攻擊。右側為感測器操縱員,通常由士兵擔任,負責操控光電探測器及其它機載信息搜集設備;飛行員對選定目標發射「地獄火「導彈後,負責對導彈進行操控導引。

我國彩虹無人機操作員培養無人機「飛手」,美國的經驗值得借鑒

根據這些人的回憶,作戰部署階段執行任務期間,每周需飛行6天,每天在封閉操縱方艙中的工作時間都在14個小時以上,絕對談不上是「愉悅身心」的「過癮」。在千萬里之外遠程操控感測器判定目標性質、在對方毫無還手之力甚至毫無察覺的情況下決定其生死,這種巨大的心理壓力也往往令其難以承受。

英國的無人機操作員看上去還是蠻壯的

根據零星透露出來的相關消息判斷,軍方對這批「職業玩家」的表現似乎也談不上有多麼欣賞。在軍方看來,這批操作員的問題在於,除了上面提到的抗壓能力一般之外,在美軍的標準化訓練流程之中,他們的基礎與專業科目訓練周期和成本相對於普通兵源而言,如果說有什麼特別優勢的話,體現得也並沒有多明顯。

用鍵盤滑鼠操縱桿開坦克打飛機與真實體驗相去甚遠

通過以上簡單地分析對比和事實分析,能夠看出,在當前情況下,軍事模擬遊戲確實能夠在一定程度上通過「寓教於樂」的方式,提高公眾對國防事業的關注程度,普及一些國防和軍事知識。作為一種較為新型的娛樂方式,軍事模擬遊戲在這方面的積極作用,必須予以肯定,對這種潛力也應該進行充分地發掘和利用。

但是,對於個人來講,如果希望單純地通過埋頭沉迷於軍事遊戲的方式成為縱橫戰場、威風八面的超級武士,則完全沒有可能。人性之中的娛樂需求和尚武精神,固然可以在某種程度上結合起來,但在推動個人相關素養提高方面,兩者絕不可能相互替代。

所以,在這個問題上,還是應該採取「消遣歸消遣、訓練歸訓練」的態度為妥。

現實生活中,如果希望成為素養超群的超級武士,何不先從素質全面的「普通人」做起?如果希望戰勝想像中的強敵,何不先從超越現實中的自我做起?

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