三年再奪冠,狂奔的中國電競還落後韓國多少?
恭喜,中國人又奪得一枚冠軍獎盃!
5月20日,對於中國電子競技來說註定是不平凡的一天。英雄聯盟季中冠軍賽(MSI),中國賽區的RNG站隊以3比1的比分在決賽中戰勝了韓國KZ戰隊,問鼎世界冠軍!
上次韓國人輸掉B05(5場3勝制)比賽要追溯到3年、1105天前,這也就是意味著:
在過去1105天里,韓國戰隊幾乎就沒在大賽中輸過!
不禁讓人思考,中國人想贏韓國人一場,為何如此之難?
一、
中國隊被韓國隊壓制多年
英雄聯盟,是美國拳頭遊戲公司開發、中國大陸地區騰訊遊戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網遊。簡單說,就是兩支5人的隊伍在遊戲中進行對戰,以拆除對方主基地來決定勝負。(個人理解為高級版王者榮耀)
目前,英雄聯盟的全球月活躍玩家超過1億,4月至10月直播觀看總時長則為16.65億小時。無論是關注度還是參與度,都是電子競技行業的頭牌大哥。
在鳥巢的總決賽,曾一票難求
但是,中國人在這個遊戲上卻屢屢受到韓國人的壓制。
在英雄聯盟遊戲的最高榮譽殿堂——全球總決賽 上,韓國從2013年起,連續5年,奪得冠軍;2015-17連續3年包攬冠、亞軍,上演決賽韓國隊戰韓國隊;2017年,這項賽事在中國舉辦,而衝進決賽的仍是兩支韓國站隊。
更為令人痛心的是,那年無數中國觀眾在北京國家體育場(鳥巢), 眼睜睜的看著韓國人端起世界冠軍的獎盃,卻無能為力。
SKT 1隊員在鳥巢舉起獎盃
2015年,EDG曾奪得季中冠軍賽冠軍,但是站隊成員並非『全華班』。言外之意,EDG當年奪冠的隊伍中含有韓國外援,而非全部中國人。
二、
韓國外援的入場
真的是好事嗎?
中國人第一次在英雄聯盟賽事中奪得世界冠軍,要回溯到2012年。WE站隊在IPL5世界總決賽上,以全勝戰績衝進決賽,最終戰勝了來自歐洲的Fnatic。也是,第一支由全中國人組成的世界冠軍隊伍。
WE獲得冠軍獎金
但隨後的幾年裡,韓國人在英雄聯盟遊戲中的實力有目共睹。不少韓國頭牌選手,也紛紛跳槽中國電競站隊。
從一開始的皇族引入Insec、Zero,再到Kakao、Rookie放出消息將加盟中國戰隊,再到後來Dade以年薪150W加入中國戰隊。砸向韓國外援的金額也越來越大。
Insec曾透露消息說,來到皇族戰隊之後拿到的工資是原先在韓國戰隊所拿到的工資的2倍。韓國傳奇上單MakNooN在加入北美戰隊Fusion Gaming後在直播中也透露韓國選手的工資水平較低,職業選手更不賺不到錢。
韓國選手來到中國戰隊之後之後,不僅有機會取得更高的榮譽,工資水平還能提升一個檔次,何樂而不為呢?
但,韓國外援真的隊中國電競有好處嗎?
一方面,頂尖韓國選手入華,確實可以提升中國英雄聯盟聯賽的整體水平,在日常比賽中能產生針尖對麥芒的高水平對抗。長期在這種高水平的比賽對抗下磨練、不斷成長。
但另一方面,引進韓國外援就猶如,籃球中,CBA戰隊引進NBA球員、足球中,中超俱樂部引入高水平足球運動員一樣。力王狂瀾的還是外援,而真正自己國家的球員該撈的還是撈。談何做到自強、發展?
唯有自己堅持,堅持再堅持!
1997年出生的傳奇選手,簡自豪(Uzi),早年剛打電競的時候遭到父母的極力阻攔,但他並未因此而放棄,反而更努力、執著於電競事業。直到世界大賽上的屢屢獲獎,才得到其家人認可和支持。
簡自豪(Uzi)低頭領獎牌
跟他同時期參加世界大賽的選手,像White55開,就轉型做了主播。許多職業實力選手,或因為訓練太苦、或因為直播更賺錢,而放棄電子競技,能堅持下來的沒幾個。
為了讓站隊的成績好看一些,也迫使各大俱樂部引入實力豐富的韓國外援,以補充站隊實力。但是,中國難道真的缺電競人才嗎?
不,中國不缺簡自豪這樣的『天才』,缺少的是像他這樣執著做好一件事的『鬥士』。
簡自豪(Uzi)擁抱隊友
三、
2004年,中國電競被切開的血管
除了簡自豪個人的奮鬥,多年中國LPL戰區艱難抗韓背後,是中韓電競產業力量對抗的此消彼長。
韓國電競極為早熟,上世紀末,電子遊戲開始在韓國民眾中流行。1998年,韓國電子競技協會KeSPA正式成立,在1999年,韓國人已經建立了以電視台為中心,電子競技賽事為產品,電競協會KeSpa做運營的電子競技產業。
著名韓國選手Faker,傳年薪近3000萬
在電視直播的支持下,韓國電競選手很早就開始享受娛樂明星般的待遇,在S5總決賽SKT奪冠之後,就有媒體猜測SKT當家選手FAKER「退役後可以選擇韓國任何一所大學且學費全免。並且在此基礎上,韓國政府將免除其的服兵役的義務。」KeSPA協會在接受中國媒體採訪時也稱:
韓國是一個「全民電競」的國家。
政策層面,自2001年開始,韓國文化產業振興院每年都會發布「韓國遊戲產業白皮書」,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關信息。
與之相比,早期的中國遊戲產業一直處在在官方和民間話語的雙重灰色空間中。
就在韓國以電視台為中心的電競產業蓬勃發展時,中國電競產業卻在2004年遭遇滅頂之災。這年4月,國家廣電總局發布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,曾經被當時電競人奉為聖經的前CCTV5的王牌節目《電子競技世界》慘遭封殺。
在網路直播發展之前,電視直播對一項賽事來說是產業鏈的核心,沒有電視台的曝光,贊助商、門票收入、內容版權都無從談起。
長期的電視直播空白,大大壓制了中國電競產業早期的發展可能。
楊永信:有網癮?電電就好!
民間輿論場中,「網癮」始終是電子遊戲無法摘去的標籤。
2005年1月,自稱為華中師範大學教授的陶宏開出版了《陶宏開向網癮宣戰》,成為媒體口中的「中國戒網癮第一人」。同年,中國青少年網路協會發布《中國青少年網癮數據報告》,稱約245萬青少年對網路上癮。到2009年,據央視《經濟半小時》欄目估算,網戒市場的規模已經達到數十億元。
在這樣的背景下,中國的電子競技始終沒有發展出如韓國般成熟的產業鏈條,先天不足是中國英雄聯盟戰隊難以撼動韓國隊的深層原因。
四、
2018,中國電競的光明未來
轉機發生在2012年,這一年政府對遊戲產業的態度開始轉向引導與支持。當年,中國的DOTA2戰隊在國際大賽上奪冠,在電視屏幕銷聲已久的電競重回央視,CCTV13和CCTV1均對其作了1分鐘的簡短報道。
傳虎牙直播3000萬年薪簽約主播Miss
電子競技的另一重助力是網路直播。
2012年YY直播率先推出了支持電競直播的插件,隨後幾年,一大批直播平台如雨後春筍般出現,遊戲直播成為資本的寵兒,在今年5月,虎牙作為遊戲直播平台的代表成功赴美上市。
中國電競產業在新媒體時代,終於找到了一條以網路遊戲直播為核心的新的產業模式,這助推了英雄聯盟等電競項目的發展。
根據遊戲市場研究機構Newzoo發布的報告,2018年,中國電競項目預計收入為1.64億美元,總體電競觀眾為1.25億。在昨晚的比賽上,據統計有1.27億觀眾觀看了MSI決賽,其中超過1.26億人來自中國,打破了電競歷史記錄。
高收視率背後是巨大的商業利益,在體育贊助價值評估課題組發布的中國2018最具贊助價值體育賽事TOP100榜單中,英雄聯盟職業聯賽位列第九,是前十名中唯一沒有在電視台落地的體育賽事。
吳亦凡站隊vs周杰倫站隊
英雄聯盟俱樂部建設也日趨職業化,逐漸由以往「富二代燒錢」的模式轉向資本化職業化的運營。今年5月,EDG 電子競技俱樂部宣布完成近億元 Pre-A 輪融資,聯合領投方為曜為資本及中投中財主導的中國偶像娛樂產業基金。EDG也是國內第一家自建訓練基地,向韓國規範化運營看齊的俱樂部。
最近的好消息是,《英雄聯盟》將和王者榮耀、《皇室戰爭》等正式亮相雅加達亞運會電子體育項目的賽場。這會是電子競技向職業體育靠攏的重要一步。
這次MSI奪冠是近年來中國電競產業狂飆突進的結果,而面對電子競技新的發展窗口,重生的RNG戰隊和中國電子競技產業,都將有著光明的未來。
中國電子競技永不言棄,China Never Give Up!
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※上市首日遭破發,少年B站的煩惱
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