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520四年:「遊戲熱愛者」的失落與「網易遊戲」錯過的未來

文|劉勇

又是一年520,只是恐怕丁磊和網易遊戲都別有一番滋味在心頭。

進入4月後,網易遊戲就像著了魔一樣,先是自家的「吃雞」被 PUBG 起訴,接著,一系列產品如 Fortcraft 和《第五人格》被曝光涉嫌抄襲,到了5月17日發布財報,人們發現網易的凈利潤下滑了7成。理所當然,網易股價大跌了7% ,回到了1年前的水平。

2015年,網易遊戲第一次舉辦520發布會的時候,手游新世界的大門正為其打開。其後,它迅速擴張,上升,成為騰訊遊戲齊頭並進的廠商。但就在最近一年時間,網易遊戲突然從一個極具口碑競爭力和市場競爭力的廠商下墜,成為人人喊打的「致敬」者和失敗者(從財務數據來看即是如此)。

網易遊戲何以至此?歷年的520發布會,成為人們觀察網易遊戲最好的那扇窗口。

2015年:變化的開始

2014年開始,缺乏流量平台的網易,開始以「撒網式高投入、快速試錯」的方法來尋找爆款。

2015年,網易遊戲第一次舉辦「520年度發布會」。

那時候丁磊意氣風發,因為網易遊戲在上一年年底拿出《夢幻西遊》手游——這是網易遊戲第一個爆款手游,在線人數最高時突破了兩百萬。它的出現,讓網易遊戲在騰訊的陰影下緩了一口氣。

《夢幻西遊》手游

這算是網易遊戲在手游領域的第一次「閱兵」。除了一鼓作氣推出了《夢幻西遊》無雙版以及《大話西遊》手游,網易遊戲還拿出了《小時代》、《貓和老鼠》、《功夫熊貓》以及古龍小說改編的一系列遊戲,總計16款手游。從發布數量和 IP 含金量來看,網易遊戲很努力了。

2013年8月,當騰訊大規模進入手游的市場的時候,丁磊還在強調「慢一點沒關係,品質才能保證市場定位」。但等到幾個月後,手游市場和資本市場都開始「烈火烹油」的時候,丁磊坐不住了。

2013年11月,網易和中國電信聯合推出易信,很大程度就是因為手游的壓力——丁磊說:「對於手游來說,渠道非常重要。這也是我們做易信的一個很重要的原因。」2014年,網易《迷你西遊》公測的時候,丁磊直接給產品站台。而在2014年下半年推出《夢幻西遊》手游版的時候,網易在內部產品和外部媒介上則投放了堪稱天量的廣告。

後來,人們知道,網易遊戲成立了50個手游團隊,同時啟動70個手游項目的研發,每個項目2000萬預算。

這是不折不扣的all in了。最終,《夢幻西遊》手游從一眾項目中跑了出來。

由此,缺乏流量平台的網易,開始以「撒網式高投入、快速試錯」的方法來尋找爆款。這種策略的好處和弊端都很明顯:它提升了網易自研手游的成功率,但也讓業務團隊在「快速試錯」的壓力之下不自覺的走「模仿」的捷徑。

所以,網易遊戲今天備受詬病的「致敬」從那時候就開始了——2014年7月,網易推出了經營類遊戲《網易農場》(後改名《千島物語》),這是一款像素級模仿 Supercell 經營類遊戲 Hay Day 的作品;2015年初的《方塊西遊》,是一款「西遊RPG+俄羅斯方塊」玩法的作品。雖然帶上了網易標誌性的「西遊」元素,但其界面和玩法卻和 EA 在2013年推出的作品《俄羅斯方塊怪物》出奇相似。好在這些作品死得快,所以沒引發大的輿論反彈。

但等到《陰陽師》,《荒野行動》乃至《第五人格》火起來的時候,網易遊戲就無法規避「模仿」的指控了。

畢竟樹大招風。

2015年也是網易遊戲成立15周年,於是這場「520年度發布會」主題被定為「熱愛不止十五年」,網易遊戲在這場大會上提出了那個響亮的slogan「遊戲熱愛者」,試圖和騰訊遊戲在品牌上間隔開。丁磊也在發布會上大談特談日本和德國的「工匠」精神,以表達網易對遊戲的用心。他說,「一個企業和產品夠不夠好,時間會給出最好的答案。」

「遊戲熱愛者」的口號與「工匠論」在當時再也自然不過,但今天回過頭看,卻格外讓人唏噓。

2016年:《陰陽師》的成功與陰影

2016年的520上,誕生了日後的3個爆款產品《陰陽師》、《終結者2:審判日》和《楚留香》,但它們或多或少都帶有「致敬」的成分。

「真正滿足用戶認可,遊戲不是一個彈窗,不是一個可以截取的流量,服務玩家才是宗旨。」在2016年「520年度發布會」上,網易遊戲副總裁王怡再一次把矛頭對準了「友商」。

王怡是有底氣的——在發布會的前一周,網易公布了上一年的年報和Q1的財報,數據顯示,其Q1遊戲業務收入為60.15億元人民幣(9.33億美元),同比增長104.5%。

不過此時的網易,能讓大家記住的產品還是《夢幻西遊》和《大話西遊》。按照《好奇心日報》的說法:網易還是一家手機遊戲開發商,沒在產業的重要環節佔得一席之地。

流量能力缺失,讓網易更加仰賴爆款的出現。這一年的520上,網易發布了45款產品,覆蓋即時戰略、ARPG、MOBA、射擊等諸多品類,這其中就包括後來的3個爆款,《陰陽師》、《終結者2:審判日》和《楚留香》,它們分別是網易遊戲在2016年、2017年和2018年的代表性作品。2016年9月發行的《陰陽師》,更是將網易遊戲帶到最鼎盛的階段。

《陰陽師》手游

但這三款產品,或多或少都帶著「致敬」的成分。

《陰陽師》在二次元表皮之下,是完全模仿自《魔靈召喚》的玩法;《終結者2:審判日(電影官方手游)》一開始在網易宣傳中是「末世硬科幻題材MMORPG 射擊手游」,但在《絕地求生》走紅之後,它迅速調整了玩法,成為不折不扣的「吃雞」手游;而《楚留香》,則處處是《天涯明月刀》和《劍網三》的影子。

它們的成功,讓網易更加確信「模仿」是產出爆款的最快路徑,於是更大規模的「致敬」出現了。

另一方面,隨著商業的成功,網易醉心於「遊戲熱愛者」人設也到了刻意甚至矯飾的地步。在這一屆的520發布會上,網易遊戲的聯席總裁丁迎峰說:「我們時刻提醒著自己,我們的根本不是廠商,不是平台,甚至不是一個以盈利為目的的上市公司,而是從玩家中來,跟他們一樣的遊戲熱愛者。」

在這之前,只有「宇宙主宰任天堂」的CEO岩田聰說過這樣的話——「在我的名片上,我是一個公司的總裁。在我的腦海里,我是一個遊戲開發者。但在我心裡,我是一個玩家。」

不確認網易是否參照了岩田聰的發言,但人們知道,在這之後,丁磊會以另一種尷尬的方式和任天堂產生關聯。

2017年:壓力之下,模仿成為習慣

2017年,伴隨著《陰陽師》的大獲成功,網易開始加速「端游手游化」的模仿策略。在這之後的一年時間裡,網易推出了不下10款帶有「模仿」嫌疑作品。

2017年上半年,是網易的全盛時期。因為《陰陽師》的強勢表現,網易遊戲Q1收入首破百億,達到了騰訊遊戲收入的一半。但另一方面,過於依賴《陰陽師》,也讓網易看到了風險。

這種背景下,2017年的「520年度發布會」成為網易對外展示其「破局」能力的最佳場合。

在這次發布會上,網易發布了類型更加多元的產品,包括二次元類型產品《永遠的7日之都》、《初音速》,io類產品《暴走小飛機》,slg類產品《戰國志》、《漢王紛爭》等……而其中最著名的就是《第五人格》。

這又是一款涉嫌模仿的作品。

今年4月,《第五人格》上線之後,一直被外界認為是「先上車後買票」,而網易進行了否認。但根據觸樂網在2017年520時的報道,可以明確《第五人格》開發前並未獲得授權。觸樂網在文章中稱,「網易相關人員很坦率地承認這款遊戲得到了《黎明殺機》的啟發,不過他也保證,在具體的遊戲內容上,兩者將會完全不同。」

《第五人格》手游

以《第五人格》為代表,網易開始加速「端游手游化」的模仿策略——將眾多在 steam和主機平台上上受歡迎作品的玩法,移植到手游中,以開拓品類。

模仿作品大量出現,是網易迫切需要下一個類似於《陰陽師》的爆款——因為類型屬性以及運營的問題,《陰陽師》在半年之後就開始走下坡路,這給網易遊戲的收入造成極大壓力。

這意味著,曾經給網易遊戲帶來無限可能的《陰陽師》,此時,已經成為其無法承受的負擔。

在這之後的一年時間裡,網易推出了不下10款這樣的作品——從「戰術競技」(《荒野行動》、《終結者2》)到「非對稱競技」(《第五人格》)以及MOBA(《非人學園》),熱門的領域,網易遊戲都想插一手。至此,網易的「撒網式致敬創新」達到了高潮。

值得玩味的是,丁磊這時候還在強調網易對遊戲的熱愛:「對網易遊戲來說,我們的第一要務,不是想著要賺多少錢,玩家滿意才是第一正事。」

2018年:崩塌之後,如何重建?

「她那時候還太年輕,不知道所有命運贈送的禮物,早已在暗中標好了價格」——2年前,網易遊戲拿到了《陰陽師》這份奇妙的禮物,卻未曾知道,自己會為這份禮物付出多大的代價。

進入2018年,網易遊戲可能完全沒有想到,模仿了那麼久,怎麼一個月之間就翻車了。

其實早有預兆。

今年2月,網易遊戲一反常態在北京舉辦了「嘗鮮大會」,一口氣發布了《荒野行動》IP衍生的首款端游《荒野行動PC Plus》、《代號:Ace》、《量子特攻》、《孤島先鋒》、《風雲島行動》五款競技遊戲產品。

《荒野行動》手游

網易原本是想展示自己在「吃雞」領域的優勢,未曾想到很多媒體質疑:《代號:Ace》、《量子特攻》、《孤島先鋒》都在抄襲「吃雞」,《風雲島行動》更是與《塞爾達傳說》如出一轍。對此,網易遊戲沒有給出任何解釋。此時已經有玩家覺得不對勁了,「曾經網易在我心中比騰訊好一點,現在看來是我太年輕」。

到了3月,網易自研的fortcraft在北美公測,人們發現它把《堡壘之夜》從玩法到視覺通通抄過去了。接著就擋不住了,《荒野行動》被 PUBG 起訴,《第五人格》涉嫌模仿《黎明殺機》,《獵魂覺醒》抄襲《怪物獵人》……

網易花了4年建立起來的「遊戲熱愛者」的形象,1個月時間就崩了。

更糟糕的是,《陰陽師》帶來的營收奇蹟並沒有在網易的「吃雞」類產品及《第五人格》上繼續。2018年Q1,網易遊戲的營收同比出現了大幅下滑——網易在「吃雞」和《第五人格》等產品上,投入了遠高於《陰陽師》的營銷費用,但目前來看,商業化效果一般。

一方面是對整體品牌的傷害,一方面是「模仿」的性價比每況愈下,網易遊戲的口碑和市場都面臨挑戰。

在這樣的背景下,今年的520發布會出現了一些有趣的變化:幾乎參與了歷屆發布會的丁磊沒有出現;而在網易副總裁王怡的主題演講中,「遊戲熱愛者」這個以往大談特談的概念被淡化——網易遊戲再也沒有強調自己的「工匠」與「熱愛」,而是更加具體的聊「直播」與「電競」。

而在產品發布環節,考慮到此前群情激憤,網易非常自覺的把之前爆出有模仿嫌疑的作品給剔除了,《風雲島行動》、forcraft、《獵魂覺醒》、《孤島先鋒》、《量子特攻》等一系列作品都沒有出現。(不過,剛剛有朋友提醒,參考了育碧《全境封鎖》玩法和世界觀的《明日之後》還是上了發布會,並被網易內部當成戰略產品在推)

針對此前就有「模仿」嫌疑的作品,網易遊戲耍起了一些小機靈:比如請《黎明殺機》的開發商Behaviour Interactive站台,稱「已同意網易將DBD的遊戲元素納入其新的非對稱手機遊戲《第五人格》中」;又比如,讓《陰陽師》與《犬夜叉》聯動,以「版權合作」來對沖玩法上模仿的嫌疑。

投機取巧之下,是網易遊戲掩蓋不了的焦慮。

另外,值得注意的是,在這次發布會上,網易沒有像以往一樣,把自家的 6 大IP先拿出來講,而是把眾多新品,如陳星漢的《sky光遇》等進行重點推薦。這種發布流程相當符合網易遊戲現在的狀態——自研端游IP被悉數改編,進入下滑周期,「模仿戰略」又面臨輿論反彈,無法延續。能拿的出手的,只能是這些三方作品。

網易遊戲陷入了一個極其尷尬的死局:是退守自己擅長的 MMORPG 領域,還是繼續走「模仿」路線拓展品類?走第一條路線,網易遊戲恐怕是不甘心;走第二條路線,又面臨直接的口碑風險和法律風險。此時能破局的,正是在本屆520發布會上突然變得更重要的三方遊戲。

這是網易的無奈之選和必然之選。

就像茨威格在《斷頭皇后》里的那句名言:她那時候還太年輕,不知道所有命運贈送的禮物,早已在暗中標好了價格——2年前,網易遊戲拿到了《陰陽師》這份奇妙的禮物,卻未曾知道,自己會為這份禮物付出多大的代價。

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