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聊聊我最喜歡的幾款遊戲

第一篇文章,想先聊聊自己最喜歡的幾款遊戲。本人遊戲生涯並不久,所以只會聊到一些近幾年的遊戲。一是老遊戲的各種評測,相信各位就算沒有玩過也看過其中的許多。二是許多老遊戲在我玩的時候由於心智不成熟等原因,並沒有什麼值得分享的想法。所以暫且先和大家分享以下的這些遊戲,當然也有許多非常優秀的遊戲沒有提到。這裡不過多解釋。

戰神(系列)

首先來聊聊戰神系列,筆者只玩過戰神系列在PSP上的兩作奧林匹斯之鏈和斯巴達之魂,以及戰神在PS4上的重啟之作,當然這一作我們以後會單獨來講。

戰神系列,場景設計非常優秀,紮實的打擊感和人物流暢自然的戰鬥動作,以及數量、難度拿捏恰到好處的解密讓這一系列在第一作就拿下了MC平均分94的驚人成績,暢快淋漓的QTE以及奎托斯令人生畏的身影,只有在屠盡奧林匹斯眾神之後才些許看出點蕭索的感覺。此處不得不感慨聖莫尼卡工作室優秀的技術,使得這一偉大系列在PS2的孱弱機能情況下就大放異彩。

戰神系列前幾作劇情稍顯薄弱,玩家能感受到的也只有奎托斯復仇的暴戾和痛失妻女的悲憤。但其作為一個動作遊戲,劇情本不該是重點表現方面。所以我對這一系列評價非常之高,幾乎做到了動作遊戲的極致。

魔獸世界

這部遊戲不需要我多說。無論是副本設計,平衡性,野怪屬性,任務機制以及職業技能都堪稱MMORPG的教科書,在其發售以來的十四年里,出現了無數的「代替魔獸世界」的遊戲,但無一例外都敗倒在其手下,宏大、豐富的世界觀更是讓人津津樂道。順帶一提,本人就是一個「魔獸說書人」。

怪物獵人(系列)

這裡特地掛了2G的封面圖。本人是在這一作入坑,也是在這一作上投入時間最久。同時也是因為3G而入手了當時在與PS3和XBOX競爭下勢力微小的wii。本系列難度逐代下降,此舉無可厚非,CAPCOM以公司大局著想。為了吸引更多的玩家,同時也引來了老玩家的不滿。其中2G是難度巔峰(本人手殘)現在還記得當初被G3轟龍所支配的恐懼。本作打擊感十分紮實(卡普空看家本領),道具多樣,雖然作為半個刷刷刷遊戲,但遊戲重複性極低,每一次狩獵都會有不同的情況,每一次都可以選取多樣化的道具進行不同形式的狩獵,同時遊戲武器系統非常豐富,滿足各種操作風格的玩家,這歸功於卡普空多年來積攢的遊戲性功底。唯一操蛋的就是2G在PSP上糟糕的視角轉換,讓很多手殘玩家練出了傳說中的「C字手」。另外3G採取了大膽的創新,包括水下作戰、火把設定等,但怪物獵人系列在世界出現之前一直處於原地踏步的狀態,不過作為一名老獵人,我依然投入了800小時以上的遊戲時間。畢竟,在歷經千辛萬苦打敗怪物之後,響起的《英雄之證》就足以吸引玩家繼續奮鬥下去。

超級馬里奧:奧德賽

沒有什麼好說的了,宮本茂真的是電子遊戲奇才。其設計的《馬里奧兄弟》初代至今仍被用在全世界的遊戲設計課程,其劃時代的意義堪稱電子遊戲的起點。而這一作《馬里奧:奧德賽》堪稱電子遊戲的頂點。尤其是其中「都市國」關卡更是真正意義上做到了互動藝術的極限。「萬物皆可互動」這一貫穿任天堂整個遊戲開發過程的理念在這一作品中體現的淋漓盡致,難怪成了新一代滿分收割機。

遊戲無論是其關卡設計還是人物、場景建模風格都做到了極致。任天堂創造性地將引導藏在每一個「月亮」之間,讓玩家在不知不覺中同時完成了自由探索與引導,還能同時感受到優秀的關卡設計和「卡哇伊」的美術風格,不得不承認,任天堂在這一風格的遊戲上,業界實在無出其右。

巫師3:狂獵

首先為CDPROJEKT打call,美式RPG近幾年的巔峰之作。CDPROJEKT在業界的傳奇早已無需贅述,從盜版分享網站到如今波蘭遊戲界首屈一指,甚至在全世界範圍內也頗有聲譽的RPG製作大師。從05年發售的巫師一,到11年發售的巫師二,再到15年發售的巫師三,每一作都在當時引起了不小的轟動,尤其是第三作,CDPROJEKT自行開發的RED enginee在巫師三里的畫面表現,放到今天也是頂級的。遊戲細節內容豐富到令人髮指,每一個支線任務都是匠心打磨的結果,劇情完整、人物有血有肉、故事中的書籍、信件內容真切,通過在戰爭中每一個普通人的思考和生活以及傑洛特在兩難境地的抉擇來反映整個戰爭背景的殘酷,這一點為玩家帶來了極強的代入感,也體現出CDPR敘事手法的高明,這也讓我這個重度賽博朋克患者無比期待賽博朋克2077這一部作品。

當然,不得不提的,作為遊戲中的小遊戲,平衡性優秀,遊戲性極強的昆特牌甚至作為了單獨的遊戲發行,真的讓我驚呼CDPROJEKT這個公司實在太屌了。

尼爾:機械紀元

不得不說,史克威爾艾尼克斯雖然在玩家心中評價一般,但旗下工作室確實人才濟濟。例如白金工作室的橫尾太郎、神谷英樹。工作室有神谷英樹壓陣,難怪本作動作要素十足,動作流暢細膩,考慮到本作背景是刀劍與機器人戰鬥,打擊感尚可。製作人橫尾太郎也是業界新星,本作採取人造人的設定,背景屬類似後啟示錄型。最後2B和A2的劇情頗為感人,遊戲音樂更是突破天際,一舉拿下TGA年度最佳遊戲配樂。唯一不足是橫尾依舊採取了初代的彈幕遊戲玩法,另外遊戲場景細節不足,場景較為單一。本作人設非常漂亮,試問看到2B小姐姐的身姿,誰還會在意這麼多?

血源詛咒

在黑暗之魂1、2取得成功之後,索尼迫不及待地聯繫了FROM SOFTWARE,希望能夠由宮崎英高操刀,為PS製作一款獨佔遊戲。於是宮崎英高拿出了血源詛咒,這一魂系列的巔峰之作(與黑魂1齊平)。遊戲氛圍營造獨具匠心,極強的哥特式建築風格和黑暗壓抑的色調讓亞楠鎮充滿了死寂,場景模型設計堪稱傑作。地圖設計延續了魂系列一貫的特點,複雜卻獨具匠心的地圖讓我在每每找到一條近路時都驚嘆於宮崎英高的才華。人物服裝造型設計的恰到好處,完全迎合了遊戲設定的沉重背景,戰鬥系統作為魂系列的看家本領,更是無需多言,本作氛圍營造格外成功,襯托出本作獨特的絕望感和壓力感。刻意壓抑下的低調背景音樂,也讓世界觀更加厚重有風味。

塞爾達傳說:荒野之息

無須多言,2017年的年度最佳遊戲,甚至我認為可能是21世紀目前為止的最佳遊戲。延續了《塞爾達傳說》系列一貫的高水準之作和高評分,本作MC平均分高達97分,一度逼近至今還保持在遊戲史上的巔峰之作《塞爾達傳說:時之笛》。其完全重新定義了開放世界,「萬物皆可互動」的理念同樣得到了完美體現,地圖巨大卻充滿細節,每一寸土地都有等待被玩家發現的秘密。遊戲引導極為出色,採用「燈塔效應」來引導玩家不斷前進去往新的地點,當玩家看到地圖上一個個矗立的高塔時,就會不由自主的一探究竟,而任天堂在這些高塔之間又設計了不少彎路和驚喜,在高塔之間玩家可以充分感受到遊戲地圖的充實,而在終於到達塔頂時,另一座高塔又會在天邊映入眼帘。這樣的引導堪稱業界典範,未來必將被借鑒學習。

除此之外,本作具有獨創一格的「化學引擎」,顧名思義,這一設定也是為互動性服務。再加上優美的原聲音樂,這一部青沼英二的作品再次譜寫了塞爾達的傳說。本作也會在未來單獨來聊。

暫且聊這麼幾款遊戲,未來會有更多優秀的遊戲分享,希望繼續加油。

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