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電競入亞運的一大贏家、兩個輸家與三條趨勢

英雄聯盟、實況足球2018、Arena of Valor(王者榮耀國際版)、爐石傳說、星際爭霸、皇室戰爭六款電競遊戲將亮相雅加達亞運會電子體育表演項目的賽場。

電競進入亞運會,究竟意味著什麼?

文/ 李 青,編輯/ 陳 思怡

當聽到電競入亞時,我並沒有感到太多的驚喜,相反我更認為,這是一件遲早會發生、再正常不過的事。

傳統體育的老齡化問題早已被提及多次,年輕人的愛好正在向遊戲所遷移,而後者也逐漸從一種小眾文化向全民社交方式所躍遷——從16年至今,有多少30歲以下的人連一款遊戲都沒有玩過呢?

而其中最明顯的拐點,是發生在遊戲與社交實現聯動後,遊戲開始更多地在成年人群體中流行起來。《全民飛機大戰》、《天天酷跑》、《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》、《跳一跳》……這一串串熟悉的名字背後,它們能夠紅極一時、牽扯人心的一大真正原因,無過於社交二字。

當電子遊戲的高度獲得提升後,這種互動性強、獲得樂趣成本極低的新興娛樂方式也就慢慢取代了那些傳統的娛樂方式,比如傳統體育和傳統遊戲。從接觸時間的角度來說,當現在的年輕人還沒有對傳統娛樂方式有著太深理解時,他們就已經接觸了更容易獲取快樂的電子遊戲,那麼自然也就不會考慮前者,於是體育老齡化的趨勢也就跟著加劇了。

這個趨勢可能逆轉嗎?事實上,在國內至少是無解的。且不論傳統體育在獲取快樂成本上的短板和已經形成的差距,談一個人盡皆知的現象便可解釋:現在的父母哄小孩子開心的方法是什麼?是需要努力鑽研的幼教技巧,還是一台隨處可見的iPad?你又如何指望我們的未來一代會突然重新喜歡上那些老東西呢?

一大贏家——擁有最多項目的遊戲廠商

當電子遊戲的高度達到一定程度時,那些高人氣競技遊戲的觀賽生意也就變得熱門起來,比如說《英雄聯盟》及其職業賽事體系。而這些相似的垂類也成為了新時代的足球、籃球等等,對比體育的概念,構成了如今發展迅猛的電競產業。

所有人都懂順勢而生、逆勢而亡的道理,這一次選擇題交給了奧運和亞運們,如果它們不去主動求變,那麼老齡化的終局逃不過慢性死亡。所以,傳統體育運動會擁抱電競便成為了幾乎唯一的選擇,這也是文章一開頭我說並不感到驚奇的原因。

而諸如巴赫之流曾經的反對和討論也很正常。電競是一種後喻文化,他們並非生於電競時代,在認知和理解上會有所偏差。這就導致了時代需要他們去改變,而改變往往是不舒服的,反覆必然會出現,但最終的結果一定會是殊途同歸。

與傳統體育不同的是,電競來源於電子遊戲,而電子遊戲一是商業化的,二是有具體的IP持有主體——遊戲廠商。這也就意味著當電競賽事登上亞運的舞台後,這部分賽事就間接地變成了這款電子遊戲的營銷平台。

在今年登上亞運的6個電競項目中,騰訊的項目佔據了半壁江山,也因而成為了這次營銷的最大贏家。同時除了基於商業層面的營銷之外,在過去電子遊戲多多少少收到了負面輿論的針對,儘管廠商們也進行過推出功能遊戲、保護傳統文化、設置青少年保護系統的嘗試,但「自身項目入奧」這句話的正面推動作用仍然是非常巨大的。

你可以想像一下,如今的電競和遊戲產業勢頭十分火熱了,若再得到傳統體育和主流文化的背書,那將會更加不可阻擋。

兩個輸家——失守最後城門的阿里和網易

(1)

在遊戲產業,想和騰訊競爭是一件非常痛苦的事情——他們控制著中國最大的流量渠道、海量的工作室群和「養蠱」戰術的高容錯率。要這三招還不夠用,鵝廠還有著可以隨時「買買買」的巨額資本,作為後手消弭隱患。簡單來說,有量、有開發能力、更有錢。

這也就意味著,在當下正火的電競產業中,想要挑戰騰訊的老大地位也同樣是一件痛苦的事情,因為你很難開發出比騰訊旗下遊戲更火的產品,這條直接的邏輯並不好走通。

那麼另闢蹊徑,電競產業的表面核心是賽事,我做出比騰訊更火的賽事行不行?先不論這條邏輯對不對,還真有公司這樣去做了,那便是阿里體育。

2017年4月,阿里體育同亞奧理事會達成合作,雙方共同推進電競入亞運的計劃。同時,阿里每年會花上好幾億,在全球範圍內模仿奧運賽制舉辦WESG賽事,與先前的相呼應,聲稱要正規化電競產業。很明顯,阿里的目的就是想要把控住權威體育組織這一關,希望能在「電競入亞運」這一環中受益。

在伴隨著騰訊三大項目入亞並大規模發聲、阿里選擇沉默後,這意味著阿里很有可能已經在「電競入亞運」這一環中,被各方踢出了局。更為悲慘的是,我們都知道萬事開頭難,阿里此前花費了大量資源去找到並說服亞奧理事會,將他們帶進了電競,反而最後在收益期被競爭對手笑納接盤,令人唏噓不已。如今隨著最後一道城門失守,對於沒有強勢遊戲產品的阿里體育來說,電競的邏輯還剩下多少呢?

(2)

而對於騰訊的另一大競爭對手網易來說,儘管在本次入圍的項目中有《爐石傳說》和《星際爭霸II》兩款代理的遊戲,在一定程度上可以獲得營銷效果。

但當聯繫到電競領域時,網易和遊戲開發商暴雪之間的關係是十分微妙的——相比於騰訊在遊戲電競兩端都有著十足的話語權,暴雪對電競的開發有著極高的執著和封閉,以至於讓它的代理商網易更像是一個參與者,而不是組織者。所以,「電競入亞運」在電競上其實和網易關係有限。

如今已經30連敗的上海龍之隊

如果非要說網易在自身遊戲的電競垂類中的角色的話,可以參考OWL《守望先鋒》聯賽,在這項暴雪自稱是全球頂級的電競職業賽事中網易花錢買了一個特許經營席位,取名為上海龍之隊赴美征戰——結果這支隊伍在聯賽中破天荒地取得了30連敗、一場未勝的戰績,打破了由NBA費城76人保持的世界職業體育28場連敗的最長連敗紀錄。

所幸OWL從一開始就提出了地域化概念,這支隊伍的名字中沒有體現網易二字,否則這又要引來多少的口誅筆伐呢?

3條趨勢——廠商、地域和遊戲產業的改變

(1)

在生態圈此前的文章中,我們曾探討過電競和體育的最大矛盾其實是在於權力的爭奪之上。在傳統體育中,亞奧理事會、國際奧委會等組織有著至高無上的權力,而在電競中則是遊戲IP持有者廠商。

從這個邏輯出發,其實未來廠商對於傳統體育賽事的態度是非常重要的。如果廠商如果願意調度自己吸引流量能力最強的職業隊伍和選手前往傳統體育運動會,那麼這樣後者通過電競自救的邏輯才能成立。反之,若傳統體育組織逆廠商而行,那麼極有可能得不到熱門項目的授權與頂級流量載體的到來,最終將會一事無成。

所以在未來包含有電競項目的傳統體育運動會中,體育組織者對廠商的態度是十分重要的,倘若後者罷工,前者必然不能自保。而反觀電競,其自身就是市場化的產物,更是有著完善的職業賽事體系,即便沒有亞運奧運的加持,電競依然還是那個強大的電競。

簡單來說,現在的電競產業,廠商為天。想要玩轉電競,就請先敬畏這條規則。

(2)

雖然國家體育總局早在2003年就已經承認電競為第99個正式體育競賽項目,但在之後負面輿論的沖刷下,我國體育圈並沒有太多發力。在此次入亞成功後,亞奧理事會的背書相當於為電競做了二次認證。

在昨天上海市政府的新聞發布會上,上海市文廣局局長於秀芬透露將打造能夠代表上海水平、上海風格、上海形象的市一級電競戰隊,這不由讓我們和全運會的模式產生了聯想。

在我國體育建設中,全運會一直是不可缺少的一環,儘管在過去它被省市「門面工程」的陰影所籠罩,但這仍不失為是中國最好的調度地方體育資源的契機。電競的官方身份在前,年輕人影響力在後,這項運動未來也將成為各地爭奪的重點,那麼擁有一支地域屬性濃厚的強隊、亦或直接是省市直屬隊就顯得尤為重要。

上海作為中國電競的領軍城市,目前其中了全國七成以上的電競資源,可謂佔盡了先發優勢。在如今宣布將成立市隊,這無疑表明了上海市政府將電競納入上海文化的決心,也給別的城市提了個醒——各地電競的軍備競賽才剛剛開始。從商業的角度來說,當各地資源被進一步調動起來時,廠商的核心電競資源將難以照顧到所有的方方面面,這相當於會給非廠商系的PPP項目不少機會。

(3)

在世界盃到來期間,我們看到看到遊戲產業有了哪些變化?很多人會說,足球遊戲類目爆發了。據不完全統計,在今年世界盃期間,包括騰訊、網易這些巨頭在內,市面上新上線了超過10款足球新游。那麼順著這個邏輯延伸,為未來「電競入奧」去開發「奧運遊戲」可行嗎?

研究這個問題要先回到最開始的思維中,為什麼奧運需要電競?最初的理由很簡單,電競有足夠多的年輕用戶,那電競又是靠什麼來吸量呢?歸根結底是要有好的遊戲產品、熱門的遊戲產品、受到大家喜愛的遊戲產品。

所以「奧運遊戲」其實就是一個偽命題,任何本著「契合奧運精神」這個思路去開發的遊戲產品,倘若不能獲得好的用戶留存成績,都終將是一個偽命題,最多只能成為騙取資本的概念工具。

明確一點,拯救奧運的是實打實的流量,而不是虛無縹緲的概念。而當流量的壓力愈加顯著時,那些條條框框也終將為現實讓路。


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