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即使青春不再,為什麼我們依然深愛著拳皇?

《拳皇》(King ofFighters,以下簡稱KOF)從問世起距今已經有24年歷史了,從最初作《KOF14》到最新作《KOF14》(不含各機種移植版和外傳),所有官方格鬥遊戲一共有25款之多。對於很多玩家來說,KOF已經不是一個單純的遊戲系列,而是自己的青春和信仰,為什麼這麼多年來我們一直深愛著她?

SNK的街機格鬥底蘊

KOF系列的開發商SNK是一家底蘊深厚的街機遊戲開發商,早在1979年就成立,當時的名字還叫做「新日本企劃」。在1986年該公司將自己原英文名(Shin Mihon Kikaku)的首字母縮寫作為公司新名稱,從此這三個藍色字母的logo就一直沿用下來,直到該公司破產重組更名。

在開發KOF系列之前,SNK就已在街機領域取得過一定建樹。《古巴英雄》、《怒》和《脫獄》都是上世紀80年代的街機名作,因為有FC移植版的關係,它們在國內老玩家群體中也有相當高的知名度。到了90年代,因為SNK成功從CAPCOM那裡挖角了「街霸之父」西山隆志,也開始涉足街機格鬥遊戲領域。

在《KOF94》問世之前,《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《侍魂》和《世界英雄》這四大系列就已經是街機廳的常駐遊戲,它們和《街頭霸王2》一樣都是很多國內格鬥玩家的啟蒙之作。尤其是《侍魂》系列的第二作《真侍魂:霸王丸地獄變》,曾是國內每個街機廳的「鎮店之寶」,其地位完全不亞於後來的「國民遊戲」《KOF97》。

夢幻IP雲集的全明星亂斗

《KOF94》雖然在國內KOF玩家心目中的地位不高,但它絕對稱得上是格鬥遊戲歷史上的里程碑作品,在當年曾力壓CAPCOM的《惡魔戰士》和世嘉的《VR戰士》,拿到了權威街機雜誌GAMEST的年度大賞,日本各個媒體對其也是不吝讚美之詞。換而言之,《KOF94》在當年所取得的成就,是後來歷代KOF都未能達到的。

「IP亂斗」是《KOF94》的一大賣點,SNK將旗下《餓狼傳說》和《龍虎之拳》這兩大格鬥IP的主要角色匯聚一堂,並將《怒》和《超能力戰士》這兩款動作遊戲中進行人物取材,為玩家獻上一款「關公戰秦瓊」的夢幻盛宴。打個比方來說,當年的《KOF94》給格鬥玩家帶來的感覺,就像是《復仇者聯盟》電影那樣華麗而震撼。

自《KOF94》之後,SNK在歷代KOF中都堅持了這個「IP亂斗」的理念,將《餓狼傳說》和《龍虎之拳》的人氣角色幾乎挖掘殆盡,並且還向玩家發起投票徵集,讓玩家來挑選希望被加入進KOF的自家人氣角色。

3V3組隊模式的創舉

雖然「IP亂斗」並非《KOF94》的首創,但3V3組隊模式卻是它的一大創舉,不僅風靡了格鬥遊戲領域,甚至給整個電子競技行業也留下了寶貴的財富,很多人乾脆把這個3V3組隊模式稱為「KOF模式」。

對於一些競技性出色的遊戲來說,KOF模式是一個非常出色的錦上添花的手段。因為雙方都必須要選擇3名不同的角色(在其他遊戲中會以不同形式來體現,如不同的卡組、選手等等),無論是多樣性還是觀賞性,都要比只能1V1的同水平遊戲要高得多。另外,組隊規則也給玩家提供了一定的構築空間,讓玩家能夠去思考隊伍搭配的策略,或是追求一些主題隊伍的惡搞樂趣。

當然,KOF系列的角色平衡性確實沒有那麼好,比如《KOF97》的「二神三獸」、《KOF98》的「八克門神」、《KOF02UM》的「3K黨」,都是讓觀眾感到審美疲勞的熱門強力角色。但試想一下,如果把97和98換成1V1模式,比賽場場都是「八神對八神」或「大門對大門」,那會是什麼樣的場面?

緊跟潮流的人設

如果要把KOF系列和街霸系列的遊戲素質做個比較的話,那即便是KOF系列死忠玩家,估計也要承認「街霸系列的整體素質更高一籌」。但尺有所短寸有所長,KOF系列在人設方面,說是甩了街霸好幾條街那可能也不過分。

KOF系列的人設水平一直都相當高,即便這個系列不能一直保持足夠高的素質水平,但裡面的人氣角色卻依然有著旺盛的生命力。除了吉斯、不知火舞、克勞薩這些來自《餓狼傳說》的著名角色之外,KOF系列的大部分人氣角色都是自己原創的。KOF人設的主要特色在於緊跟時尚潮流,每一個角色都有著鮮明的身份特色和性格特徵,在服裝和動作設計方面都以彰顯個性為主。而街霸系列的人物則更像是純粹的格鬥家,在著裝和人物性格方面都略為保守,雖然他們也有耐人尋味的角色魅力,但確實不如KOF的角色更能吸引眼球。

在很多人心目中,八神庵應該是KOF的人氣王。他的髮型和著裝在當時絕對是青少年爭相模仿的典範,據說那個將皮帶綁在腿上的設計靈感,是來自於邁克爾·傑克遜的服裝造型。除此之外,八神庵勝利時的三段笑聲和超必殺技「八稚女」的誇張攻擊動作,用今天的眼光來看也依然是令人過目不忘的「神設計」。除了八神庵之外,KOF系列的其他角色也同樣可圈可點,比如盧卡爾、高尼茨、K、庫拉等等,這些角色是SNK目前的最大財富。

易學難精的遊戲門檻

在競技深度方面,KOF系列一直走得都是「易學難精」的大眾化路線,讓有一定格鬥基礎的菜鳥玩家能夠儘快入門上手,並讓那些高手也有足夠的自我提升空間。與一些硬派格鬥遊戲(比如GGXX系列和VR戰士系列),KOF系列更容易獲得廣泛的群眾基礎,且不同水平的格鬥玩家都能夠找到自己的樂趣。

雖然《KOF97》在很多KOF玩家心目中的地位都不高,但這一作確實是「易學難精」這個大眾化路線的最好縮影。極度簡化的指令輸入系統讓菜鳥也能輕鬆搓出各種威力強大的招式,甚至還培養出了一批「鍵盤黨」;而無敵時間很長的超必殺技則縮小了玩家之間的水平差距,讓菜鳥也有機會利用「裸殺」去戰勝比自己實力更強的對手;簡單易用的連招系統,讓新人稍加練習就能掌握一套實用的懲戒手段。另一方面,《KOF97》也不乏一些需要勤學苦練的高端技巧,如安全跳、安全投之類,對於一些高手來說也是很有吸引力的。

KOF系列雖然已經不復當年之勇,但我們對KOF的熱愛卻依然像當年那樣炙熱。雖然SNK不斷在榨取KOF這塊金字招牌的剩餘價值,幹了不少授權撈金的事,但對於歷經磨難的KOF系列來說,能堅持活下來已經很令人欣慰了。格鬥遊戲曾隨著街機的衰落而一蹶不振,但在電競和直播的熱潮下,大家又看到了它復興的希望。我們有足夠理由相信,我們所深愛的KOF系列,一定會越來越好。


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