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這款遊戲堪稱手游祖師爺,抄它的遊戲全大紅大紫,沒想到卻這樣掛了

今天X博士想聊聊《智龍迷城》這個遊戲。

很多人一聽到智龍迷城,可能覺得無非就是這樣寫:

這個遊戲當年是如何牛逼,後來被騰訊代理之後又如何作死,最後遺憾停運。

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這樣的文章看完後大家可能也會留下幾滴「鱷魚的眼淚」,在評論里義憤填膺地罵幾句騰訊,就好像做了什麼仗義的事情一樣。

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但如果問你們,智龍迷城到底厲害在哪裡,值得我們反覆去提起。你們卻也不大說得上來。

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實際上,2012年誕生的智龍迷城,作為現代手游「祖師爺」,它不但開創了整個日系手游時代,並且給所有後來遊戲定下了框架和方向。


劃重點1:一款真正需要技術的卡牌遊戲,我叫MT只抄了個皮毛就火了

如今很多人提起智龍迷城,都知道它是「祖師級」卡牌手游,

但智龍迷城不是一款單純的抽卡推圖,比拼戰力的無腦遊戲而已。它的開創性在於,把轉珠三消和RPG養成結合在了一起。

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這種玩法的最大特點是,因為越稀有的卡牌,想要發揮作用,就對玩家的轉珠水平有越高的要求

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↑比如這張非常稀有的七星鏖魔,他的效果非常霸道,攻擊力翻八倍,但是前提是你必須能達成8連消除↑

因此智龍迷城其實是一個很考驗技巧的遊戲

但需要技巧也是個雙刃劍,一方面它保證了遊戲的平衡性,但一方面也讓那些花了錢卻沒什麼操作的玩家感到很憋屈。

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後來智龍迷城在國服一直火不起來,也和這點有一定的關係。

有些比較雞賊的廠商,比如樂動卓越,他們抄智龍迷城就剝離掉了遊戲的三消益智玩法,只抄了智龍迷城的卡牌部分和UI,結果在國內大紅大紫。

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↑智龍迷城和我叫MT↑

還有一些日韓公司,則借鑒了益智玩法+RPG的思路,也做出了怪物彈珠、克魯賽德戰記等名作,進一步證明了智龍迷城在玩法設計上的成功。


劃重點2:遊戲氪金抽卡的節奏,也是被智龍迷城帶起來的

智龍迷城玩法的獨特,還進一步開創了一種新的運營模式,這就是氪金扭蛋/抽卡。

日本一直是個有扭蛋文化的國家,從秋葉原大街,到成田機場候機廳里,到處都有扭蛋機的身影。

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而智龍迷城則把這種扭蛋風氣,帶到了遊戲行業。

現在手游標配的氪金扭蛋/抽卡系統,這個節奏就是智龍迷城帶起來的。

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↑智龍迷城的抽卡,很有扭蛋的儀式感↑

它的開發商Gungho也僅僅憑藉這一款產品,在13年市值甚至一度超越了網易暢遊巨人完美盛大這五家中國遊戲巨頭的市值之和。

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後來這種扭蛋文化漸漸發展成抽卡文化,並且藉助FGO、陰陽師等遊戲,也在中國遊戲圈裡成為一種「主流」。

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劃重點3:智龍迷城開創了日系手游的聯動文化

如果說玩法設計是智龍迷城初期成功的因素,那麼真正讓這款遊戲成為國民級遊戲,並且連續6年排在日區暢銷榜前五不過氣,靠的卻是運營。

智龍迷城運營上的秘訣,就是IP聯動。

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↑智龍迷城和最終幻想聯動推出的角色↑

智龍迷城幾乎每個月都會出和各種遊戲、動漫的聯動活動。每次聯動都會推出大量的新角色,甚至還有專門的活動副本。

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↑甚至還為了聯動專門做了個CG廣告↑

比如此前和最終幻想的聯動、怪物獵人的聯動,都大受好評。

甚至還有和Jump漫畫,以及DC正義聯盟的聯動。可以說聯動種類五花八門,通過這些聯動,智龍迷城幾乎吸引了所有ACG圈子玩家的目光

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而且不局限於智龍迷城遊戲內的聯動,Gungho甚至還和任天堂「跨界聯動」,在3DS遊戲機上推出了一款《智龍迷城:超級馬里奧兄弟版》。

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後來這種聯動作法在日本手游中幾乎成為標配,就連國內遊戲也開始效仿。比如王者榮耀就聯動過聖鬥士星矢,前兩天網易陰陽師也宣布要聯動犬夜叉。

課後:

既然講到聯動,最後和大家說個小插曲。

當年騰訊代理的智龍迷城國服,雖然說運營問題多多,但大家一邊罵還是一邊能玩下去的。

真正壓倒國服的最後一根稻草你們知道是什麼嗎?

其實也是聯動。

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↑國服聯動了個葫蘆娃......↑

溜了溜了。

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