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FPS加入電子競技的技術討論——以《守望先鋒》為例

1986年美國ABC頻道的一次智力競賽的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂遊戲機,被很多人視為電子競技的一次電視開始。中國將電子競技列為正式體育競賽項。儘管電子競技高速發展,但關注最高的還是MOBA類遊戲。本文欲以守望先鋒這款遊戲為例,利用分類討論和對比法探討FPS遊戲自身的優不足和在電子競技上如何改進給出建議,以幫助FPS類遊戲在MOBA類遊戲橫行的電子競技中佔據一席之位。

第一人稱射擊類遊戲,FPS(First-person shooting game), ACT(動作遊戲)遊戲的一個分支。第一人稱視角射擊遊戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊,大大增強了遊戲的主動性和真實感。

守望先鋒的介紹:

《守望先鋒》(Overwatch,簡稱OW) 是由暴雪娛樂公司開發的一款第一人稱射擊遊戲。現有26位英雄,每一位英雄都有各自標誌性的武器和技能,屬於一種新型的FPS遊戲。

攻擊方式:普通攻擊、近戰攻擊、技能、終極技能

電子競技中的遊戲模式:攻防戰、運載目標、突擊/護送

2.2.2 MOBA類遊戲介紹

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰術競技遊戲。這類遊戲的玩法是:在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS遊戲,這類遊戲通常無需操作RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。著名的MOBA類遊戲有DOTA、 DOTA2、英雄聯盟等。

3.守望先鋒遊戲自身的優不足

3.1 優點

3.1.1 趣味性

電子競技本身就是遊戲,而作為一款遊戲,遊戲本身的趣味性是必不可少的。

首先,守望先鋒等FPS遊戲本身是以第一人稱作為主要的遊戲視角(還有觀戰視角等非第一人稱視角),能帶給玩家身臨其境的代入感;其次,在守望先鋒中,玩家能控制的英雄擁有多個技能且技能相對固定,避免了傳統FPS遊戲除皮膚不同外,英雄本身並無太大區別的不足,獨特的技能設定讓遊戲擁有多個整容搭配的選擇,遊戲過程十分豐富;然後,在對戰過程中,玩家可以使用表情、噴漆、皮膚、角色特殊語音等個性化的設定,遊戲的樂趣不僅僅局限於對戰本身,變得更加多元化。最後,在電子競技相關的模式中,可以看到遊戲少了解救人質、布放炸彈等經典任務,多了護送、陣地搶奪等創新性任務,在非電子競技的模式中,甚至還有搶奪旗幟、隨機英雄等新模式。無論在線下線上,遊戲都能給玩家極大的樂趣和積極性,能吸引玩家的加入,甚至促進玩家向職業選手進行轉型。

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3.1.2 畫面性

守望先鋒本身並未沿用FPS遊戲原有的暗色調,整個遊戲畫面十分光亮,配色十分鮮艷。在建築、植被等細節處理上十分細膩。人物外貌特徵十分明顯,例如遊戲中身體細長的獵空和體態臃腫的路霸。觀賞性是電子競技能否為觀眾所認可的重要指標,而守望先鋒優秀的畫面使得參賽和觀賽變得十分舒適,十分清晰,大大加強了比賽的觀賞性。

3.1.3 情節性

幾乎所有FPS遊戲的設定都與戰爭有關,守望先鋒也不例外。但其設定是在戰爭結束後。每個地圖都有自己的情節,例如在直布羅陀,進攻方扮演的是運送發射火箭的守望先鋒成員,防守方是黑爪等反動勢力,情節是溫斯頓決定召回守望先鋒,首要任務是發射衛星建立與其他特工的通訊。而其他地圖等情節又不盡相同。不同的情節讓遊戲變得豐富,在觀眾觀賽過程中,儘管遊戲模式相同,但風格迥異的地圖展現的情節還是能夠吸引人的眼球。

3.1.4 真實性

傳統FPS遊戲的真實性更多的表現在人物造型和槍支上,但守望先鋒這款遊戲更多的將真實性表現在人物刻畫和地圖地點上。在人物刻畫中,每個英雄都有自己的國籍,且在原版英語語音中都有自己國家的語音,在英語語言的表現上啟用英雄所在國家的演員配音,還原了各個地方的口音。不僅如此,每個英雄都有鮮明的性格,像半藏就是一直活在殺死自己弟弟的內疚中,所以表現為贖罪;溫斯頓一直致力於恢復守望先鋒組織,所以表現為積極向上……而在地圖地點上,守望先鋒中的地點很多都真實存在,甚至有的建築能與現實達到100%相似。如此豐滿的人物形象和真實的畫面往往可以引起玩家的感同身受,也讓競技選手得以找到最適合自己的「本命」英雄。

3.2 不足

即時守望先鋒擁有如此多的優點,擁有極其強烈的觀賞性,但作為一款競技類遊戲,它的不足也不容小覷。

3.2.1 英雄太少

電子競技是對抗性的益智電子遊戲運動,其益智性是十分關鍵的。目前電子競技的益智性主要表現在武器選擇、技能搭配、銘文的加成搭配以及陣容搭配上。守望先鋒將武器和技能與英雄掛鉤,廢除了銘文系統,所以只剩下陣容搭配的選擇。陣容搭配就主要依

賴於英雄的選擇,選擇多,搭配就多。可是,守望先鋒只有27個英雄,反觀英雄聯盟有137個英雄, DOTA2有113個英雄,就英雄個數上就只有MOBA類遊戲的25%,更不要說MOBA還有銘文系統,就遊戲的益智性上就比不過MOBA類遊戲。所以,想要在電子

競技中脫穎而出,英雄的數量還需要增加。

3.2.2 復活機制具有傾向性

在比賽中,復活對於防守的一方十分有利,在進攻方佔領目標點時,防守的一方能通過復活時間的間隔來不斷的進行復活,從而延緩進攻時間,雖說對於比賽結果沒有太大的影響,但對於觀賽的觀眾來說,這大大降低了他們的觀賽體驗,很容易造成觀眾的觀賞疲勞。反觀MOBA類遊戲,這類遊戲的地圖幾乎成中心對稱,復活對於參賽雙方的影響一致,並且復活時間之間的間隔並不會延緩比賽時間,甚至可能加快比賽進程。

3.2.3 觀賽系統太過簡潔

某種程度上對於電子競技來說,觀賽比比賽更重要,因為門票和觀看率是競技比賽的主要來源之二。而觀賽系統的設計反映了該遊戲的受眾。守望先鋒的觀賽畫面十分簡潔,在技能的提示上僅僅局限於大招的提醒,更沒有對戰雙方相同位置上的數據比較,觀眾往往只能跟隨其中一個角色的視角進行觀戰,很難掌握比賽的大局。即便現在觀賽系統改進,也不能既很直觀的觀看整個比賽的總體局勢,又看到選手精彩的操作,經常要二選一,這或許是FPS遊戲的通病,這讓。而MOBA類遊戲是2D的,相比於3D的FPS遊戲來說,觀賽更加直白, FPS遊戲不能做到的兼顧操作和局勢,它可以輕鬆做到,這也是為何MOBA類的電子競技得以風靡的原因之一。

4.建議

4.1 增加比賽的趣味性

FPS遊戲與MOBA類遊戲相比,多了一個維度,這使得它的比賽方式比MOBA類遊戲的方式更多。 因此,守望先鋒大可發揮它的優勢,將已推出的1V1、 3V3、死斗模式、隨機英雄搬上比賽,還可以增加MOBA類遊戲有的克隆模式、同類英雄模式(比如,輸出類英雄和輸出類英雄對抗),對於有擊退效果的英雄例如盧西奧、法老之鷹等可以嘗試加入「巫師亂斗」模式(在有限且不斷縮小的地圖中,把別人推出地圖區域,且最後生存下來的玩家獲勝),還可以加入BOSS戰等娛樂比賽,讓比賽更加具有觀賞性。

4.2 增加英雄池的數量

守望先鋒目前英雄的更新取決於遊戲劇情的推進,不妨在同一劇情中增加多名英雄。

4.3 調整復活機制

首先可以調整復活時間,以降低復活對於雙方的影響差異;其次可以在角色復活時,防守方獲得減速效果,進攻方獲得加速效果,以此來減少死亡所帶來的影響。

4.4 進一步優化觀賽模式

正如前文所講,守望先鋒等FPS遊戲難以兼顧操作和局勢兩個方面,不妨在每個隊伍下設置窗口,比如KDA【(殺人率+支援率)/死亡率X 3】等,增加終極技能圖示,代替終極技能語音,以避免同時使用終極技能時聲音混亂的場面發生。也可以採取彈窗的策略,在查看數據或回顧精彩片段時,有新的消息或新的精彩片段,可以彈出小窗口來展示,既避免覆蓋目前的查看內容,又可以繼續跟進比賽。

5.結論

FPS遊戲的很多優不足都在守望先鋒上體現,要想在電子競技領域中站穩腳跟除了要將已有優點發揚光大,同時也要注意創新和不足的改正。

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