《魔獸世界》自定義渲染教程
由於前一段時間在做8.0前瞻漫畫,以及最近在reddit上看到許多很不錯的玩家自定義渲染圖 (Custom Render),我打算做一個教程來分享一下這樣的圖是怎麼做出來的。
對於有一定三維建模渲染基礎的同學來說並不難,需要的工具主要有三個:
WoW Model Viewer
用於從魔獸世界文件夾中導出模型
三維建模軟體
C4D、3ds Max等都可以,用於模型的重建、細分、渲染。本教程是針對C4D用戶的,不過不同軟體的原理都大同小異。
(什麼你問我SolidWorks什麼的可不可以...)
Photoshop
用於製作貼圖、後期。
步驟一:導出模型
當然是在WMV中找到想渲染的模型啦。然後導出為*.obj文件。
步驟二:模型調整
在C4D中導入模型,你會看到它是有許許多多的多邊形(三角形)組成的。使用曲面細分工具可以讓軟體自動將這些三角形劃分為更小的多邊形,這樣會使得模型更加平滑。
但首先,你需要先選中所有面,然後用優化工具優化一下(又是自動的),原因是這些三角形雖然看似封閉,但實際上他們的臨邊只是重合而不是共用一條邊,直接進行曲面細分的話會產生令人頭皮發麻的效果...
你也可以對模型進行一些修改讓它變得更立體,比如選中腰帶部分的面,然後擠出它們。
看上去細分是全自動的,但是因為軟體並不知道哪個邊角應該是圓滑的,哪個邊角應該是銳利的(例如刀刃),導致你得到的模型都變得很圓潤。這時就需要選中一些邊,更改他們在細分中的權重。
步驟三:材質設置
這一步主要是為了讓物體看上去更加真實稍微真實一點,我在魔獸材質的基礎上增加了反射和凹凸兩個屬性。
同一個模型上的不同地方對光的反射是不同的:例如金屬(金色部分)反射更接近於鏡面反射,而皮革(藍色部分)更接近於漫反射。你可以為同一個材質上疊無數個反射圖層,並添加遮罩層來控制它們顯示的範圍,跟Ps一樣。在Ps中用選擇-色彩範圍工具可以輕鬆地做出遮罩層。
凹凸圖層的作用是在不改變模型多邊形數量的前提下,改變光的反射。在這裡是疊了一些污漬上去。
從左到右依次是未細分的模型,細分後的模型,應用了新材質的模型。
步驟四:布光和設置相機
創建光源。創建相機,調整光圈、焦距來達到合適的虛化效果。
步驟五:後期潤色
導入修圖軟體中,調整顏色,銳化和增加顆粒使其看上去更清晰一些。


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