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43萬訂閱,16萬5星好評,5萬人同時在線,一款被下架的DOTA2自定義地圖火過了頭

20天的過山車。

在不知不覺間,一款來自《DOTA2》的自定義地圖火了。

瞄準五一小長假推出,上架創意工坊之後,這張名為「東方夢符祭」的自定義地圖在短短几天的時間內迅速佔領《DOTA2》自定義地圖熱門榜,很快它的同時在線人數超過了1萬。而後,不少《DOTA2》主播都對這款地圖進行了直播,使得它的擴散速度越來越快。

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當葡萄君在5月中旬發現這款地圖時,東方夢符祭已經成為超過43萬人訂閱,擁有16萬5星好評,並且同時在線能夠達到5萬人的爆款地圖。

而後因為玩這張地圖的人實在太多,Valve的伺服器吃不消,地圖不得不改為玩家主機建伺服器的模式。

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就在不斷發酵熱度的過程中,出現了多像葡萄君一樣把《DOTA2》的第一次獻給這款自定義地圖的玩家,還出現了更多將《DOTA2》調侃為「東方夢符祭啟動器」的玩家。伴隨著這些調侃和玩家互相之間的安利,漸漸地,東方夢符祭從DOTA2圈和東方圈輻射開來,進入了更大眾的視野。

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然而,東方夢符祭火過頭了,以至於原本在小眾圈子內自娛自樂的同人地圖身上,暴露出了大量關於版權、氪金、撕逼等問題,最終這張地圖在V社與版權方的管理之下,被迫下架。從4月28日上架,到5月18日下架,這張爆款自定義地圖只風光了20天。

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現在,成為鬼圖的「東方夢符祭」已經不能再被新的玩家訂閱,但它依舊佔據著《DOTA2》自定義地圖的熱門榜榜首,並且少則數千人,多則近萬人依然「正在遊戲中」,彷彿在祭奠著什麼。

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抽卡、升星、養成,再加上塔防

從地圖下架之後,玩家依舊延續的熱情中不難看出,這款地圖非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的內容,就能發現很多我們耳熟能詳的元素,比如抽卡、升星。實際上,這張地圖的核心玩法,就是在《魔獸爭霸3》塔防類地圖的玩法基礎上,剔除常見的階段進化式成長模式,取而代之加入了抽卡這種直接獲得特定角色的模式,以及升級、升星養成的數值培養模式。

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不得不說,抽卡自帶的天然魔性魅力,以及數值養成帶來的快感,讓這款遊戲的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡這一設計本就容易讓人上癮,東方夢符祭也不例外,換個角度來說,或許正是加入了抽卡這樣的元素,讓整張地圖在局內玩法之外,也有了很多讓人鑽研的空間。遊戲中的抽卡分為兩個部分,一是在對局開始之前組卡階段的抽卡,二是在對局之中進行的抽卡。

局外抽卡的目的是組成局內的卡池,簡單來說,就是組成卡組,只不過對於新手而言,絕大多數卡是是沒有獲得的,需要通過遊戲的通用貨幣來進行抽取。抽到的卡便可以按照10張SSR、22張SR、40張R,以及25張以上的N卡來進行自由組合,構成卡組。

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局內的抽卡更簡單易懂,就是消耗擊殺怪物獲得的金幣,在組好的卡池裡面隨機抽取一張卡。局內抽卡又分為兩種情況,一種是消耗500金幣的普通抽,另一種是消耗2500金幣的進階抽。自然,普通抽大多數情況只會出N,少數情況會獲得R,進階抽則會有保底R卡的設定,SSR、SR的出貨率更高。

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不論是組卡還是抽卡,這一設定的引入,實際上改變了傳統塔防遊戲科技樹進階的戰力獲取模式。東方夢符祭中,不論是N卡、R卡、SR卡,還是SSR卡,單種卡牌的基礎強度、實際效用,以及成長上限都是固定的。這意味著更早抽出稀有卡,就能越級獲得更強的戰鬥力,而傳統塔防中,只有解鎖了低階科技(或達成進階條件),才會有通向下一個階段的戰力水平。

引入了這樣的不確定性,玩家的賭性也就被喚醒,葡萄君見到過很多這樣的玩家,或為了早期抽出的SSR雀躍,或迫於長期沒有抽出核心卡而灰心。可以說,有了這種強隨機的魔性設定,這張地圖的各個系統才得以運轉。

升星:關鍵局內策略

圍繞卡牌,東方夢符祭還有很多數值養成系統。沒錯就跟你想像的那樣,幾乎繼承自傳統卡牌養成玩法的那一整套:升級、升星、升技能。玩家獲得了卡牌需要先給它升到滿級,接下來才能進階星級,另外通過吃同樣的卡,可以給主卡的技能升級。

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但這裡有一個很大的不同點是,卡牌遊戲的三升系統僅僅掛扣在局外數值養成上,但東方夢符祭的三升全放到了局內。在這張地圖中,卡牌的最大星級只有5星,而且每次升星,都要提供低一個星級的多個滿級素材,比如四星升五星,需要提供四個滿級四星素材,星級越高,培養成本是陡增的。

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這意味著,隨著局內擊殺怪物獲得的經驗、金幣的動態變化(越到後期量越大),升級、升星、升技能,都需要玩家進行有效的即時操作,來保證不會遇到經驗溢出的情況。

再加上遊戲中只能同時建造出12個卡牌,所以建造→養成→回收素材的過程會越發緊湊,對於葡萄君這種老年手殘選手來說,手速的要求確實不算低(一般玩家還好)。同樣的道理,依靠更高的手速和規劃能力,養成的效率也就越高。

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可以說在東方夢符祭里,卡牌的養成已經不是一種純消耗資源和局外時間的系統,而成了一種與操作、手速、局內即時策略緊密掛扣的系統。

節奏:循環吸引玩家入局

由此一來,東方夢符祭給人的節奏感和快感就與傳統塔防完全不一樣了,傳統塔防給人的感受是非常平緩的,沿著建造建築→溢出傷害→怪物強度造成新的壓力→升級進階/建造→溢出傷害的循環上下波動。

而在東方夢符祭里,在這條基礎的反饋線之上,隨時都有可能因為單抽除了SSR或者強力SR卡而產生大幅度的傷害溢出,進而導致玩家出現高強度的反饋快感,並初始玩家繼續尋求下一次出貨的快感。

更令人反饋感強烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都會出現一次角色立繪閃屏,以及相應角色的特定出場台詞,如果是SSR角色,還會伴隨著一陣金光。

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此外,遊戲前中後期的而節奏感也有很大的差異,前期的收益非常慢,在錢不夠抽卡,經驗不夠升級的時候,大多數情況只能無所事事。而到了中期,收益暴增以後,玩家又必須打起足夠的精神狂飆手速。

當玩家通過局內50波防守,建立起比較強大的陣容後,遊戲就會進入後期的無盡模式。這個模式下,遊戲取消所有的經驗收益、幾乎所有的金錢收益,以及所有輔助的相關成長收益效果(特定buff和技能會繼續生效)。最終,遊戲會以通關無盡的波數來確定玩家通過的級別,30波為難度1,40波為難度2,以此類推。

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要注意的是,只有當通過無盡模式或者達成某些成就之後,玩家才能獲得在局外抽取卡牌、兌換卡牌所用的通用貨幣。

比較尷尬的是,由於《DOTA2》地圖單局結束以後直接會跳轉到自定義地圖房間的結算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡幣,只有在開一局才能知道。

如果玩家這個時候忍不住好奇開了一局,發現一些多出來的貨幣,通常情況,都會抽幾張卡或者攢夠錢換一張SSR出來,而當有了新卡以後,玩家接下來的選擇都是很統一的,那就是再來一局。

或許是處於偶然,這樣的設計,很容易就讓玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像幾乎所有卡牌遊戲那樣。從這個角度,也能側面解釋遊戲為什麼在短時間內吸引了那麼多的玩家。

難度牆:第一次通關

理解了它的設計思路,理論上來說,東方夢符祭的通關策略很簡單,就是組成一套行之有效的卡組,合理地規劃局內資源,提高操作效率就行了,除了組卡以外,與大多數即時策略遊戲的打法並無兩樣。

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包括現在很多對於這張地圖的攻略亦是如此,大多都集中在優選輔助角色、提高輔助角色給其他角色的升星效率,以及提高刷錢效率,乃至優化組卡思路等方面。

但最大的問題來了,每個玩家第一次進地圖,遊戲都會限制玩家必須先通關一次「隨機卡組模式」,顧名思義,這個模式之下,玩家不能按照自己的意願組卡。而通常情況下,隨機卡組對於新人來說並不友好。

一方面,雖說是隨機卡組,但實際上就是初期卡組。這套卡組的整體強度非常弱,儘管也具備通關的可能性,但對於完全不懂玩法的新人來說,實際在局內獲得通關水準的陣容是很難的。即便查閱了攻略,有些時候也需要足夠的手速,和相應的資源利用策略來支撐。

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另一方面,由於局內也非常依賴抽卡,這種不確定因素的加入,使得遊戲過程本身的隨機性也增大了不少。很多時候,臉黑帶來的負面體驗和不順暢的前期發展,很可能直接讓單局走向死胡同。

所以對於絕大多數新人來說,如果沒有攻略的支持,沒有匹配到大佬蹭幾張核心卡,那麼通關第一局就是最大的難度牆。

付費:用氪金解決問題

是的,抽卡是離不開氪金的。只是在以往,很難想像玩家在一張自定義地圖裡也能氪金抽卡,現在東方夢符祭做到了(事實上用自定義地圖收費的案例並不少見,只不過大多採取了玩家自願贊助的模式,買斷制則因V社規定,無法實施,在此不做展開)。

在東方夢符祭中,存在不少的氪金選項,包括單個出售的DLC卡包(只能購買一次)、隨機卡池擴充卡包(隨機模式開放所有卡牌)、VIP月卡(開局召喚一張隨機SSR、30天每日返還100抽卡幣,現已將VIP字眼去掉)。

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考慮到所有購買選項,對老手來說幾乎都是可有可無的內容,所有卡牌都可以刷圖攢貨幣來兌換,甚至不用去抽卡,所以不少觀點認為這些付費設計還算能接受。但在葡萄君看來,付費設計必須結合遊戲難度設計,以及給玩家造成的付費意願來看。

正如前文所說,東方夢符祭的難度牆是新手期的第一次通關。

在這種情況下,無法通關本身已經可以促成很強的付費意願,特別是商城中還準備了專門為了解決這道難度牆而設計的「隨機卡池擴展包」。除此之外,開局召喚SSR的「VIP月卡」也是非常破壞平衡性的付費內容,直接大幅度影響到了局內的遊戲節奏,不難看出,這兩個設計,都是具有很強引導性的「Pay to Win」式付費點。

對新手和老手來說,這套付費內容給人的感知差異非常大,也使得遊戲在付費方面遭到不少玩家的質疑。

寄人籬下的自定義地圖

不僅僅是氪金,這張地圖又站在了輿論更大的風口。

地圖上架以後,氪金問題引起了不小的關注,同時還有不少玩家開始質疑「東方夢符祭」抄襲「東方CardTD」,並指出遊戲內一部分技能設計存在相似性問題。

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東方cardtd吧友表示不滿

但東方CardTD中人物模型其實採用了東方夢符祭作者曾經製作的模型,並有玩家指出地圖玩法來自War3更早的地圖「循環圈」。

知乎玩家評價

另外東方夢符祭作者曾表示自己向東方CardTD作者尋求過合作,並在地圖介紹中加入了玩法來源聲明。

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而在一系列素材使用、玩法借鑒,以及內容調整的基礎上,很難辨清雙方是非,兩邊各自的玩家也在知乎、貼吧等地戰地不可開交。

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知乎玩家評論

更大的問題並不是玩法來源,而是接用東方版權內容,進行內購收費帶來的爭議。

東方系列最早有日本遊戲開發者ZUN創作,至今已有20餘年的歷史,曾是日本同人創作界的奇觀之一,覆蓋同人創作界的大半邊天,而後在全球都擁有大量的粉絲。只是隨著時間的推移,東方系列的熱度正在慢慢放緩,但這並不妨礙玩家對東方的喜愛,以及二次創作。

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在諸多二次創作作品中,遊戲是最消耗成本,也是趣味性最好的一種內容,所以堅持東方不做商業化的ZUN,最終還是允許優秀的東方同人遊戲進行商業化,但僅限買斷制等非內購形式。

如果說東方夢符祭剛開始的內購問題只是停留在「付費時候值得」的層面,那麼對於東方題材的二次創作作品來說,內購就是不可試探的底線。因此這一問題遭到了大量東方粉絲的聲討,而作者也就這一問題致歉。

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但礙於Steam創意工坊內容收費的歷史問題,V社並不允許買斷制內容出現在創意工坊中,於是根據國內資深東方研究者囧仙的建議,夢符祭只能一方面嘗試向ZUN獲得授權,另一方面更低調地處理付費內容。

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囧仙對於東方夢符祭的分析

然而,紙終究是包不住火,懷著玩法抄襲和版權兩個問題,寄人籬下的自定義地圖「東方夢符祭」在5月中旬收到了Steam的侵權警告,而後在5月18號被移除了Steam創意工坊。

經過囧仙核實,投訴方來自ZUN方面負責管理Steam事務的相關人員。也就意味著內購問題如果不徹底解決,這張地圖就將無法恢復。只不過作者曾透露將製作免費版,重新發布出來。

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過高的熱度,讓東方夢符祭被最不能看到的人關注到了,這張玩起來確實非常有趣的地圖,也隨之走上了階段性的死路,而到底有沒有新的出路可以選擇,還是一個未知數。

同人從來不缺好產品,但總是缺規則

東方夢符祭本應是個持續時間更長,後續故事更多的優秀自定義地圖,甚至還會有其他商業化的可能性。但是在這裡被一刀腰斬之後,對創作者本身、對自定義地圖創作環境,多少都會產生不小的打擊,反過來也會給東方相關二次創作領域扣上不利的印象。這樣的結局是所有人都不希望看到的。

從War3到DOTA2,自定義地圖創作領域的確誕生了大大小小值得品味的優秀作品,我們甚至能在大量的自定義地圖中,看到當今熱門領域的影子,對於玩法稀缺的國內遊戲市場,這是一塊值得挖掘的領域。

而自定義地圖自身面臨的問題,或許遠比商業化對他的重視與否,要更多。早在War3時代,借用不同領域IP創作War3地圖早已是約定俗成的做法,而不同玩法之間互相的借鑒,更是數不勝數。在只注重趣味性的年代,大家其樂融融,但到了尋求商業化變現的時候,版權意識就變得比什麼時候都重要了。

可問題的根源在於,在開發一款自定義地圖、或者用來製作一款同人作品的時候,國內絕大多數開發者並沒有一道底線個共識,來界定如果要實行商業化,這款地圖有哪些不該做的方面。而一旦模糊了這條界線,所有已經存在的問題就覆水難收了。

那麼火到被下架,也就成了必然的結局。而在東方夢符祭之後,還有多少優秀的玩法會因此沉沒呢?

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