請先把這個遊戲通了,再說玩遊戲的人不懂生活
「地球online」這個梗,相信很多玩家都聽過。
它把現實生活形容為一個第一人稱視角的遊戲:
這是個全時在線的網遊,所有人都是玩家,一個NPC都沒有。
在這個遊戲里,每個人的角色選擇完全隨機,性別、樣貌、屬性、出身統統都無法自定義。
在這個遊戲里,你做的每一個細微抉擇都將永久地改變你的能力值和遊戲進程,且沒有讀檔重選的機會。
在這個遊戲里,每個人都只有一條命,死了就是死了,遊戲會永遠結束。
這個遊戲是如此的殘酷無情,讓人喘不過氣。於是,為了放鬆和娛樂,在這個叫「生活」的遊戲里,我們又創造了很多叫「電子遊戲」的遊戲。
這些電子遊戲可以隨時開關、自由上下線,我們在裡面就是神、王者、主人翁。我們還創造了很多NPC,他們對我們唯命是從、馬首是瞻。
在這些幻想的世界裡,我們可以隨意勾畫自己的角色、遇到失敗和不如意就讀檔重來、死上多少次也不痛不癢。
我們在這裡找到了避風港、伊甸園、遊樂場。我們在這裡可以暫時忘記那個叫「生活」的遊戲。
直到有一天,有一個叫宮崎英高的日本遊戲製作人拍拍腦袋,說:「我想做一個跟生活很像的遊戲,會讓人受苦的那種。」
四座嘩然,大家紛紛議論:「這人瘋了吧,他不僅忘記了電子遊戲的初衷是什麼,還敢反其道行之?」
宮崎英高聳聳肩:「跨越最深的痛苦,能給人最大的成就。」
於是,《惡魔之魂》誕生了。
註:文中引用的並非宮崎老……宮崎英高的原話
發行商索尼對這個藝術風格極度壓抑、充滿了折磨和惡意的遊戲根本沒抱任何希望,只計劃在日本國內進行小規模的宣傳和發售,供極少數硬核玩家獵奇之用。
萬萬沒想到,這個逆勢而行的遊戲慢慢開始在網路上爆出極高的口碑——在基本沒有廣告預算的情況下,默默無聞的《惡魔之魂》竟然純靠玩家的口口相傳而開始大賣!
亞洲其他地區、北美、歐洲,這個以受苦著稱的遊戲,在完全違背常識的情況下火遍全球,也讓開發商FromSoftware賺了個盆滿缽滿。
自然而然地,一個基於《惡魔之魂》的理念,但製作規模更大的續作提上了日程。宮崎英高也一躍成為炙手可熱的明星製作人,在下一部作品上擁有了更高的自主權和更好的資源。
這部續作,就是殿堂級ARPG遊戲《黑暗之魂》,也就是威廉今天要推的遊戲。
站在《惡魂》的肩膀上,《黑魂》靠著本身極為過硬的素質和新穎的遊戲理念,取得了無可置疑的成功。隨著如潮的好評,它也被認為是引領了「魂」類型遊戲熱潮的靈魂作品。
截止發稿,重置版的Metacritic均分暫為87(PS4版)
今天,這部經典遊戲的高清版本《黑暗之魂:重置版》同時登上PS4/XBOX1/STEAM平台,NS版也預計在今年夏天發售。
儘管七年前的貼圖沒那麼精美和時尚,但本時代主機的性能解決了當年黑魂初代最飽受詬病的問題——幀數。全程60幀的戰鬥可謂是一種新體驗,不論新老玩家都值得入手。
而從可玩性來說,整個「魂」系列四部作品(惡魔之魂一部、黑暗之魂三部)中,初代黑魂也是最值得一玩的——身為繼往開來的時代先鋒,它不光在世界觀和劇情上為後面兩部續作做了大量的鋪陳,它的設計語言和遊戲體驗也最能代表魂類遊戲的初衷。
這個初衷就是:給予玩家遭遇「現實危險」一般的壓迫感,從而激發出最大程度的成就感。
設定上,《黑暗之魂》採用了濃重的「黑暗奇幻」風格:正在毀滅的、光芒散盡的絕望世界,遍布畸形的怪獸和惡魔。背負不死詛咒的主角,踏上一段探索未知使命的艱難旅程。
「未知感」也是帶來現實壓迫感的重要元素之一。黑魂的核心思想背離了現代遊戲的普世準則:既不給玩家手把手的育嬰式指導,也不給自動導航的地圖;它不會幫你把寶箱和機關高亮,也不會告訴你敵人的弱點在哪。
沒有上帝視角和主角光環,你能做的,就只有像在現實生活中一樣——毫無頭緒、步步驚心地探索這個世界。
「探索」是《黑暗之魂》的核心機制。你需要在一個極為複雜和立體的場景中發掘前往下一關的路徑,而在你探索的過程中間,遊戲不提供任何形式的保存和讀取。
探索往往是從一個叫做「營火(Bonfire)」的地方開始,在你離開營火之後、找到下一個營火之前,你的生命沒有任何保障,一旦死掉,就要從頭再來。
而遊戲中的主要貨幣「魂」將在你死後全部掉落,你必須再次回到死掉的地方把魂撿回來——如果這個過程中你再次掛掉,恭喜你,你將失去所有的魂。
看到篝火那一刻的喜悅,只有先歷經磨難才能產生
最重要的是,你扮演的角色不是《真·三國無雙》里的呂布,也不是《使命召喚》里的普林斯,你的敵人也不是一刀一個的弱智雜魚。
你才是那個弱到掉渣的「不死人」,動作遲緩、體力有限,血瓶喝幾口就見底。
而你的敵人卻是山一樣高的古龍和巨人、迅猛強悍的騎士和惡魔。不光這樣,場景里還充滿了毫無徵兆的致命陷阱、進退無門的狹窄迷宮。初來乍到的你,只能在一遍遍絕望的死亡中汲取經驗教訓。
所以,當你每一次離開溫暖的營火旁時,每一次面對陰影中蠢蠢欲動的怪物時、每一次踏進通往恐怖BOSS的薄霧時,心中抱懷的都是「有去無還」的悲壯心情。
很痛苦、很折磨、很難玩是不是?
威廉來告訴你《黑暗之魂》好玩的地方在哪裡:
把所有這些困難和阻礙,映射到現實生活里,把它們想像成一次考試、一局對戰、一場真正的危險。
別看攻略,自己觀察、思考、規劃、計算,就像面臨現實生活中的任何挑戰一樣,謀定而後動、動後必果決——對手非常具有侵略性,懦弱遲疑的人只有死路一條。
沒有人能從不失敗。但別怕,《黑暗之魂》是一個RPG,你的角色雖然渺小,但也會成長——吸取經驗、強化裝備、升級屬性、甚至呼朋喚友一起戰鬥,你可以做的事有很多。
就是千萬別放棄。
任何一個決定玩《黑暗之魂》的玩家,都會歷經無數個想要摔下手柄去玩《真·三國無雙》的瞬間——就像每個決定減肥的人都想去吃火鍋、每個決定早起的人都想去睡懶覺、每個決定學習的人都想去看綜藝。
《真·三國無雙》就是遊戲發展潮流的另一個極端
牢記自己的野心,保持對「贏」的渴望。
當你最終以羸弱的身軀擊倒那曾經看起來不可一世的怪獸之時,一股從脊髓迸發的快感會告訴你,這個遊戲到底有多好玩。
一旦你發掘了這種樂趣,你就一定會愛上《黑暗之魂》和其他以它為代表的「魂」類遊戲——最早的惡魂、黑魂二代三代、還有《血源》和《仁王》。
因為,所有這些遊戲的核心體驗全都異曲同工:它們通過遊戲機制創造了一種貼近真實生活的情緒——永遠對自己的安危、利益患得患失,在危險中極度緊張和渴望安全,但同時又必須鼓起勇氣、殺伐果斷才可能贏得勝利。
度過這種「真實」情緒的過程非常痛苦,但就像現實生活里一樣,這種痛苦過後能帶來的快樂也是普通遊戲無法比擬的。
這也就是為什麼黑魂違背了「電子遊戲就是要給人爽快和娛樂」這條鐵律,卻依舊能被廣大玩家所喜愛的最根本原因。
我們時常抱怨現實生活的壓抑和困苦,卻忘了最本源的快樂,其實就來自現實生活。
像是堅持健身之後脫胎換骨、努力工作之後事業有成、抵抗誘惑之後考場大捷一樣——完成一個目標之前受到的挫折越多、遇到的阻礙越難,達成目標之後能夠獲得的成就感和自信心也就越強烈。
其實,上世紀的很多電子遊戲確實是遵循了這個「模擬」的設計思路:艱深、困難、新手不友好、需要玩家付出努力去適應和學習。
這個遊戲其實一點都不簡單
但是,隨著本世紀電子遊戲的大眾化和輕核化,這個獲取快樂的過程開始變得越來越簡單容易,給人的感覺卻也越來越麻木平凡。
前戲少了,高潮自然質量不高。
於是,近些年的電子遊戲發展似乎漸漸出現了某些「復古」的苗頭——有難度、有困境,才有快感。
很受歡迎的例子就包括了「百里挑一」的吃雞類遊戲,還有就是魂類遊戲的「有去無還」玩法,都是在力圖創造出一種真實的危機感,然後鼓勵玩家通過自己的努力和毅力去挑戰它。
這種體驗不光是感官上的,更是精神上的:
在我們的生活中,熱愛挑戰、百折不撓的精神是最難能可貴的、也是最能給人帶來成就的特質——因為多數人做不到這一點。
它不光能體現在對學習、健身、工作的態度上,也能體現在打遊戲上。
威廉總是能在網上看到有人說:「打遊戲的人只會浪費時光,虛度人生。」
我並不認同。
請先把這個遊戲通了,再說玩遊戲的人不懂生活。
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