《PixelJunk Monsters 2》評測:尬舞停不下來的魔性塔防
10年前,由Q-Games打造的塔防遊戲《PixelJunk Monsters》(民間俗稱《像素垃圾:妖怪》)問世。作為《PixelJunk》系列的第二部作品,也是系列首款塔防遊戲,它以清新亮麗的卡通畫風和趣味性的塔防策略俘獲了不少粉絲。
相隔10年之後,系列續作《PixelJunk Monsters 2》終於姍姍來遲。十年歲月變遷,給這部續作帶來的最大改變無疑是畫面上的進化,拋棄了初代2D卡通風格,採用了貼合當下的細膩3D畫面。然而不變的是那隻帶著古怪面具的大哥「提基曼」,為了保護小弟「奇比」們孜孜不倦的繼續跳著尬舞。
從2D到3D的進化
本次筆者有幸在《PixelJunk Monsters 2》的Steam版正式發售之前拿到遊戲,對這款暌違十年的續作搶先進行體驗,並為各位帶來遊戲本體評測。
·遊戲名稱:PixelJunk Monsters 2
·遊戲平台:Steam、Switch、PS4
·上市日期:2018年5月26日
·遊戲類型:TD
·遊戲主題:策略塔防
·遊玩人數:1-4人
·遊戲發行:Spike Chunsoft
·本次評測基於Steam 1.01版本
遊戲中按鍵圖標暫為Xbox One手柄,在此附上鍵鼠操作說明:
·上:W
·下:S
·左:A
·右:D
·確認/動作:F或滑鼠左鍵
·取消/暫停:ESC
·跳躍:空格
·俯視視角畫面移動:滑鼠右鍵(長按拖動)
·視角切換:V
本文導航分工明確的策略塔防
塔防遊戲的精髓主要就體現在「塔」和「防」這兩個點上:防守陣地所用的「炮塔」、一波接一波進攻的「敵人」,這兩者為此類遊戲至關重要的主旋律。《PixelJunk Monsters 2》在這上面使用關聯性極強的「針對策略」將兩者聯繫起來。
遊戲中防禦塔的基礎類型分成了三種:對地專用、對空專用以及陸空兼具,相應的把敵人種類以防禦塔為模版歸為了「從地面攻擊的類型」和「從空中攻擊的類型」。遊戲畫面上方的UI將會提示玩家每一波前來襲擊的怪物類型,以便針對性的建造出能夠對其進行有效攻擊的防禦塔。
每次建造玩家需要從三種基礎防禦塔中選擇一類
同時為了突出「針對性」,《PixelJunk Monsters 2》中不存在「一招鮮吃遍天」的無敵防禦塔。筆者最初曾天真的想全場建造陸空兼備的「箭塔」來實現無腦過關,但卻發現其傷害遠不如對地專用的「加農炮」,發射速率也較對空專用的「反空氣炮塔」差上一大截。在防守波數提高後單純只依靠「箭塔」壓根無法應對血量和數量上升後的怪物。但這也並不意味「箭塔」雞肋,其相對低廉的造價在金幣差一點不夠建造另兩類炮塔時成為了不錯的傷害補充。並且在此後的關卡中,原本「皮糙肉厚」的地面攻擊怪物會綁上氣球「進化」成空中單位,這時候就必須依靠「箭塔」將其射下來接受「加農炮」的洗禮。
皮糙肉厚的大塊頭飛到空中後,就該用箭塔教做人
以這三類防禦塔為基礎,實際遊戲里進行了豐富的衍生:諸如比「加農炮」攻擊範圍更廣的「特斯拉激光塔」、比「反空氣炮塔」擁有更強範圍攻擊的「鐳射塔」等等。遊戲中每一座炮塔都有屬於自己的用武之地,即便是沒有任何傷害的「冰凍塔」,也是在面對因身上著火而加快移動速度的怪物時必不可少的一員。根據各種類型怪物的進攻順序,合理的建造對應防禦塔,並隨著波數的提升拆解掉不必要的防禦塔改建為當下用處更大的炮塔。
在有限的建造面積中設置出「針對性」最強的布陣,正是本作的精髓所在。
冰凍塔雖沒有傷害,但卻能有效降低怪物移動速度
本文導航停不下來的瘋狂尬舞
《PixelJunk Monsters 2》並不像大多數塔防類遊戲那樣直接讓玩家扮演上帝,而是控制一個在遊戲中實實在在的角色「提基曼」,玩家從建造防禦塔到拾取怪物掉落的金幣都需要通過「提基曼」來達成,而作為塔防類遊戲另一大要素「建築升級」,這一任務自然也落到了他頭上。遊戲中升級防禦塔的手段主要有兩種:一是使用怪物掉落的「寶石」手動升級;二便是通過「提基曼」的尬舞。
普通的Disco我們普通的搖~
在「提基曼」靠近任何一座防禦塔時,便會自動開始翩翩起舞,此時該防禦塔的經驗條會開始逐漸增長。相比花費可以用來建造更高級防禦塔的珍貴「寶石」來升級,不需要任何消耗只需要站著尬舞的升級方式自然成為了遊戲的主要升級手段。
因此遊戲中最常見的光景便是:整齊有序的怪物頂著猛烈的炮火蹣跚前進,而一旁的「提基曼」在瘋狂的尬舞助威。
史上第一尬舞啦啦隊
不過想要在本作中秉承著「富氪金,窮氪命」的理念,只依靠尬舞便升級所有防禦塔並不現實。遊戲里每種防禦塔的等級上限為5級,防禦塔升級會得到攻擊威力、攻擊範圍、攻擊頻率等方面的提升,且等級每提升一級,尬舞所增長的經驗速度也跟著慢上一截。而風雨無阻準時進攻的怪物顯然不會給你充足的尬舞時間,好在防禦塔在成功消滅怪物後,也會增漲一定量的經驗值,因此對於那些本身經驗過半的防禦塔尬舞一番,對那些經驗較低的防禦塔使用「寶石」直接升級,合理的分配「尬舞升級」與「手動升級」,不失為最正確的「尬舞姿勢」。
對於經驗條幾乎為空的防禦塔不要吝嗇使用「寶石」升級
本文導航互動手段略顯「無力」
遊戲中為玩家塑造了「提基曼」這一角色,其最大作用自然是建造防禦塔和尬舞升級,但除此之外,玩家操控「提基曼」能對遊戲局面造成的互動影響可以說微乎其微。看著一排排襲擊而來的怪物,既然自身不是上帝而是遊戲中的一員,除了依靠防禦塔的攻擊外,玩家難免會想憑藉自己的操作貢獻一份力。
遊戲中也確實設置了這麼一項功能:
在玩家跳躍到怪物頭頂上時,看準時機能夠使出一招「泰山壓頂」。然而這一攻擊所能夠對怪物造成的傷害或是硬直基本可以忽略不計,相反一旦失誤碰到怪物,那麼換來的就是身上金幣的掉落以及數秒的動彈不得。性價比之低已不可用「雞肋」來形容,完全可以說是「百無一用」,實在叫人猜不透製作組設計這一功能的用意何在。
看似生猛,實則百無一用的近身攻擊
除建造和尬舞以外,玩家操控「提基曼」還能夠做到的,也只是在有限的地圖中穿梭,試圖能夠搜刮到隱藏的金幣;觸發一些一次性的環境互動;或是在樹果商店購買一些效果不同的樹果放置在道路上。但總體來說這些互動要素都只僅僅起到一點點錦上添花的作用,很多時候往往不如在塔下尬舞來為防禦塔多提升一些等級實在。相較於同樣是扮演第三人稱、但玩家甚至能憑角色一己之力擋下一波敵人攻勢的《獸人必須死》,本作中「提基曼」即便能尬舞,依然透露出一股「無力感」。
環境互動算是除了防禦塔以外唯一有效的輔助攻擊
不同的樹果可以起到不同的輔助作用
商店販賣的面甲和甲殼也只起到裝飾作用
互動不足的狀況在合作模式中同樣存在,遊戲支持最多4人聯機,但各個「提基曼」互相之間並無特別的配合手段,交流也只是依靠幾個簡單的表情圖片。並且由於往後每波敵人掉落金幣是所有玩家共享,因此與其大家一起爭奪造成最後每人的金幣在建造防禦塔時都「缺斤短兩」,不如交給一個人收集金幣建造炮塔,其餘所有人在一旁負責尬舞升級,這或許就是多人合作下最好的配合方法。
表情是合作模式下的唯一交流互動
進行過合作遊玩的玩家形象將會留在自己的世界中
本文導航挑戰性十足的關卡推進
和絕大多數塔防遊戲一樣,《PixelJunk Monsters 2》為關卡模式,遊戲中設置了數個大區域,每一區域存在著幾個小關卡。每個關卡首次通關前只能夠選擇「期待不已」難度,關中只要守護的20隻「奇比」不被全滅,那麼就算過關,可以解鎖下一小關並新增當前關卡的困難難度「心跳不已」。看上去似乎並不難,實際玩上去也確實很遊刃有餘,但是在筆者通過初始區域的全部三個小關卡後發現——事情並不簡單。
通關「期待不已」難度後即可解鎖「心跳不已」難度
在通過一個區域內所有小關卡後,想要前往接下來的新區域,必須得擁有足夠的「彩虹碎片」,而「彩虹碎片」的獲得方法為任意關卡在一隻「奇比」不損失的情況下完美過關。這一瞬間就將所有玩家從「難度適中、輕鬆休閑」的檔次,提升為了「完美主義、挑戰自我」的抖M水準。並且每個關卡同一難度下只能獲得一個「彩虹碎片」,也即是說無法重複挑戰。這也是筆者首次在一款遊戲剛上手1小時左右,便開啟了「刷刷刷」模式。
想要入手「虹之碎片」可不僅僅是過關那麼簡單
最關鍵之處在於,《PixelJunk Monsters 2》的關卡流程長度提升速度相當快,僅僅剛到第四關,怪物的總進攻波數就已經提升至了15波,整個關卡在「期待不已」難度下通關就花費了足足30分鐘。試想如果在最後關頭大門失守,那麼也就意味著這半小時的努力約等於白費。這種關卡推進要求,對於硬核玩家可以說是挑戰性十足,對於休閑黨玩家來說就顯得有些「苛刻」了。
前往不同的區域,所需要的「虹之碎片」數量也不同
本文導航玩家體驗還需改進
本篇評測的測試平台為Steam,然而在《PixelJunk Monsters 2》整個遊戲中的所有按鍵提示採用的全部為Xbox One手柄鍵位,就連操作展示也只放有一張Xbox One手柄配圖,且不支持自定義按鍵。雖然在Steam遊戲商店頁面中官方附帶了英文的鍵鼠操作說明,但也極易被忽略掉(比如筆者自己)。在剛開始遊戲時的操作只能用三個字來形容——全靠猜,或者是依靠滑鼠點擊畫面中的對應按鈕,極大影響了遊戲體驗。
Steam本地化工作考慮不周
遊戲自帶官方繁體中文,但在中文文本上也出現了一些頗為尷尬的錯誤,最為明顯的便是在多人合作遊戲時,將「以房客身份遊玩」和「以房主身份遊玩」兩個選項的標註標反:想要匹配其他玩家卻變成自己開房,想要自己開房邀請好友卻開始搜尋他人房間。這便是筆者初次想要進行多人合作遊戲時的真實寫照。
初次體驗合作模式的玩家一定會被弄反的標註搞懵逼
最後值得一提的是,為配合本作全新的3D畫面,遊戲中特地增加了一個背後第三人稱視角,允許玩家在俯視視角和第三人稱視角兩種之間進行切換。不得不說第三人稱視角的確帶來了俯視視角所完全給予不了的體驗,讓遊戲代入感直線上升N個檔次。但製作組顯然沒考慮到背後視角在實際遊戲中的實用性,第三人稱視角的視野範圍過於狹窄,很大程度上限制了玩家對於地形的掌控和影響防禦塔建造效率,這一視角唯一價值只有在防守的空隙切換出來欣賞一番風景。
背後視角用來偵察一下遠處怪物的行軍位置或許還不錯
本文導航結語
在塔防類遊戲發展大流已經趨於手機平台的如今,這款重新定義「尬舞」的《PixelJunk Monsters 2》出現讓人眼前一亮。作為暌違十年的續作,遊戲在全新的靚麗3D畫面包裹下,有這「分工明確的策略塔防」玩法內核。並且其極具挑戰的關卡推進設置,足以扼殺掉玩家大量的遊戲時間。雖然遊戲在互動體驗和一些細節上稍有不足,但本作依然是所有塔防愛好者不容錯過的一款佳作。
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