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孤獨的God-game製作者與他的遊戲

2018年5月的加利福利亞,天氣已經有些熱了,氣溫表上的指數伴隨著日子一天天的過去,緩慢地爬過86華氏度大關——這一切都顯示,一年中最炎熱的夏天就要來了。但對於獨立遊戲製作人Alex Koshelkov來說,窗外的季節更替無法影響到他的工作進度,他唯一比較關心的,是在這個夏天離開的時候能將自己主導製作多年的獨立遊戲《The Universim》成功登陸Steam,正式進入Early Acess階段,但現在,還有很多工作需要去做。

就和往常一樣,Alex Koshelkov每天的開發工作都由一杯咖啡作為「固定節目」而開始。根據慣例,他首先快速地在協作平台上檢查一遍Crytivo Games團隊成員們的工作進度——他的開發夥伴遍布世界各地,因此不得不藉助於雲端平台進行交流與溝通。由於巨大的時差問題,許多重要職位的成員會調整自己的開發時間來保證能和製作人Alex Koshelkov實時聯絡,比如遠在南非的首席文案負責人Kyle Lautenbach。由於與美國西海岸有9個小時的時差,Kyle Lautenbach每天的工作都是從凌晨開始,不過提及自己的職位,這位前IGN Africa記者顯然覺得自己做的事務更雜:「如果我沒有在遊戲文案寫出糟糕的玩笑,我可能會在公關內容中鬧出糟糕的笑話(在適當的情況下)。」

如此依賴於雲平台的獨立遊戲團隊,對於Alex Koshelkov這位自2003年就從事遊戲設計的行業老兵來說也有點棘手,他坦言,研發這款獨立遊戲促使他撿起了所有在大學裡學到的東西,因為一款遊戲製作在遊戲工業中牽扯到的環節太多,這與此前只需要負責一個部分的工作完全不同。在一天24小時里,散布全球各地的成員總有人在工作,這是一件非常令人頭疼的事,比如當某位成員需要特定同伴的協助時,會發現同伴並不在線。

在完成了幾分鐘的開發進度檢查後,Alex Koshelkov決定召開一次每周例行的團隊會議,商討6月份反饋給眾籌玩家的每月更新日誌內容,儘管他們已經對外宣布在8月正式上架Steam前不再對搶先測試的遊戲客戶端實裝更新,但更新日誌還是會根據慣例每月月初發布。「我們每周都會進行一次團隊會議,而小型的部門會議則更多,在這樣一個全球化的團隊中,溝通尤為重要。」Alex Koshelkov對此解釋道。在這場在線會議中,由於此前已經確定遊戲作品將於8月28日正式登陸Steam,氣氛較以前活躍了許多,大家總結了即將做完以及已經可以實裝的功能,並為接下來的目標依次定上完成時間。

在敲定更新日誌內容,分配好未來的任務後,剩下的便是實施環節了,大家根據擬定好的時間表去一項項的實現,至於這些工作是用手指敲鍵盤還是用頭砸鍵盤來完成,這不重要。而這就是作為獨立遊戲開發者Alex Koshelkov與他的同伴們平淡的一天。

God-game的今天

遊戲研發環節並不是一項按部就班的流水線工程,尤其是對於獨立遊戲出身的《The Universim》來說,這可能是全世界極少數仍然在開發中的God-game類遊戲。要想在2018年實現與時代順應的功能,對於團隊成員來說,這充滿了挑戰。

God-game一直是小眾遊戲,到現在連獨立成為遊戲類型的資格都沒有,只能成為模擬經營類下的一個小標籤,但它的歷史非常悠久,幾乎與兄弟類型遊戲模擬城市建設類遊戲同時出現。這類遊戲由牛蛙工作室在上世紀八十年代首創,並被一脈相承的獅頭工作室堅持了下來,他們先後開發了《上帝也瘋狂》以及《白與黑》(或譯作《是與非》)等少數幾部質量極高的此類作品,在2009年後,Maxis出品了帶著此類遊戲元素的《孢子》之後,江湖上再無God-game的名號。

與傳統城市建設經營不同的是,God-game並不強調玩家直接管理和控制居民的行為,而是以一種更加接近現實的手段去誘導後者改變行為。在這類遊戲中,玩家將扮演上帝,可以呼風喚雨,但不能直接命令居民前往何處做什麼。這種強調玩家與AI控制的居民通過「交互」來達成目標的遊戲自然比起玩家直接干預的傳統城市建設類要難的多,而《The Universim》正是這樣的一款遊戲。

最讓Alex Koshelkov和他的同伴頭疼的問題,莫過於God-game的基本要求——球形遊戲場景。任何遊戲機制,放到球形場景中,都會變的難以控制,坐標系統的混亂,讓所有的尋路導航系統、物理系統變成一團亂麻,更別說還要模擬整個星球的天氣和溫度了。而對於玩家來說,可能還會有方向上的混亂,引導系統也需要重新設計,這也是大部分遊戲會避開使用這種場景的真實原因。此外,他們還需要製作一些此前從未有遊戲需要的系統,比如自動生成道路的系統——在常規模擬經營類遊戲中,道路大多是靠玩家鋪設的,而《The Universim》的道路系統,是根據居民的行動軌跡「踩」出來自動生成的。

God-game類遊戲在過去十年的時間裡連一款中型量級的遊戲都未曾出現,與時俱進的需求與原地踏步的相關係統研發讓他們在製作這款遊戲中不得不從頭驗證許多技術上的問題,而對於這群因為熱愛這類遊戲的開發者來說,這一切都是值得的。

但這些獨一無二的系統花費了他們太多的時間,讓他們原本在2014年Kickstars上眾籌成功時給出的時間表改了又改,從當年預計的2015年登陸Steam到如今2018年8月才會上Steam 進入Early Acess階段,不斷的跳票與延後也讓《The Universim》招來了許多批評,畢竟站在今天的角度來看,這款遊戲在4年前所眾籌到的款項並不低——一款跳票多年還擁有巨大眾籌金額的項目,總會給人留下並不好的印象。Alex Koshelkov覺得這是一件很無奈的事,作為眾籌遊戲,他們需要花時間傾聽遊戲社區的反饋意見,如果社區不滿意,那麼自然要重新調整,對於他們來說,選擇了質量,自然只能不斷向後延期來保證一切。

有趣的是,《The Universim》其實在Steam商店早已上架,但是從未開放過Steam購買,玩家只能通過官網購買與支持。Crytivo Games的成員認為他們虧欠了玩家社區太多,比如說延期本身,所以他們希望即便在進入Steam Early Acess的時候,這款遊戲也能有相當高的完成度——「如果你足夠了解Steam的Early Acess,如果遊戲本身完成度過低或者質量不夠過硬,過早推出只能收穫一波差評,隨後泯然眾人。」

過去與當下

2013年,Alex Koshelkov在社區發起了《The Universim》這個看起來異想天開的項目,在最初的一年時間裡,整個項目多半帶著些社區建設的味道。在2014年這個項目登陸Kickstars眾籌網站之前,團隊成員並未從這個項目中得到一點利潤——「工作的動力只有咖啡因和激情」。

至於隨後的眾籌,更像是一場「有明確時間期限的戰爭」,眾籌發起人需要趕在最後的時間到來之前,達成眾籌基本目標,並同時與上百個眾籌項目競爭,在整個緊張的過程中還會出現各種突髮狀況,關於這段經歷,Kyle Lautenbach表示,整個眾籌過程完全可以讓斯皮爾伯格拍一部緊張刺激震撼人心的影片,他還給這部不存在的電影取了個名字——「Securing Public Funding「。

在2017年末,Crytivo Game宣布自己成為了一家發行商,專為與自己關係不錯的獨立遊戲開發商提供發行支持。在其成員看來,更多的遊戲製作團隊以及作品倒在了這條艱難的逐夢之路上,作為」幸運兒「的Crytivo Game更應該主動幫助那些後來者。他們直言如今的環境對於遊戲開發者來說這是一個糟糕的世界,充斥著各種不斷投機的遊戲行業巨頭,但遊戲本應當是一種藝術行為,而不應當需要營銷以及渠道這些東西,決定一家遊戲工作室是否成功的意義並不在於商業政策,而應當取決於製作遊戲的質量——其實遊戲行業應當很簡單:你的遊戲質量好,人們就會投錢給你。

但上述這種情況是很難出現的,更多的時候,大部分同行需要走過和Crytivo Game早年走過的路一樣,每向前一步都要小心翼翼,去和正確的人說正確的話,做正確的事,這對於勢單力薄的獨立遊戲開發者來說,是一門需要去學習但卻會嚴重影響到遊戲開發的課程。他們需要結識來自各個環節的朋友才能讓遊戲的開發與發行工作更加順利,通常這種機會會出現在遊戲展會中,或者這款獨立遊戲獲得了足夠的曝光度。

所以Crytivo Game開始嘗試幫助那些後來者,尤其是自己的合作夥伴,為他們的遊戲開發工作提供力所能及的幫助。逐漸的,他們發現,如果這些合作夥伴能將非遊戲開發部分的工作交由更有經驗的團隊負責是一個最好的選擇。「當然這個過程還是有困難的,畢竟我們自己不能分散《The Universim》的開發精力,不過好在問題不是很大。」Kyle Lautenbach補充道:「我們通過發行所賺的錢肯定有助於公司的發展,並支持《The Universim》的開發,但大部分的資金還是會投入到我們的發行工作中。」

談到獨立遊戲本身,Alex Koshelkov還是比較樂觀的,他覺得如今雖然3A級遊戲吸引了最多的關注,但那也是這些遊戲大廠應當得到的,畢竟他們有最多的預算、最好的圖形效果以及最精緻的營銷活動。而遊戲的定義並不局限於此,玩家在遊戲中想得到的東西也並非一定是上述這些要素,也有可能是一次令人難以置信的靈魂探索之旅——比如一款遊戲涉及在兩個戀人(由兩個小人物表示)周圍綁上一串字元串(用粗糙的白線表示)。它究竟是什麼類型什麼級別的遊戲,或者是由誰出品的,並不重要,它對玩家來說意味著什麼卻很重要。

如今,獨立遊戲產業正在快速的成長,市面上有數百種免費遊戲開發工具、引擎供開發者使用,大量可使用的教程以及素材也可以幫助獨立開發者製作遊戲。此外,還有一個巨大的遊戲開發社區願意幫助這些有前途的項目。現在點開Unity或Unreal官方論壇,我們可以很輕鬆的找到那些在展示自己遊戲想法的獨立開發者,他們向社區中闡明自己的遊戲想法來尋求合作夥伴,就和Alex Koshelkov當年所做的事一樣。

但要想成為獨立遊戲開發者也需要認清形勢,如今遊戲市場過飽和,現在Steam上每周都要產出數百款遊戲,要想持續保持熱度幾乎是不可能的。除非製作者和遊戲能夠提供不斷的話題,否則很有可能會出現遊戲質量和關注度並不匹配的問題。「這歸結於很多因素,但我認為運氣的確起到了一定的作用,但要記住的是,運氣是給有準備、有投入的人。」在最後Alex Koshelkov總結道。

未來依然未知

Crytivo Games作為一家堅持製作God-game類遊戲的國際獨立遊戲團隊,成員們都認為這類遊戲是有未來的——但是即便他們自己,也無法預料《The Universim》自身的未來,多年來市面上同類產品的稀缺,讓這類遊戲的市場走向難以預估。「就目前的產品形態來看,我們不知道有什麼樣相近的產品可以借鑒。我們也希望藉此機會改變這類遊戲稀缺的現狀,希望人們能真正體驗到屬於God-game類遊戲的魔力。」在採訪的結尾,Kyle Lautenbach對於他們的遊戲依然表現出了充足的自信。

但,觸碰多年無人涉足的領域,Crytivo Games真的能做好嗎?也許吧。 (完)

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