內有三座大山,外有強敵環伺,這就是國產獨立遊戲的尷尬現狀
一場糾紛撕開本土獨立遊戲的面紗
獨立遊戲脫胎於「獨立電影」,與傳統框架下的商業遊戲在形式上統一、但在開發意圖上相互排斥。不管國內還是國外,獨立遊戲其實都還是一個誕生時間並不長、也不在整個產業的銷售份額以及話語權中佔據主流的新生概念。
只不過在媒體表述很容易被商業遊戲產品的宣傳攻勢所淹沒的大環境中,獨立遊戲和獨立團隊往往至少能夠在表面上提供一些相對體現電子遊戲趣味本質以及某種復古創作情懷的話題,從而既表達製作者自身獨立於商業大潮之外的超脫與理想化特點,也符合媒體對自身形象及話語體系的梳理與重塑需求,而這種略顯另類的標籤恰恰又是用戶喜聞樂見的。
這就解釋了獨立遊戲品類與端游、手游的龐大用戶群相比明明受眾沒有那麼多、商業價值沒有那麼大,但卻總能看到與獨立遊戲有關的新聞出現在大量核心遊戲媒體的顯著位置,客觀上製造了一種獨立遊戲鋪天蓋地的虛像。
一場波及甚廣的爭論
受此影響,很多跟獨立遊戲有關的故事、事件都在無形中被放大,比如最近引起了一定關注的《WILL:美好世界》主創王妙一與工作室前主程「認真的吉吉」就收入、股權分配等切身利益問題在微博上隔空對質風波,一個小眾AVG的團隊矛盾竟然能在微博上獲得上千轉發,眾多大V紛紛出來站隊。當然這跟王妙一不久前發表的《為什麼中國不會有3A遊戲?》等文章的影響力也有關係。
印象中這還是第一次有本土獨立團隊將內部矛盾公開化,也第一次有人以自己為祭品拿出乾貨給所有人看到一款所謂「名利雙收」的獨立遊戲究竟成本多少、收入幾何,背後又是多少勤勤懇懇的開發者多少時間的心血。很多人面對這一系列證據才將將反應過來——做獨立遊戲其實也不怎麼賺錢嘛。
內生性的困境與矛盾始終沒得到根本紓解
網易愛玩從2015年底便開始關注國內剛剛萌芽不久的獨立遊戲概念與團隊,先後製作過數個大型專題、採訪過數十位本土獨立遊戲圈的相關人士,涉及製作者、發行商以及其他一些關聯企業的負責人。
網易愛玩關注本土獨立團隊多年,先後採訪過隊友遊戲、黑火遊戲、Hunter Studio等團隊
從大的趨勢來講,無論市場內外部環境還是製作者本身的境遇,肯定還是在朝著越來越好的方向發展。比如Steam國區支持人民幣結算並且採用特殊低價區策略,玩家正版意識的不斷強化,海外廠商對大陸地區玩家的消費能力逐漸認可等等利好,在推高傳統的美日歐核心向大作銷量的同時,也給了很多小眾單機遊戲更多露臉的機會,這一點無論當初還是現在都得到了開發者們的廣泛認可。
當然,在2015年11月Steam國區正式改革這個時間節點之前,其實國內一直有團隊在這個領域進行嘗試,也借著當初的「綠光」政策成功在Steam上架。當時小編聯繫到一些勇於「吃螃蟹」的團隊,跟他們聊了聊對Steam國區的看法,對未來本土單機市場的發展預估以及一些棘手的問題。
解謎遊戲《蠟燭人》在國際上屢獲殊榮
自那以後已經過去了兩年多的時間,本土獨立遊戲遊戲從默默無聞到藉助自籌、眾籌等手段起步,再到獲得正式入華的微軟、索尼以及其他資本在技術和資金上的支持,甚至有機會把作品拿到E3、GDC這樣的世界級舞台展示,這在以前是很多人想都不敢想的事情。
但另一方面,從內到外也有很多固有難題不僅沒有什麼改變,甚至有不斷惡化的趨勢,客觀上形成了一種自相矛盾的特殊氛圍,其中一些值得拿出來單獨說一說,有助於我們了解本土獨立遊戲的現狀和困境。
1、錢的問題
缺乏資金是全世界初創團隊永恆的難題,不僅僅局限於遊戲行業,只有極少的初創團隊能夠完全不依靠外部力量,充分利用已有的資源支持遊戲的開發工作,特別是放到國內社保體系並不健全的大環境中,這個問題顯得尤為突出。
海外那種失業在家一個人慢條斯理做遊戲的狀態對於很多本土開發者來說實在太奢侈了,更多人還是一邊做著其他工作,一邊利用業餘時間一點一點打磨自己的夢想,但這樣做的效率和作品完成度當然就要打不小的折扣。
精良的遊戲品質背後一定有金錢的支撐
除此之外,還有另一個隱性的問題在於,既然給自己或者給自己的作品貼上了「獨立」的標籤,也就意味著要不接受或者少接受來自外部資本的控制,這讓才能保證作品最終能夠反映製作者最本真的意圖和想法,而不是去迎合資本對於利潤率的單純追求。
但創作者們能力所及的、心中所想的,又往往是在國內根本不成氣候的單機遊戲,有些甚至連內置付費點都沒有,這更是少數派中的少數派,得不到資本青睞原本就是很正常的事情。
所以這其實是一個惡性循環,沒有錢→做不出好遊戲→得不到受眾認可→收入低→團隊生存無法維持→倒閉。大家能夠在媒體上、新聞里看到的團隊已經是百里挑一的技術大牛或自帶資本進場的大佬,能夠拿得出一些階段性甚至完整的遊戲成果,更多的團隊和人則默默流失在開發獨立遊戲的過程中,也許缺乏資金不是他們失敗的唯一理由,但肯定是最關鍵的原因之一。
2、盜版問題
很多人以為到了Steam時代,有國區、有中文、有特殊的低定價,再加上時不時的良心折扣,以及某些網站的支持國產宣言,本土單機遊戲的問題是不是就得到極大緩解了?
綜合從開發團隊那裡獲得的反饋來看,如果是跟多年前的混沌時期相比,那整體環境的改善不言而喻,但盜版的陰影仍舊揮之不去,特別是對那些沒有精力和技術設置反破解措施,又往往因為客觀原因只能選擇單機品類的獨立團隊來說,破壞性尤其大。
《艾希》開發商負責人當時在微博怒懟盜版者
比如2017年底動作遊戲《艾希》的手游版上線之後很快被人Dump了安裝包放到網上供人下載(一年前的PC版上線後也有類似遭遇),而這款遊戲從設計之初就基本沒有考慮內購元素,做的是付費下載,單單幾個重點資源站在短短几天之內就有數十萬次的下載量,對製作方和發行方來說損失難以估量。逼得發行方心動網路專門發公告維權。
這裡面其實還有個隱性的盜版損失問題很多人可能沒有想過,類似這種遊戲包體的盜版資源由於其特殊的可分享性質,玩家拿到後可以毫無顧忌地放到網盤裡或是直接傳給其他人,所造成的傳播效果是以幾何級增加的,並不單單只是下載數×遊戲單價就等於損失總額這麼簡單。
只不過在打官司的時候由於這些隱性損失無法量化,同時這些免費獲取遊戲的人可能原本就處於買或者不買的搖擺狀態,不能簡單地推定所有下載者都是潛在用戶,製作方往往只能啞巴吃黃連。
所以盜版資源的破壞力無關乎它存在時間的長短和下載數量的多少,哪怕只有一個下載,潛在的破壞力對於小本經營、迫切需要靠這些收益來維持團隊生存的獨立遊戲廠商來說都是致命的。
而且在2017年11月光榮特庫摩起訴某網站發布盜版資源之前,幾乎沒有人用下載數×遊戲單價這種演算法來評估損失並且獲得法院支持,走法律途徑解決盜版問題的付出與收益長期不成正比,也是很多中小廠商沒能力、也沒有意願跟盜版網站鬥法的重要原因。
類似《艾希》這樣的事後維權,其實也只能在輿論上起到一個震懾的作用以及稍稍彌補一些盜版造成的損失,象徵意義遠大於實際意義。另外由於產品本身素質過硬,在Steam、PS4等平台已經獲得不錯的收益,能夠維持團隊的繼續運營以及將來一段時間的繼續發展,所以盜版對《艾希》開發商來說算是沒有傷到要害。
3、本土玩家面對本土獨立遊戲的身份認同問題
其實早在2016年底《艾希》的Steam版上線後,很快網上就出現了盜版安裝包的下載連接,當時工作室負責人在朋友圈和微博上進行了一番維權,最終以放出鏈接的網站道歉收場。
不過另一個很詭異的問題隨之同步產生:由於這件事的輿論影響,導致不少玩家前往Steam「報復性」購買遊戲,短時間內大幅推高了作品的關注度。一種陰謀論隨之同步出現,認為是艾希開發商和某網站聯合進行了一場炒作,從而讓這款「默默無聞」的本土獨立遊戲獲得更高的曝光度。
蜂擁而至的陰謀論曾經讓《艾希》製作人Mark十分困惑
再加上由於受眾群體的擴大,引來一些事先不了解這款遊戲,甚至對獨立遊戲概念也缺乏認識的用戶購買,以為這和「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」一樣是國產單機大作,有著幾十個小時的遊戲時間和龐大的劇情等等內容,結果上手一試幾十分鐘就打敗了最終BOSS,從而產生一種上當受騙的感覺。
這就涉及到一個本土用戶對「獨立遊戲」這個舶來概念的認識問題。對於核心玩家來說,儘管可能沒法說出一個準確的定義,但至少心裡十分清楚獨立遊戲不是那種商業大作,可能無論在內容上還是品質上都會有明顯的缺陷,主要通過展示製作者的一些獨特創意、獨特美術技法、獨特系統設計來體現價值及吸引特定人群購買。
如果說大體量的商業遊戲是好萊塢大片,那獨立遊戲就是專註某個主題的民間紀錄片,用戶雖然有重疊,但嚴格來講掙的並不是同一份錢。
獨立遊戲的小而精並不是所有人都欣賞
這個基本概念在海外經過多年市場培養幾乎人盡皆知,但在國內還遠沒有達到這種程度,不管是被濫打情懷牌的國產遊戲傷害的核心玩家也好,對單機遊戲品類缺乏基本認識的休閑玩家也好,一看到「本土」這個標籤首先就有了一種戒備心理,從而自覺不自覺地將獨立作品中的一些固有缺陷放大,完全沒有要將獨立遊戲與傳統商業大作區別對待這樣的認識。
這當然一方面是本土單機遊戲起步晚、市場小、製作團隊經驗欠缺有很大關係,同樣是獨立遊戲,Edmund McMillen和Florian Himsl兩個人就搞出了《以撒的結合》,近期熱賣的《傳說法師》開發商Contingent99同樣是一個兩人團隊,國內雖然也有很多勤奮的、具有相當天賦的製作者,但面對獨立遊戲這個全新品類,要解決的遠遠不只是技術問題這麼簡單。
再加上本土獨立遊戲剛剛起步的2016、2017年出現了一些品質與名氣不符,甚至被質疑是圈錢項目的所謂獨立遊戲產品,過早地透支了本土玩家對這一概念的期待,導致一些認認真真做事的後來者「躺著中槍」。
《幻》這款遊戲影響了很多人對本土獨立遊戲的態度
到2018年初這個階段,通過Steam平台這幾年的市場培育,支持原生中文的作品越來越多,已經跟海外優秀獨立遊戲達成「直連」的內地玩家口味越來越國際化,自然也就對本土獨立遊戲有了更高的要求。這時候再讓他們以一種寬容的護犢子心態看待本土作品在技術上的落後以及宣發等方面的天生短板,已經越來越難。
遭遇海外成熟遊戲產品「傾銷」應該怎麼辦
回顧本土獨立遊戲概念從初生走到現在的這幾年,我們看到了玩家對《地球Online》製作者意圖和能力的質疑,看到曾經被寄予厚望的《幻》在上線後口碑瞬間崩解,也看到圍繞《WILL美好時光》你一言我一語的經濟糾紛,每一個事件背後反映的其實都是本土單機產業從資金到人才再到市場的全面不成熟。很多人當初預想中的玩家遊戲品位成長與單機市場培育不是完全沒有成果,但仔細一看似乎全都給海外廠商做了嫁衣。
國區低價玩家收益良多,但也封死了本土廠商用價格差求生的可能
如果以國際貿易的視角來看,至少在單機領域,本土遊戲消費市場無疑遭到了海外成熟體系的「傾銷」。他們依託市場環境的先發優勢製造層出不窮的優秀產品,並且以低價(Steam低價區)面向國內用戶銷售。以前還基本都有個語言問題,現如今已經得到很大程度緩解。
所以嚴格來講本土獨立遊戲品類和海外的競爭從一開始就是不平等的,遊戲行業雖然不像很多傳統產業那樣有專利壁壘甚至意識形態封鎖等等卡脖子問題,創意產業也的確比較容易實現所謂的彎道超車,但最後大家發現終究還是整個體系與經濟大環境在比拼。
但即便如此,我們還是看到本土製作者拿出了《蠟燭人》《失落的城堡》《鯉》等等獲得海內外一致認可的佳作。即便有誤解和非議,但從傳統遊戲公司的優渥環境中脫離出來、勇於為了夢想投入單機研發的製作者也在逐年增加。
再結合本土玩家對遊戲品質、遊戲樂趣的需求愈發多元化,就算本土市場沒有培育出國際品質3A級大作的基因,但養活幾個甚至更多精品獨立遊戲開發團隊的體量應該還是有的,只要有人願意靜下心來專註遊戲本身的創意、玩法、品質以及運營,相信我們終將迎來本土獨立遊戲的生存環境以及整體質量同步飛升的那一天。