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老快餐們的自救:聊聊《戰地5》和《BO4》

在獨立遊戲不斷衝擊新的市場,玩家們口味越來越刁鑽的今天。老3A大作們任何的一種改動都會被視為榨乾IP的邪惡做法,但對於老3A來說,什麼才是他們自救的生存之道?為什麼它們會呈現出這樣的態勢?他們的求生欲,又是什麼?

0.

5月18日,年貨大作《使命召喚·黑色行動4》總算是公布了他的面紗。

而六天後的5月24日凌晨,《戰地5》發布會正式公布,有些混亂的宣傳片一下子把我們拉回了二戰西線戰場那個打的亂七八糟的鬼地方。

(還挺有味道的,不是嗎?)

當然,對於年貨來說,這倆玩意兒的發布直接決定了下半年錢包的充足程度。

但遊戲被人叫做年貨,並不只是單純的「每年都買」的意思,更多的還包含一種「對遊戲失望」的情緒在裡面——每年都是這個味道,換個新的唄?

似乎是為了摘掉年貨的帽子,《黑色行動4》在公布之前就已經放出了重大猛料——因為工期原因,本作取消單人模式。

雖然在發布會之後Treyarch在媒體訪談中宣稱「我們一開始就沒興趣做單機部分」。

我信,我信。

似乎是這個猛料讓人有些啼笑皆非,《戰地5》也在「BO4沒有單人模式」這個說法出來後第一時間公開「《戰地5》將加入單人模式」這個消息,多少有點痛打落水狗的味道。

但先不管這兩方到底撕的昏天黑地還是日月無光,《BO4》的突然轉型,一定是有Treyarch自己的想法在裡面。

1.

其實早些年在國內玩家的眼裡,《戰地》才是那個不會講故事的傢伙。

(「我有AT」「啥玩意兒叫AT」)

也確實如此,《戰地3》和《戰地4》的劇情都可以用稀爛來形容,節奏奇怪,情感無法代入,故事聯繫不夠。相比起隔壁COD動不動來個機場屠殺,來個新老梅森,再來個XXX must be die的,確實是不夠打的。

但眾所周知的,是《Call of duty》這個金字招牌在《COD:GHSOT》這代開始就在劇情上徹底走上了下坡路。

開了個好頭但是沒好好講故事的《Ghost》,請了凱文史派西結果讓人家過來拍一個三流美劇的《高級戰爭》,從一開始就沒打算好好跟你講故事的《黑色行動3》,劇情做出來被迫承認自己是學習《光環》的《無限戰爭》,以及想做個拯救大兵瑞恩式的兄弟連結果做成了隔壁劇情水平的《WW2》。

可以說,COD系列在講故事的水平上開始逐漸走向下坡路,不論從人物的塑造還是基礎的故事結構來說都變得讓人摸不著頭腦。坊間玩家一直流傳的「COD賣劇情」這個說法也開始逐漸被人摒棄,畢竟讓不少玩家失望了。

(BO3這劇情真的是作妖)

但搞笑的問題在於,《使命召喚》從12開始著重製作多人對戰部分,BO3殭屍模式故事豐富且有頭有尾,多人對戰體驗豐富,平衡性OK;《無限戰爭》簡化了一些對戰細節讓玩家玩起來節奏更快也更輕鬆;《WW2》創意性的加入了HQ這個系統,讓玩家在遊戲的社區體驗上更近了一步;甚至是《WW2》的戰爭模式,站點推車摧毀一氣呵成,幾乎是RUSH模式的翻版。

(最近剛火起來的那個唱歌小姐姐,HQ里的)

這些設計都在體現COD在如何擴大多人模式這個重點上的思考,從這個角度來看,似乎動視已經認為現在的玩家在玩《使命召喚》時更傾向在多人模式里和別人一決高下,而不是在單機戰役里去感受更多更豐富的單機劇情。

(我就這表情)

有趣的是,反觀《戰地》系列,《戰地4》劇情稀爛但是好歹有點料,《戰地·硬仗》做出了《邁阿密熱線》的味道,但還是不夠。

終於,《戰地1》依靠著還原歷史戰場和真實史詩,給人營造了一代非常有人情冷暖的戰爭故事,每個獨立故事擁有自己的獨立劇情,有他們自己的起承轉合,高潮不斷的單人戰役讓每個玩家對《戰地1》體現出來的戰場文化幾乎愛不釋手就連筆者本人也在通關《戰地1》單人劇情後高呼「瑞典蠢驢你終於會講故事了」。

這兩款互相對抗的年貨突然來了個換家流,將自己擅長的東西拱手相讓給對方,多少讓人有點匪夷所思。

雖然這讓以往戰地神教和COD神教在互吹的時候突然有種陣營互換的怪異感,但對於遊戲本身而言,這或許是一個不錯的進步——因為對於這些遊戲而言,現在的當下之急,是發揮IP的最大價值。

問題在於,什麼是這些遊戲最大的價值呢?

2.

仔細觀察《BO4》的發布會你會發現,儘管Treyarch很不識相的將單人戰役部分完全刪除,但是從會場中體現出來的一些畫面來看,Treyarch那種故弄玄虛的風格還是得以保留。

不管是殭屍模式預告片里那些奇怪的東西,還是目前已經公開的「BlackOut」大逃殺模式里出現的元素。

Treyarch都在嘗試告訴玩家,這些特殊的模式或者奇怪的預告片里,有一些你們可能能夠察覺或者想知道的內容。

可這個時候可能有人會問,為什麼Treyarch這個時候要決定去針對做多人模式的優化,甚至是拋棄了他們一直很擅長發揮的單人戰役模式?要知道,《使命召喚》在《現代戰爭》這個系列結束之後,唯一能夠支撐起《使命召喚》劇情大旗的,只有目前還能看的《黑色行動》系列。

Treyarch這一出到底是為了什麼?

從Polygon自己的訪談中可以得出,Treyarch認為現在有90%的COD玩家都會去玩多人模式,在《使命召喚》這個系列初始,這個數字只有10%。所以去照顧90%的用戶選擇,看上去應該是個挺正確的選擇。

但真的只是這樣嗎?

如果你從10開始仔細觀察,你幾乎能發現一個很有趣的問題,《使命召喚》的戰役幾乎將目前可以做到的劇情基本都做了一遍。而如果你嘗試反觀《現代戰爭》甚至是《黑色行動》初代的劇情,你會發現現在的玩家幾乎對這樣子的故事產生了一種疲勞心理。

從劇本撰寫的角度上來說,《黑色行動3》的劇情玩的很大膽,從人性自身的想法做起始,一路躍進到了人機交互,擁有自主意識的機械的存在這樣奇怪的話題面上。這與《黑色行動》系列一直想要表達的「見不得光的任務」主旨相對吻合。

但問題在於,這樣深刻的劇本並不能適合初次接觸這樣劇情的觀眾。甚至是熟悉Treyarch風格的老玩家們都對這樣的故事有些無所適從,很多人甚至認為12的劇情場景是其他系列甚至是殭屍模式直接把素材拿來拼湊而成的結果。

(比如這關,單人戰役里出現殭屍,我打的是真想罵人)

而另一方面,Treyarch在《黑色行動3》的關卡設計體驗上也顯得有些江郎才盡,他們沒有辦法更好的設計一個擁有比較線性體驗的多個劇情關卡。特別是《黑色行動3》後半部分的體驗上,幾乎比初代的《黑色行動》都顯得糟糕許多。在這樣的故弄玄虛上,玩家對《黑色行動3》的劇情自然出現了口碑分化。

(reddit的老外也覺得這個戰役不明所以)

如果說新IW做的劇情太土太套路,大鎚做的二戰後勁不足故事簡短,那Treyarch的劇情反映出來的是Treyarch對自己策划出來的劇情故事糟糕的把控能力。對於目前的《使命召喚》系列而言,這幾乎是一記致命的打擊。就好像一個本來百發百中的獵人,突然因為年齡的原因患上了白內障視力下降,沒有辦法精準的擊殺獵物,甚至自己還有被獵物反殺的風險一樣。

於是乎,對於Treyarch來說,這個時候將重心放在無意間火熱起來的多人模式上,可能是Treyarch目前掩蓋自己缺陷最好的解決方案。

但巨大的問題也擺在面前,我如何應付那些想要玩到劇情的老玩家們?

Treyarch的解決方案,是推出大逃殺模式和重置老地圖。

首先各位玩家不要急著罵我,MOTD里出現四小強,任務和故事重新寫變成BOTD,很可能是早期Treyarch自己的企劃,而對於我個人而言,我只好奇這碗飯Treyarch還能吃多久。

至於大逃殺模式?那就真的是玩情懷了。

Treyarch在製作殭屍模式的啟示錄時就發現了這個特點,如果你將老地圖的一些精髓元素集合起來做成一張新地圖並給與一個新的劇情內容的話,老玩家們會非常高興看到這樣的地圖重置,因為對於他們來說,這些地圖充滿了他們對以往內容的記憶。

所以,Blackout這個模式就是這樣,我將所有以前黑色行動系列出現過的形象,地圖全部雜糅成一個模式,做成一張新地圖。老玩家們在這個模式上進行一個用戶粘度最大的遊戲規則——大逃殺。這樣玩家就能在不斷觀光和回憶老故事瞬間的同時進行一項全所未有的遊戲體驗,對於老玩家而言這幾乎就是情懷大禮包,儘管這樣看上去很廉價。

不得不說,在面對這些玩家的角度上,Treyarch幾乎給出了一套非常完美的解決方案。

如果沒有說破的話。

那麼,戰地呢?

3.

我前面說到,Treyarch因為江郎才盡,所以避開單機戰役去做他們更擅長的東西對於他們而言才是生存之道。

到了戰地,這個道理其實也差不多。

《戰地1》玩家最詬病的問題其實並不是什麼外掛,當然確實不能忽略。

但《戰地1》出現的最大的問題,是兵種上的不平衡性。

我不知道在看這篇文章的朋友們有多少次選偵查被突擊兵遠程掃死的經歷,我是挺多的。

以至於遊戲的偵查兵延伸出來一種爺們流玩家,他們不用帶瞄具的步槍,用硯孔跟你拉大栓。

很無奈,但也很好玩,因為《戰地》確實沒有做好兵種之間的平衡性問題。

那麼,戰地是怎麼解決這個問題的?

答案很簡單,不解決。

其實當你說突擊兵這個兵種太IMBA不平衡的時候,很多《戰地》玩家會跳出來跟你說什麼真實戰場就是這樣,什麼突擊兵就是用來突擊的,什麼人家做了就說明是對的balabala。

而如何讓他們說的話站得住腳,就要靠單人戰役的一些體驗包括一些背景歷史的鋪設來實現。

為什麼醫療兵的半自動步槍很強?因為他設計出來就是用來取代栓動步槍的。

為什麼壕溝戰的槍近戰能力那麼強?因為他就是設計用來進行壕溝作戰的。

在《戰地1》的單人劇情里,傳令兵關卡的主要內容就是玩家通過偵查敵人情報,呼叫友軍進行打擊這樣的一個過程。而關於突擊兵的關卡設計里,劇情則搖身一變變成了蘭博一樣的突入進攻作戰。

這種關卡雖然說起來是為了還原遊戲背景的真實體驗,其實也是在為多人遊戲中出現的武器導致的不平衡性進行開脫,這種設定讓玩家能夠順利成長的在遊戲中形成一種作戰上的優劣差。哪邊偵查多,哪邊要GG。遊戲鼓勵我做莽夫,因為單人戰役就是這樣。所以當有人站出來唱衰遊戲的平衡性時,更多收到的評價都是所謂的「這就是真實戰場」的說法。

也難怪會有戰地神教。

另一方面,DICE在製作戰地的時候也發現了一個很有意思的現象。

當DICE製作與真實戰場事件有關的地圖時,玩家更喜歡去了解這些戰爭背後的故事,這些戰爭是怎麼發生的,過程是什麼樣的,真實的體驗是如何的。玩家去好奇,去思考地圖背後存在的那些真實。

於是DICE就另闢蹊徑,在多人遊戲中添加類似戰役故事一樣的元素在裡面。DICE在設計行動模式時,有意將行動模式進入的UI設計成類似單人戰役點開時的風格,就好像玩家正在體驗一場真實戰爭,體驗一次戰役故事。

(這個設計真的厲害)

而雙方進入行動模式看到的開場動畫,則都是根據其陣營在地圖上發生的故事獨立設計過的。這些做法增強了玩家在這些地圖上的粘度與探索慾望。地圖本身不再只是一個單純的背景,而玩家體驗的也不只是一個大型的PVP,它們更像是在推進故事的發生,推進戰爭的發生。

這種風格在《紅色管弦樂隊2》里出現過,但並沒有像《戰地》這樣把一切寫在表面上,讓玩家去理解和感受。

一切地圖上的不平衡都可以被理解成歷史事實,而一切對於遊戲元素甚至是機制上的不平衡,也可以被解釋成「致敬歷史」。

所以這大概也是《戰地1》到現在並沒有那麼多人討論他的平衡性的主要原因。

「畢竟,我們在還原歷史」

(如果沒有原力戰士的話)

4.

從近幾年整個遊戲行業的局面來看,由於PUBG的火爆讓各大遊戲廠商突然感覺有些措手不及。獨立遊戲開始朝著遊戲性的方向重新發展,而各大年貨也開始朝著快餐和競技性的方向不斷發展。深究原因,倒不是都因為這些公司同一時間內都出現了江郎才盡的情況。而是現在的玩家確實沒有心思再去通過思考來體驗一款遊戲的樂趣。

儘管如此,還是有許多老遊戲玩家,或者說一些愛好者站出來振臂高呼「不要再做快餐遊戲了,我們需要遊戲內涵」。或者說評論區可能會出現一些懟我的老哥說「戰神新作了解一下」。

但說實話,我想各位老哥的心裡都有數,戰神新作為了妥協改了什麼,你們還不清楚嗎?

(不過戰神新作確實做得不錯,蠻喜歡帶兒子的)

於是乎,當我們一再指責市場變得快餐,變得毫無內涵的時候。這些以往對立且創新的3A大作們,正在放下架子,互相吸納對方可取的方面。對於他們而言,首要的任務不是互相撕逼。

而是穩住,他們作為精品3A大作的地位。

我是長弓手地鼠,歡迎在評論區與我互動。

下次見。

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