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爐石中的動態平衡,自閉卡組的前世今生,與快攻的恩怨情仇

大家好,我是顧影。眾所周知,暴雪對於爐石傳說對戰的態度,一直是推崇隨從交換的,凡是自閉卡組,基本都沒有好下場。關於這個,有些輕度玩家可能對自閉卡組的意思不太了解,這裡個人有些粗略的看法,歡迎各位大佬指正。

所謂自閉卡組,就是自成一個循環,無論對面做了什麼,只要我循環完了拿到了自己的所有組件,那你就跟輸了差不多了。再簡單點:自閉卡組的任務就苟活、過牌。只要我的key牌都到手,好了,遊戲結束。隨從交換控制場面?不存在的。

舉幾個例子:以前的無限火球法、遠古的冰法、以及之前的電影薩。其核心就是前期活下去,然後儘快找齊自己的組件,等到關鍵牌全到手,打出配合,結束遊戲,可以說是比較典型的自閉卡組了。

我知道這麼解釋還是不太準確,不過對於一般玩家來說,這麼理解問題不大,有獨特看法的大佬不妨說出自己的想法。

現在我們知道,這些卡組都被砍得差不多了,傳統火球法已經沒了;冰法在狂野還有,但冰槍這個經典卡已經退環境了(退環境!)而且狂野就不提了本身神就不少,再多幾個也無妨;而電影薩,現在什麼情況大家都知道就不多說了。

「我胡了,你隨意」這句話放在一般卡組中,對面可能還有搶救的機會,而在自閉卡組中,我胡了=你輸了。

在這裡,我很想用開局就摸到兩個神聖之靈跟一張心靈之火的心火牧做例子,但可惜心火牧並不算自閉卡組,叫otk或者偷雞卡組到時比較適合。

於是,還是用電影薩/蚊子薩來說吧。無聊是無聊了點,前期就苟活。什麼末日焦油苦囚治療之雨,活到沙德沃克正常打出,然後宣告遊戲結束。

其實從以上的例子中我們也可以看到設計師對其討厭的原因。中後期卡組對上自閉卡組,在前中期無法造成威脅的情況下,會讓其很容易並且很安全的湊齊所需組件,而一旦湊齊,這局比賽就會非常難打,甚至可以說從均勢略優,直接變成了0/10開的對局。

其中最讓人絕望的就是無線火球法。本來局勢大優,馬上就可以贏得勝利了。哀綠、哀綠、熔岩鏡像*2,任務獎勵,然後安東尼達斯,然後。。。「我輸了」。那種絕望的感覺,想必經歷過的玩家不少。因此氣到砸鍵盤的人估計也是有的。

這種僅僅因為沒在前期搶死對面,就不得不看著自己等死的感覺實在是太差了,所以被一砍再砍。即便因為設計「失誤」弄出了戰吼薩這種卡組,也是在第一時間進行處理。暴雪的決心可見一斑。

而更重要的是,因為自閉卡組的存在,讓快攻卡組成了爐石生態鏈中不可缺少的一環。很多玩家見之就煩,偏偏還拿他沒辦法。現在的技術騎,鋪場型快攻的代表;曾經的海盜戰,快攻代言人。是不是看著很很煩很無奈關鍵是還打不過?是就對了。因為自閉卡組也是這麼想的。當快攻多的時候,自閉的就少了;當自閉的多了,快攻自然也就會隨之增加。也算是一種動態的平衡吧。

而這樣一來,二者間的矛盾就變得不可調和了。說是恩怨情仇,恐怕只佔了,「怨」和「仇」。有人的地方就有江湖,有江湖的地方踩一捧一就是常態。爐石傳說有生態鏈,同樣有鄙視鏈。

快攻覺得自閉太無聊,是輸是贏全看運氣。自閉覺得快攻太無腦,就是爐石毒瘤只知道打臉,一點技術含量都沒有。

要我說,兩種卡組各有優缺。快攻上分效率,自閉完成之後痛快。而說到缺點,快攻上分比較功利,而自閉完成後又讓人難以應對。但到最後,還不是誰愛什麼就玩什麼,別人的看法重要嗎?不重要,自己開心就好。

感謝觀看,感謝關注。我是顧影,咱們下期見。


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