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電子競技搭上奧運窗沿

對電子競技體育價值的質疑似乎正逐漸成為無意義的詰問。

2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會(OCA)正式對外公布了第18屆亞運會電子競技比賽項目。《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》等6個項目正式入選8月舉辦的雅加達亞運會賽場。

OCA負責管理和組織亞運會、亞洲冬季運動會、亞洲室內武道運動會、亞洲沙灘運動會和亞洲青年運動會。其對電競示好早有先例,由OCA作為主辦單位的「亞洲室內與武道運動會」,是一個為非奧運項目設立的綜合性賽事,目前已經舉辦了5屆,此前就有中國運動員參賽電競項目。

在一年前的4月17日,OCA就已宣布2022年在杭州舉行的第19屆亞運會上,電子競技將列為正式比賽項目。出現在雅加達亞運會的電子競技表演賽,目前看來,將是電競正式進入亞運賽程的提前練兵。

入選遊戲方面,騰訊方面囊括3款,旗下團隊項目《英雄聯盟》、《Arena of Valor》以及單人《皇室戰爭》涵蓋MOBA、休閑競技兩大類型。而《爐石傳說》與《星際爭霸2》是暴雪遊戲的王牌產品,類型分別為卡牌與即時戰略。團體項目《實況足球》是由日本遊戲公司Konami開發的體育類遊戲,後三者被視為「網易系」。相關人士稱,最終確認的六款項目符合入亞的三項重要維度:公平公正、非暴力且知名度較高。

據界面記者從騰訊方面了解,今年3月,騰訊接到了亞洲電子體育聯合會(AESF)發出的入圍邀請及資料提報需求,4月在各種資料審核完畢後,確認了最終的項目名單。「而據我們所知,去年12月起,亞洲電子體育聯合會(AESF)就開啟了入亞項目的入選工作。」

「從以往的經驗來看,『國家隊』是由國家體育總局相關部門牽頭組織的,騰訊作為廠商,會全力配合『國家隊』在各方面的需求。」騰訊回應界面記者稱。一個可供參考的例子是,2013年,中國電競國家隊參加亞洲室內運動會時,便是由國家體育總局競體司牽頭。

作為行業巨頭,騰訊反應迅速,旗下《英雄聯盟》遊戲賽事團隊5月14日公開表示,將在6月期間舉行五場亞洲運動會賽區預選賽,並邀請45個國家和地區參加。屆時每個國家及地區將會有一支由五名選手組成的隊伍出賽。共選拔出八支隊伍參加亞運會。

相關項目也紛紛制定選拔方案,依託《王者榮耀》和《皇室戰爭》既有賽事體系,騰訊稱將儘快展開運動員註冊及預選賽選拔。


5月20日,《英雄聯盟》2018 MSI季中邀請賽於巴黎天頂體育館展開冠軍賽對決,最終交手的兩支隊伍分別為中國Royal Never Give Up(簡稱 RNG)以及韓國King Zone DragonX(簡稱KZ),最終由RNG三比一擊敗KZ。同日,在長沙舉辦的《Dota2》MDL決賽中,中國LGD戰隊以3:0戰勝美國VGJ.S戰隊,獲得冠軍。

在電競入亞背景下,兩場勝利無異於一支強心劑。部分電競愛好者聲稱,5月20日已成為「中國電競日」。

「在『中國電競日』,中國電競展現的實力和大眾熱度說明電競項目有實力代表國家爭取榮耀。」LGD電競俱樂部CEO潘婕告訴界面記者。目前LGD是國內現存最老牌的電子競技俱樂部之一。潘婕表示,目前LGD正在積極溝通選手入選事宜,旗下選手有可能通過選拔賽加入。

根據市場研究公司Newzoo的數據,2017年全球電競觀眾為3.85億,同比增長近20%,其中來自亞太的電競愛好者佔全球比例為51%,遠高於歐洲的18%、北美的13%。該機構預計,到2019年,其中73%的電競觀眾在35歲以下。

職業化程度最高的《英雄聯盟》電競成績是其中翹楚,騰訊公布的數據顯示,2017全年,《英雄聯盟》國內職業賽事觀賽人次突破100億,總決賽全球累計收看時長超過12億小時。

融合了體育與遊戲的電子競技,產生了奇妙的化學反應。彭博《商業周刊》稱,電子競技是與那些不太願意觀看常規體育項目、不願消費傳統媒體的年輕觀眾獲得聯繫的途徑。MIT科技評論指出,傳統體育收視率被蠶食的背後,是以網路為播出平台的新興體育項目「電子競技」的崛起。電子競技在年輕群體中的影響力甚至直追傳統體育節目。

2017年,英國《衛報》籌備了一系列描述「體育2.0」的專題報道,其中,電子競技被其描繪為體育2.0生態中的核心要素。其提供的一個對比是,2015年英雄聯盟賽事單場轉播的獨立觀眾總數可以達到3600萬,而2016年勒布朗逆襲勇士奪冠的直播在美國也不過吸引了3100萬人。

實際上,電競產業的商業價值已得到資本認可。「電競是體育行業和互聯網結合,最直接接觸用戶的,能觸達用戶的平台公司已經可以直接變現。」中金公司投資銀行部執行總經理、TMT投行業務聯席主管金鐘曾在2017年財新峰會上表示,他認為,電競行業是體育產業中「離錢最近」的。

從業者相信,進入亞運將為電競打開新的機會之窗。「目前電子競技賽事的觀眾還是以年輕人為主。我們相信,今年電競在雅加達亞運會舞台上的表演賽會吸引到不同年齡段的觀眾,讓電子競技成為老少皆宜的娛樂項目。」趣加電競CEO鍾英武表示。

去年底在鳥巢舉辦的《英雄聯盟》2017 全球總決賽對鍾英武觸動極大,觀看完決賽後,他當即決定成立電競俱樂部FPX,申請加入英雄聯盟職業聯賽LPL,成為聯賽新勢力。此前,趣加以手機遊戲《阿瓦隆之王》聞名,以遊戲開發商的身份入局騰訊電競體系,令其頗受矚目。

電競入亞帶來的一系列變化意義非凡,《經濟學人》就此評述,電子競技作為邊緣項目首次亮相雅加達亞運會,「是其躋身主流視野最為大膽的一次跨越。」

「電競入亞,能讓更多人有機會了解真實的電競是什麼樣子。」知名電競職業選手、獲得過世界電子競技大賽(WCG)世界冠軍的李曉峰公開表示。在電子競技圈,李曉峰更為人熟知的稱呼是Sky。

由此來看,無論產業旁觀者,還是從業多年的電競老兵,兩者觀點一致:電子競技主流化,仍處在「進行時」。


未來,電子競技更大的興奮點在於——電競入奧何時「破窗」。

此前,阿里體育CEO張大鐘接受媒體採訪時表示:「電競的終極目標就是奧林匹克。只有納入奧運,才能得到更多認可,權威性和價值認同才能統一。」

2016年3月,阿里體育宣布正式進軍電子競技領域,並投入超過1億元舉辦了世界電子競技運動會 「WESG」,對於 WESG,阿里體育一直都希望向「奧運」靠攏,他們設定了葯檢、國籍和年齡認證以及各種看比賽制度。

不過,盛開體育董事長、國際奧委會中國首席顧問李紅曾坦言,電競入奧,阻擾在於兩方面:一方面,奧林匹克運動必須是體育運動;另一方面,目前許多電競受到企業利益驅使,難以實現公平競爭。

之於國際奧委會本身,其態度尚始終處於變化中,2017年4月,國際奧委會主席托馬斯·巴赫曾明確表示電競不可能入奧;同年9月,他表態稱將會考慮非暴力的電競項目入奧。其後在2017年10月,國際奧委會認證電子競技運動為正式體育項目,但「不得侵犯」奧林匹克價值觀。

即使奧委會內部各成員,意見尚未統一。巴黎奧組委曾經表示,會考慮讓電子競技成為2024年奧運會的正式比賽項目。而日本奧委會堅稱,對電競入奧持完全不同看法。

「尚未做好準備」,似乎能代表奧委會此刻複雜心態。有評論認為,人們尚無法對電子競技是否可以算作一項體育運動達成共識,遊戲與生俱來背離傳統的特質,讓社會輿論始終不能輕易鬆口。這是電子競技進入大眾領域,始終存在阻礙的原因。

不過,一些嘗試已經展開,今年2月的冬奧會前,英特爾在平昌舉辦電子競技大賽,展示包括《星際爭霸2》和《極限巔峰》兩款項目,後者由育碧公司推出,其推出的「奧運之路」擴展內容為平昌冬奧會的官方特許授權。英特爾方面稱,該賽事主要通過電競比賽來慶祝平昌奧運會開幕。「我認為它是一個試驗場,是走出的第一步。」 英特爾電子競技和遊戲總經理約翰·博尼尼稱。

時間推移到2017年初,討論「電競入奧」的話題還尚顯空中樓閣,即使最樂觀的電競支持者,也不會做過多想像。目前,電競入亞已成定局,一系列趨勢來看,行業仍多顯樂觀,多位從業者表示,將持續看好電競前景並加大投入。至於入奧,「完全可以期待。」

李曉峰表示,進入亞運會代表電競的第一小步,進入奧運會將成為一大步。相比亞運會,奧運會是一個更大的舞台,它的觀眾、影響力、關注度都是全球性的。不過問題在於,電競的快速更迭意味著每次奧運會就要「換一次血」。

鍾英武持相同看法,他表示,作為一個發展時間不長的產業,電子競技行業最大的挑戰其實在於「找准風口」。「誰也不知道,下一個爆款會什麼時候出現。在你不經意的時候,一款革命性的遊戲很可能已經誕生,並且在半年、一個季度甚至一兩個月的時間席捲全球。」

「即使如此,電競入奧,一定比你想的更快。」在回答界面記者提問時,鍾英武堅定地說。


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