DNF十周年迎來最高收入,以及最大挑戰
2018年,十年布局的漫威復聯繫列電影步入巔峰,《復仇者聯盟3》票房收入、文化效應以及IP價值都創造了新的紀錄。同樣,有一款網路遊戲也迎來它在國內正式運營的第十個年頭。在這十年間,它年復一年地賺著大把的鈔票,雷打不動地霸佔了全球PC遊戲年度收入的Top 3。
這款遊戲就是騰訊旗下的端游《地下城與勇士》,也就是我們俗稱的DNF。
作為一款問世已久的老遊戲,DNF算得上是生命力最堅挺的一位。自Super Data從2013年開始,每年發布一次全球遊戲年度收入排行榜,DNF才逐漸讓越來越多的人了解到它恐怖的吸金能力:2013年4.26億美元,2014年8.9億美元,2015年10.5億美元,2016年11億美元,2017年16億美元……
對於騰訊而言,DNF的歷史地位被內部定義為「先驅者及現金大牛,騰訊制霸中國遊戲市場的起點」。可以說,騰訊從2008年到2009年的短短一年多時間內,飛速成長為中國最賺錢的遊戲廠商,DNF和另一款CF(《穿越火線》)都功不可沒。此外,DNF不僅為騰訊培養了大批運營人才,其巨額的收入也幫助公司打開了更有利的市場空間,使得騰訊擁有更充裕的成本慢慢自己的遊戲研發體系。
對於玩家而言,DNF則承載了自己青春和夥伴的回憶。而且在大浪淘沙的中國遊戲市場,像DNF這樣的遊戲顯得尤為特殊:玩家多年來一直在喊這款遊戲「要黃」卻屹立不倒,眾多想要動搖它統治地位的同類競品全部折戟沉沙。
「DNF為什麼能火十年?」這個問題有很多玩家和專業人士都做過評論分析,在此就不一一列舉,感興趣的朋友可以在B站上輕易搜索到相關內容。而在本篇文章中,我們打算從另外的角度來剖析一下DNF十年背後的得與失。
外界對DNF的眼光:
|女婿成長史:騰訊與DNF的那些年
最初一開始,騰訊對DNF的定位就是一款簡單的遊戲,任務就是好好掙錢,並向外界和資本市場證明騰訊「已具備運營大型網遊的實力」。但這個小目標,從一開始就並不容易實現,更不提十年以後成就現在的霸主地位。
有趣的是,騰訊和DNF開發商Neople並非一見鍾情,不管是網路傳言的「DNF先相親過盛大、九城等廠商」,還是騰訊互動娛樂NT合作部總經理楊明親口所述「韓方不是很看好我們」,騰訊都是開發商Neople最後挑剩下來的。
當然,這點波折還僅僅是開頭。騰訊在2008年1月宣布拿下DNF國服代理,但緊接著在7月Nexon就宣布收購Neople,這就讓當時的騰訊非常尷尬。
有人或許會問,Nexon不是和騰訊關係好得像一家人嗎?各種合作多得飛起有什麼好尷尬的?這樣想你就錯了!要知道騰訊遊戲旗下最早的三巨頭,除了DNF和CF,第三個並不是現在的《英雄聯盟》,而騰訊自己研發的《QQ飛車》。當年在線人數破100萬的網遊沒幾個,《QQ飛車》正好是其中之一,而《QQ飛車》在國內最大的競品正是Nexon旗下的《跑跑卡丁車》。
更需要指出的是,《跑跑卡丁車》在國內的代理商世紀天成是Nexon在中國的子公司,說白了騰訊和Nexon是直接的競爭對手。而且除此之外,騰訊和Nexon在產品層面的互掐真的是暗流洶湧,而那幾年也恰好是「騰訊抄襲」最嚴重的幾年(主要是業界口碑層面,在法律層面騰訊肯定是沒有的)。除了《QQ飛車》抄襲《跑跑卡丁車》,還有《QQ堂》抄襲《泡泡堂》、《穿越火線》抄襲《CS online》等等——這些被抄襲的產品都是Nexon的。
在當年,輿論對遊戲玩法的「借鑒」並不像現在這樣寬容:
「所有遊戲都抄襲CF」的反諷,更是成為一個經久不衰的梗:
如果說「垃圾遊戲抄襲CF」、「所有遊戲都抄襲CF」、「三億小學生的夢想」等反諷段子是玩家對騰訊的吐槽極致(差不多2009年到2012年),那麼在同期騰訊還幹了一件最讓Nexon痛失十年的大事——收購《英雄聯盟》開發商拳頭。
被搶走世界第一網遊的痛,從Nexon到整個韓國遊戲業界都在哀悼。甚至到了2016年,在騰訊收購《部落衝突》、《皇室戰爭》開發商Supercell的時候,韓國遊戲業還在拿當年的事悔恨。至於在韓國玩家眼中,騰訊更是壞得不行——這些年來先是抄襲後是搶盤子,不然我們大韓Nexon才該是世界第一遊戲廠商。
所以問題來了:在騰訊和Nexon互懟又每次都懟贏這些年,Nexon會對騰訊沒有一絲怨念嗎?DNF作為Nexon的閨女,會用怎樣的目光看待騰訊這個女婿?
|沉默的大多數:DNF玩家在遊戲圈的地位
2008年DNF國服上線,在當年MMORPG一片紅海的大環境中,以獨特的差異化細分品類,成功打開了一片天地。把這些功勞歸於DNF過硬的遊戲素質,以及騰訊強勁的平台導量,肯定是沒問題的。但值得回味的是,DNF玩家當年在遊戲圈裡的地位並不高。
眾所周知,遊戲圈一直存在鄙視鏈,就像現在《英雄聯盟》的玩家瞧不起《王者榮耀》,當年《魔獸世界》的玩家也瞧不起《傳奇》、《征途》。DNF的詭異之處在於,早期的60級版本玩法足夠硬核(換句話就是很難很蛋疼),70級版本更是現象級的火爆人氣。但在這幾年時間裡,DNF玩家都非常不顯眼,甚至在部分玩家眼中「有點low」。
如果放在其它遊戲廠商,有20萬人在線就足夠在ChinaJoy上開個媒體慶功宴,有50萬人在線就值得買幾輪經濟類雜誌的老總封面,至於像DNF這樣的100萬人在線完全可以從中關村吹到華爾街——但騰訊和馬化騰在DNF最火的時候選擇了低調。換而言之,如果不是當年從事媒體行業,並且身處一線經常接觸玩家,很少有人會清晰地認知到DNF有那麼多人在玩。
這種低調,一方面是當年《魔獸世界》如日中天、DotA全面興起、《征途》為免費網遊吸引絕大部分關注,另一方面也是騰訊因為和Nexon的微妙關係而刻意為之的結果。因此,DNF和它的玩家們在這些年來,一直被主流媒體甚至遊戲媒體所有意無意的低估。
在2008年之後的幾年,國內遊戲市場陷入「網癮戰爭」的輿論爭論中,DNF則在此期間悶聲發大財。除了當時有《魔獸世界》吸引火力意外,DNF本身也吸引了大量當時年紀尚小的用戶群體。換句話就是,相比當時在輿論集中針對的「青少年」在玩的遊戲,DNF和CF一樣是「小學生」玩的遊戲——硬核玩家極少關注DNF這種2D畫面、解析度低、核心玩法源於街機時代的遊戲。
從某種層面來說,騰訊對DNF做到了很好的保護,讓它不用面對大眾輿論的口誅筆伐。但同樣也造成了DNF長年被硬核玩家群體忽視,進而導致DNF玩家和DNF本身的影響力形成一種孤島效應。號稱800萬人數的DNF玩家,走出自己的圈子意外,並不被外界認知和認可。
一句死肥宅,戳碎800萬DNF玩家心:
橫向同等體量水平,《魔獸世界》玩家有好萊塢電影以及IP系列的《魔獸爭霸》系列、《爐石傳說》,同人作品有《我叫MT》、《如果宅》等,以及基於《魔獸爭霸3》衍生的DotA。甚至再向下對比,國產MMORPG《劍網三》論用戶數量和營收都遠遠不及DNF,但人家舉起弘揚中國傳統文化的大旗,在二次元圈內稱霸,遊戲IP的可塑性和多元化也遙遙領先DNF。
所以尷尬的地方就在,DNF論營收全球名列前茅,論玩家的歸屬感和細分品類的霸權也是《魔獸世界》那個檔次,但DNF玩家在遊戲圈的地位並不能與之成為正比——直到現在還有人武斷地給DNF玩家打上「死肥宅」的標籤。換而言之,騰訊靠DNF賺夠了錢,但並沒有給這些做出貢獻的玩家帶來與之匹配的「面子」,外界也不存在對DNF遊戲和這個IP有太多的敬畏。
|再玩十年:騰訊接下來的責任與壓力
前些年因為騰訊和Nexon的競爭關係,DNF一直處於一種微妙的狀態。從營收的層面看,騰訊和Nexon都是遊戲界的大佬巨頭,有錢大家賺不會因為其它齷齪影響到產品本身;但從公司的戰略層面來看,DNF的授權卻捏在Nexon手中,Nexon也實在找不到比騰訊比更好的代理商。
在這種博弈局面下,騰訊不敢傾注太多資源怕被收回版權竹籃打水(九城前車之鑒),Nexon也不敢輕易更換代理商進而失去中國市場最大的營收。直到2014年,DNF迎來一個重要的轉折。
在2014年以前,很多人而且越來越多的人在喊「DNF要黃」。在2014年Nexon的Q1財報會議上,時任CFO的植村士郎很不好看DNF的後續狀況,他的原話是:「《地下城與勇士》已經(在中國)運營長達6年之久,所以不會期待未來會有顯著的成長。」然而讓公司高層萬萬沒想到的是,2014年DNF國服正式推出新版本《創新世紀》(俗稱「大轉移」),這一年DNF全球收入8.9億美元,比2013年的4.26億美元翻了一個番!
就連Nexon官方都抱著「今後會以優質內容更新和穩定運營為方向進行努力」的態度在辦事,但DNF和它的開發商Neople卻實現了難為可貴的逆轉,並由騰訊的運營放大,將遊戲營收做到一年一個台階的新爆發。從2017年到2018年,DNF國服的老玩家回歸和新玩家入駐,開始呈現出較往年更明顯的態勢,不管是社區論壇還是視頻網站,DNF的話題還是逐漸回溫。
近兩年,不斷有新玩家湧入DNF,是騰訊最大的收穫:
正是因為國服近兩年的出色運營,加上騰訊在全球遊戲市場的體量與影響力越來越大,Nexon終於放棄多年來的怨念,在2016年終於宣布與騰訊成功續約10年DNF代理權。同一年,騰訊也終於放開資源,宣布打造DNF超級IP的計劃。
十年來,DNF完成了騰訊最初賦予它的使命,而如今從泛娛樂到新文創,DNF又要開始承載新的的角度來看任務。騰訊一方面需要給DNF這個IP注入更多文化價值,另一方面還要重新收復玩家的熱愛和歸屬感。比起DNF十周年的遊戲版本更新,騰訊開始更注重對遊戲故事和世界觀的推廣——這一點是很早以前騰訊高層就承認的「網路遊戲氛圍浮躁,大部分玩家難以接觸的深層內容」。
也正是出於這方面的考慮,騰訊在DNF十周年主打追憶情懷的感情線,最近在上海、深圳、成都、重慶、武漢、昆明等城市地標進行廣告投放,廣告語都是「十年了,勇士該回家了」等套路——雖然套路老套,但也是目前騰訊能想到的最可行辦法。
究其原因,還是在於DNF不像《魔獸世界》等經典IP那樣,多年前就形成自己的文化品牌。2016年啟動的DNF泛娛樂化計劃,只能用一個「階段性失敗」來概括(有興趣可以詳見DNF泛娛樂化失敗的背後,是騰訊對IP運作的定位尷尬 | 手游矩陣)。
這就像漫威「復仇者聯盟」系列和DC「正義聯盟」系列的差距,後者雖然也是大佬,但市場節點和文化輻射在進度上落後,導致了後發追趕的難度呈幾何級提升。
更久之前,騰訊也出過官方小說,但是並沒有多少人買賬:
對於DNF玩家而言,值得慶幸的是DNF不存在營收壓力,此外還有幾點能讓騰訊稍微安心一點做長線:
1. DNF玩家棄坑後又回歸的沉沒成本不高——玩家們在決定是否棄坑的時候,不僅要看當時遊戲還對自己有沒有產生樂趣,也會看舍不捨得在這款遊戲上的投入。綜合時間、金錢、精力等已經發生且不可收回的支出,就是一款遊戲的「沉沒成本」。沉沒成本過高的遊戲,會讓玩家難以下決心離開,而DNF的運營節奏這方面把控可以說在國內頂級,所以老玩家回坑和新玩家入坑的體驗都非常不錯。
2. 遊戲競技體系非常穩定——在最近三年時間,DNF遊戲內通脹被控制得很慢,雖然打金工作室橫行,但DNF遊戲幣的匯率一直保持著穩定。2015年下半年大概是1元人民幣兌換45~50萬金幣,截止2018年5月底,兌換1元人民幣價格兌換60萬金幣。(舉個不相干的例子,《魔獸世界》遊戲幣與人民幣匯率在最近三年翻了10倍)
3. 玩家地位的提升——依然是最近兩三年,DNF玩家的亞文化輻射力開始逐漸興起,不再像以前那樣,被其他玩家群體視為「我們在聊遊戲,小學生別插嘴」。「死肥宅」事件擴大發酵而引發的「穿西裝打團」活動,是DNF玩家有史以來首次以正能量的方式應對外界偏見,讓「死肥宅」衍生為互聯網流行文化(最近的「肥宅快樂X」),同時也一定程度上削弱了長久以來外界對DNF的負面印象。在這個過程中,騰訊作為官方觀察到並重視起玩家群體的重要性,由此借勢為DNF玩家擴大亞文化影響力和發聲空間。
要論IP和文化的輸出,DNF玩家真的比騰訊官方還強出一截:
總的來說,DNF在接下來的十年,騰訊並沒有向外界表示要如何做好這個IP,以及怎樣回饋玩家。但從在最基本的騰訊互娛NT合作部來看(為Nexon和騰訊合作而專門成立的部門),接下來的目標是「收穫玩家的熱愛」。IP泛娛樂化或者新文創的計劃或許還比較遙遠,但關注共創內容(同人作品)並給它們提供更廣闊的展示舞台,是騰訊應盡的責任。
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