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稀有視角、工業精神,細節能力、科學情懷:為什麼人們沉迷於《異星工廠》?

《異星工廠》(Factorio)是一款沉迷度極高的佳作,有「時間殺手」之稱。如果對你這款遊戲還沒有了解,不妨看看觸樂早前刊登過的科普文,或者圍觀一下觸樂編輯們對這款遊戲的個人評價,你就會有一些大致的印象。

《異星工廠》到底有怎樣的魅力?當完成遊戲默認的勝利目標——將火箭成功送上太空之後,我強壓著激動的心情,顫抖著打出這篇文字,我很想和你們分享一下這款遊戲吸引人的深層內涵。

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稀缺視角

在《異星工廠》開頭的前5分鐘,所有內容看上去都只是套皮的宇宙版《饑荒》,但當玩家拿著徒手刨來的煤炭資源,給熱力採礦機放入第一塊燃料,讓它啟動之後,伴隨著悅耳的機械摩擦聲,礦石不斷湧出,整個遊戲瞬間就通過傳送帶把玩家運入了工業革命之後的世界——這款遊戲給人的第一印象,就是從直觀上讓人感受到它著重表達的工業力量。

回首遊戲業的發展史,像《異星工廠》這樣「替工業說話」的遊戲極其稀少,這便是許多玩家如此痴迷於它的首要原因。與《異星工廠》努力展現真正工業文化的內核不同,在其他的大部分遊戲中,工業文化常處於兩個邊緣化的狀態:要麼極為高端,難以讓大多數玩家觸及,多見於奇幻類作品;要麼過於低端,讓玩家沒有實感,多見於科幻類作品。

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大部分時候,工業文化往往都是遊戲內容的陪襯,雖然肯定會有一點存在感,但也僅此而已,並且這僅有之處還常被體現在軍工方面——似乎這在遊戲世界裡已成默認綁定。工業元素當綠葉也就罷了,還經常是很偏頗的綠葉。

更尷尬的是,隨著「環保」概念的興起以及近年來這個概念的越發跑偏,還有不少遊戲里的工業元素甚至扮演著負面角色,遭到「工業污染」而變異的怪物幾乎已經是既定公式。

對於電子遊戲來說,題材的選取當然要考慮市場需求,由於很長一段時間裡,遊戲的受眾大部分是與工業生產相對割裂的城市人群,於是利用因信息不對等而自然出現的淺見、偏見去塑造新鮮感,或是進一步強化這種偏見也就不奇怪了。

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另外,工業文化與城市主流文化本就存在一些天生的壁壘。由於從業者學歷的差異、工作區域不為人所熟知等客觀限制,要真正了解工業文化,有太多內容需要眼見為實、手錘入感的體驗,光有文字、視頻之類的間接信息很難做到有效傳達。這與城市主流文化的傳播形成了鮮明對比,對主流文化來說,文字和圖像是傳播的重要途徑,甚至有文字和圖像就已經足夠了。類似的情況在醫學領域也存在,但比起人人總會去幾次的診所、醫院,如今大多分布在城市邊緣地帶的工廠區就更顯得寂寞了。

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於是,上述的種種無意間築起了一堵無形的牆,在遊戲領域將工業文化的話語權擠壓到極致,使「工業」長期以來聽上去不是個好東西。文化的健康發展需要百家爭鳴,但工業文化卻早已經被擠到角落的角落裡。在這種背景下,一個認同工業文化的遊戲愛好者會非常辛苦,玩個遊戲還常被製作者踐踏價值觀,或者更極端一點,有時候他乾脆沒得玩。

那麼這時候,如果能找到一個救命稻草般歌頌工業力量的遊戲,有什麼道理不去玩?還不止是歌頌,《異星工廠》對工業文化進行了極為本色的詮釋,它抓住了幾個工業文化中非常突出的關鍵點,而這些關鍵點與遊戲的結合也十分緊密。

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效率至上

工業的誕生就是為了解放生產力,在同樣產出下節約更多時間,也由此鑄就「效率至上」的信仰。《異星工廠》秉承了追逐效率的工業價值觀,無論是表面的玩法,還是內在的系統理念,都呼應了這一核心。

遊戲最基礎的玩法就是處理效率問題。玩家的主要任務是製造出各種產品滿足自己科研、軍工、運輸等發展的需要,不同產品需要的原材料種類和配比各不相同,有可能A和B兩個產品都需要原材料C,也可能B和C兩種原材料用來生產出A。如果想儘快達成目標,就要配置合理的生產線並維持效率,既要避免「停工」延誤時間,也要避免某個環節過量生產造成浪費。

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遊戲中調整生產效率的手段有很多種,與現實中的工業生產類似,玩家可以給生產單元添加增強插件,提升這個單元的製造速度、產量,也可以直接增減基礎材料的生產單元數量,還可以更換不同級別(效率)的生產單元。總之,都是為了順暢地進行一條龍生產而服務。

遊戲內在理念對效率的貫徹,體現在設計者對「粘度」的處理上。許多遊戲,特別是模擬經營類遊戲,為了粘度考慮,存在「少年漫畫武力膨脹」的問題。比如常見的科技樹系統,本意是讓玩家能製造更多新產品,但新產品相關的新問題也會因此加倍出現,玩家通過自己的努力,從開局只需關心三五件事變成不得不關心三五十件,實際上漸漸腐蝕著玩家本身的積極性。

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《異星工廠》中就不一樣了,玩家只要設計好足夠有效率的基礎生產線,就不必再擔心低級科技產品的問題,永遠只需處理當下的科技層面,也就是說,在這個遊戲里,你只需要一直關心三五件事。此外,任何新科技都能提供遠大於此前科技的生產力,使得玩家越積極努力地參與遊戲,就越節約遊戲時間,而不是反過來增加自己的麻煩,動力自然要更大、更純粹一些。

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這背後的原因可以理解。不少遊戲都強調粘度,追求粘度並無不妥,但很多遊戲卻藉此機會,強行將玩家從精神層面拉回「小農」階段,甚至還伴隨各種粉飾的設計,比如回歸自然的「手擼」,比如無法確保收益的隨機刷,即使你已經身處高技術階段,也呈現出農業社會中手工業生產力貧乏的特點。

這種「農業思維」常常導致玩家在遊戲中十分被動,確實大部分商業遊戲真正想要的,它們常常通過諸多手段鎖死玩家的自由空間,來限制遊戲進展,避免玩家過快吃透遊戲。相反,《異星工廠》在「工業思維」驅動下,對這種「落後的保守」毫不在意,不僅沒有任何枷鎖限制,甚至從成就設計來看,它還鼓勵玩家趕緊吃透遊戲,它站在玩家這一邊,重視玩家體驗和贏得遊戲快感的效率。

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《異星工廠》解放粘度枷鎖的做法,就像是遊戲玩法的一場「工業革命」。且不說挑戰遊戲設計的既定現實已經很能代表不斷革新的工業精神,光大方地將遊戲粘度交給玩家,就是種「反商業」的良心行為。它不僅燃燒自身生命,照亮玩家去往工業文化的路途,也證實了這款遊戲自己的確是真正代表工業文化的。

■ 秩序之光

科學是人類通過研究自然規律來認識世界的系統工具,工業源於科學技術的發展,也延續了注重規律的「守序」基因。相對於保留質疑習慣的學術領域,工業對秩序的肯定則更加虔誠——特別是化學工業,不虔誠的都上天了。

在《異星工廠》中,對秩序的尊重更多體現在了玩法設計上。現今許多遊戲都處於「大炮巨艦主義」的階段,不斷增加新角色、擴張道具,都是希望玩家消化新內容,進而維持遊戲熱度,像極了精雕細琢的古代手工藝思路,但它們都是相對孤立,甚至故意孤立的,有時過度地增加信息量反而造成了玩家的不安,玩家會因為舊規則的顛覆以及學習成本上升等原因而流失,這在網路遊戲中的體現極為明顯。

《異星工廠》就不是這樣,它想要玩家理解一套幻想世界的通用規則。具體到遊戲流程中,玩家先認識小範圍內的局部規則,然後一條條拼合起來,形成區域的大規則,最後將各個大規則組合起來,就能了解遊戲世界完整的規則。在這個過程中,玩家通過不同的細節去領悟和學習,同時也會倍感規則是神聖不可侵犯的,既安心又開心的感觸一旦穩固,投資時間進入遊戲的積極性就有了保證。

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比如,玩家最先學習的採礦規則,要先將採礦機放在礦物上,再給予能源才能開始工作。根據這條規則,如果玩家用的是熱力採礦機,自然是塞入燃料,如果使用電力採礦機則需要通電線。於是,只要玩家先學習了第一步規則,知道採礦機不是自力驅動的,就能舉一反三,自然而然地為不同採礦機或其他設備配置能源線路了。

學習這個規則時也會與其他規則相聯繫,比如從採礦到燃料的過程,最初的遊戲教學讓玩家使用煤炭啟動熱力機,具備地球常識的玩家們知道這是個可燃物,那麼其他可燃物會不會也能用呢?於是,有人嘗試著把木材塞進去,然後……它們愉快地燒起來啦!於是,玩家領悟了「可燃物通用原則」,當科技樹進入更高層次,出現石油化工製造的固體燃料時,無需任何提示,他們就知道該把它放進哪裡。

這種做法實際上與被譽「重新定義了開放式遊戲」的《塞爾達傳說:曠野之息》如出一轍。《異星工廠》能做到這一點,是因為它從相互緊密連接的工業時代出發,去看待和設計遊戲世界,而非停留在邏輯、文化上被迫割裂的農業時代。最終,在遊戲世界裡變強的不光是角色,還有對遊戲世界越來越了解的玩家。

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《異星工廠》用「規則驅動」的玩法,直接呼應了現實世界。人類在現實世界通過科學地研究自然規律,迎來了工業革命的結果。更強大的是,《異星工廠》通過合理取捨,依託於現實工業設計了豐富的支線規則,對於喜歡歸納總結現象、熱衷追尋規律的玩家來說,那些總結起來只有三兩條簡單規則的模擬類遊戲自然就被比下去了——比如筆者雖然火箭升天,但還在鼓搗邏輯電路,試著來一首《千本櫻》,我真該好好上數電和模電課。

人定勝天

有了工業化,才有源源不斷的衛生紙和「肥宅快樂水」,告別一切曾經陳舊、低效的原始生活。工業代表了人們通過自食其力來戰勝自然,把日子越過越好的希望。因此,工業文化對於任何先天存在的威脅,都是迎難而上的克服,也堅信必然勝利。

在現實中,人們戰勝自然依靠的是科技進步。在計算機進化到足以模擬數據之前,科學的發展主要依靠窮舉法,這種實驗非常關鍵的地方,就是除研究對象之外,其他部分要盡量一致,避免不確定信息的摻入才有相互對照參考的價值。

顯然,具有穩定質量的工業化大生產,才能有效地支持科研順利進行。《異星工廠》的科技樹非常虔誠、仔細地重現了人類用工業征服自然的過程。比如,遊戲里的科技升級需要專門製造多種「生產科技包」,低級科技起初還是幾個、幾十個的需求,可以手工完成一下,但到高級階段就是成百上千個,不依靠自動化流水線,那埋頭干到頭髮都白了也未必夠用。

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為了遊戲性考慮,在《異星工廠》里,這個要戰勝的「天」被具象成了無處不在、反覆出現的外星蟲族。蟲族在遊戲默認配置是持續隨機刷新的敵人,並且還會隨著上一次被殲滅而逐漸進化出更高更強的形態,使得玩家必須認真應對。

有意思的是,《異星工廠》借這個看似「環保」的設定,反而巧妙地表達了工業觀點。首先,遊戲中的蟲族是因工業污染而被吸引來的,但玩家由於起手必然使用熱力燃料,於是必然導致污染,所以蟲族的崛起不可避免。其次,一旦蟲族出現在地圖上就不會消失,會持續隨機刷出。在這兩樣前置條件下,玩家能做的可不是拆掉所有工廠,而是建立更加先進的防禦抵抗蟲族的危害。

這個設計表達了工業文化對待污染,或其他任何發展過程中新問題的態度——直面,而不是逃避。人類進化到今天,主要靠的是迎難而上,積極去分析、學習,然後解決問題。作為人類進化的主要助力,工業當然不該在任何新問題上認慫,否則我們就沒有汽車,沒有沖水馬桶,甚至也沒有電子遊戲。

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對比來看就能讓人意識到,目前許多「環保」的思路是在因噎廢食,就像在遊戲里停掉鍋爐,結果只會讓大蟲子爬滿你的屍體一樣。要解決這個問題,還是讓核反應堆隆隆作響,用鋼鐵的履帶碾碎它們吧!就像現實里那樣,積極地廢物回收再利用、積極地設法治理污染才是平衡自然和發展的良方。

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■ 細緻入微

工業產品要符合一切基本標準,是所有交集的求和,任何細節上的失誤,都可能連鎖反應,造成整個產品失效,因此在工業文化中形成了注重細節的共識,這也是評判一個工業產品質量的重要參考。在《異星工廠》中,許多細節處理都體現了相當程度的時代感,告別了不少遊戲界十幾年沒變的老調,讓人耳目一新。

第一個細節是真正意義上的自動化。科幻文學早就描繪過各種便捷技術,但隨著現實中科技的不斷進步,許多幻想變為現實之後,幻想世界卻未跟上步伐,甚至還有科幻故事不如現實先進的尷尬情況——動不動要主角跑腿,都8012年了,為啥不是動用無人機去運輸?

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《異星工廠》並不擔心內容太過先進會讓玩家搞不懂。在遊戲中,玩家不僅能使用現實中已然成熟的傳送帶物流系統,還能在解鎖科技後實現智能化無人機搬運,這就讓人感覺更像個科幻世界了——至少沒在科幻世界裡落後於現實。

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第二個細節是響應時髦概念,給玩家留出創意空間。這一點近如任天堂的Labo,遠如《魔獸爭霸3》的編輯器,支持玩家在遊戲內隨自己的創造力胡鬧,這是現今遊戲拓寬接受度、人氣的重要手段。

本就以製造為芯的《異星工廠》同樣跟上了時代步伐。玩家不僅能玩機械自動化工業,還能研發解鎖電路功能部件,像真正的電子工程師那樣設計智能模塊,實現智能化工業。這時候能玩的花樣就和無限可能的代碼世界接通了,像Labo那樣拿來自製背景音樂,或者干點我還想像不到的其他歡樂的事也完全可以。

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第三個細節體現在行業發展的時髦值上,也就是結合未來遊戲模擬功能的正面作用——教育。《異星工廠》玩起來極其接近「STEM課程」概念,STEM是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)4門學科英文首字母的縮寫,相當於新一代「計算機從娃娃抓起」。這門課程的有趣之處,便是教學設計得越來越像電子遊戲。不管官方教育機構樂不樂意承認,很多民辦教育公司已經在招收各種各樣的遊戲策划了。

遊戲與學習的距離正在縮短,《異星工廠》恰是個滿足各種STEM課程標準的遊戲。比如《異星工廠》不斷要求玩家使用「奧數」的「運籌與規劃」,這門科學研究的是如何消耗最少的資源獲得更好的回報,是如今各個科技產業的基本功之一,也是STEM課程競賽里的常識,許多競賽在考驗時間限制等問題時,必有「運籌規劃」的身影。

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既然「運籌規劃」來了,它的好朋友「分析推理」怎能缺席。《異星工廠》的科技研發系統極為龐大,分為4個主線:物流、生產、零件、軍工。這個研發系統如按競賽規則要求的「在限時內得結果」來玩,就需要玩家結合地圖資源分析推理出最佳研發路徑——比如基地附近有油田,玩家就不必研發液罐儲存技術來遠程輸油了。

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《異星工廠》支持多種方式生成和分享地圖,有各種確保比賽公平、統一的功能設置,這是許多STEM課程競賽的必備條件。甚至可以說,《異星工廠》的默認目標就與STEM競賽十分接近——讓場內機器人完成若干任務後「發射火箭」——開句玩笑,嗅覺靈敏的教育公司乾脆趕緊拿《異星工廠》出一套STEM課程吧。

如此,《異星工廠》怕是比一張卷子豐富到不知道哪裡去了,相比之下,普通的文字數學題難免弱爆。雖非有意,但《異星工廠》也許是個證實遊戲虛擬訓練能力的極好樣板,其跨界發展的可能性遠比其他遊戲要多。

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第四個細節體現在音樂音效處理上。《異星工廠》是有背景音樂的,但平時存在感很低,聲音小,且使用的音色也偏輕巧空靈,渲染了濃郁的太空寂寞感,但這樣做更主要的目的,是給大量豐富的機械音效讓路。

《異星工廠》的音效製作顯然參考了近年火熱的ASMR(顱內高潮)概念,使用了大批工業愛好者喜歡的聲音,齒輪咔噠作響、活塞呼哧抽插、火爐嗡嗡翻滾、轉軸吱吱摩擦,匯聚成一首工業交響樂,讓人根本不想要它停下,並且還要盡一切努力讓它們繼續「演奏」下去。

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這些細節點滴匯聚起來,體現了製作組對工業文化深入的理解和喜愛,也表現出他們對玩家期望的關注,那麼對玩家來說,有什麼理由不把兜里的錢交給他們呢?

■ 科學情懷

除了上述種種優點之外,《異星工廠》中還深藏有大量的工業情懷,讓人倍感製作組「很懂」,是熱愛遊戲、電影等亞文化的自己人。

遊戲背景故事設定為玩家的飛船不幸炸毀,落入外星球開始自救,這與遊戲內打造高科技護甲的目標相結合,會微妙地感受到一絲《鋼鐵俠》的氣息。

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在《異星工廠》里,玩家可以製造不同的插件實現各種護甲功能。插件有護盾、武器、外骨骼部件等不同模塊,這些設計使得遊戲近乎完美地重現了鋼鐵俠在打造自己戰甲時的感覺——這個感覺連漫威自己授權的遊戲都做不到,《異星工廠》大概是整個地球上最適合體驗鋼鐵俠感覺的遊戲了。

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還比如,在護甲插件里,有個風騷的情懷裝備——肩部激光炮。肩部重炮是不少影視、文學、遊戲作品中的寵兒,科幻版常換成激光炮更加一層時髦值。但近年來它的曝光度持續下降,對不少熱衷此物的愛好者來說都是個遺憾——那如今告訴你有個機會能在遊戲里親手打造情懷夢想,你會怎麼做呢?——而且還能裝好幾個同時用!

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除了捏梗,遊戲也充滿了頗有阿宅氣質的娛樂精神。比如成就設置,雖然大部分成就是中規中矩的挑戰向,但也有不少突然蹦出來調侃玩家的,甚至如果玩家堅持用某些道具過關,還能獲得「×××神教狂熱信徒」的惡搞成就。這種帶點「宅氣」幽默感的成就設計,也更營造了《異星工廠》偏向技術的氣質。

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對國內的老玩家來說,《異星工廠》還有點額外的加成,它的畫面風格與另一部啟蒙級模擬經營老遊戲、1996年由光譜資訊發行的《移民計劃》極其相似,只不過這次比起坐在總督府的辦公室里,我們更多了些身臨其境的實感,簡直可以當成22年後的另類續作了。

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除此以外,《異星工廠》還開放支持Mod功能,現有的正式遊戲內容甚至能支持起類似「吃雞」的玩法,讓人倍感這是一款還有無限可能性的遊戲,說不準就像《求生之路》那樣打到今天還能玩呢?這對於懶得換主遊戲的玩家來說太有投資積極性了。

■ 結語

《異星工廠》對工業文化的精心詮釋,像極了《超執刀》對醫學的崇敬表達,也同樣獲得了市場肯定。在Steam平台上,《異星工廠》的銷量達到100多萬份,好評率竟然高達98.5%,是名副其實的「用過都說好」。

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值得反思的是,這是一款十分甚至十八分「任天堂」的遊戲——它沒有任何花里胡哨的畫面,在宛如回歸DOS時代畫面的外觀下,是腳踏實地的遊戲性。這種注重內容、功能性的態度,又與工業文化所追求的目標不謀而合,使《異星工廠》更有資格作為工業文化的代言者。

對國內市場來說,它也許還有幾分更微妙的餘音。這個遊戲要求玩家在異星球自救生產,發射火箭升空獲勝的內容似曾相識,我沒有鞭屍的意思,但事實證明,《異星工廠》通過對工業文化的正確理解,對玩家們意見的謙卑採納,對細枝末節都劍指文化核心的態度,才交出了更接近真理的答卷。

此外,再說點玄乎的。《異星工廠》的火爆在如今的遊戲界里不是個例,另外一邊突破天際的《堡壘之夜》打的也是生產建設牌。也許它們如此出頭的現狀,已經預示著在原本沒人注意的「國產女性向遊戲」火起來之後,下一塊極度饑渴著的市場領域是什麼了。

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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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