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瘋狂程序員:id的射爆之路

在幾乎所有遊戲相關資料里都無法繞過關於《毀滅戰士》歷史地位的讚譽,而許多人也在《DOOM啟示錄》里受到過兩個約翰創業歷程的激勵。但畢竟隨著時光流逝,許多人可能難以對那多年前曾經在大洋彼岸用遊戲和他們的天賦震動整個美國的傳奇產生概念。所以我們重新回到多年前那個湖畔小屋,去探尋id、DOOM和兩個約翰在遊戲文化史上留下的濃厚印記。

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湖畔、雨夜、小屋、兩個約翰

1990年某個周末的雨夜,路易斯安那州十字湖畔的小屋裡,約翰·卡馬克獨自坐在那裡編寫程序。進入全神貫注的工作狀態,對於習慣專註的卡馬克來說是件輕而易舉的事情——直到趴在顯示屏上的小貓咪子的體溫導致花屛,才使得他不得不暫時中斷,回到現實當中。

停下手中活計的卡馬克看向窗外,暴雨的肆虐讓外頭不免讓人聯想到《13號星期五》,只是少了站在雷雨中的殺人魔傑森。水已經蔓延到院子裡頭,通往南湖幹道的橋也淹沒在河水中,他苦惱地發現自己再一次因為過度集中而忽略了周圍的情況。於是他只得將精力再次轉移到工作中。看著顯示屏上這個正在開發中的遊戲雛形,他不禁又想起了那個跟他承諾這個名為《指揮官基德》的作品必將載入史冊的人:約翰·羅梅羅。

通常來說,卡馬克是個對周遭事物興趣缺缺的人。他喜愛專註於自己眼前的事物,埋頭在程序編碼的海洋中。而羅梅羅則與他恰恰相反,這傢伙呱噪浮誇、時刻都在想著如何把自己或是周圍的人逗笑。他是個真正熱愛遊戲和所有一切新鮮事物的人,一個感性而情緒化的人。然而卡馬克卻很難不去欣賞他的創意、他在熱情的驅動下那同樣認真嚴謹的工作態度。

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和絕大多數感情豐富的人一樣,羅梅羅喜歡對過去懷舊,也總是憧憬著未知的明天。肆無忌憚地放縱,盡情享受人生,並始終相信自己是個天才。人不輕狂旺少年,羅梅羅幾乎從未對自己過去人生經歷中的小磕小碰沮喪過。即便有,他也能很快就調整並找到機會還擊那些質疑者。

但卡馬克自己則完全不同,成功或失敗都只會化作前進道路上的經驗,過去的成就不值得一提。他沒有任何時間或興趣去懷念過去,即便是自己最初的作品,他都懶得留下什麼備份。只要能提供最基本的生活起居,他就能無所顧忌地一直沉浸在自己感興趣的工作當中。

但即便從哪一方面都能看出兩人有著截然不同的性格,卡馬克卻不得不承認,羅梅羅很可能是他遇到的最好的工作夥伴與知音。羅梅羅是世界上最棒、最具有創意的遊戲設計師之一,而卡馬克那難尋對手的技術能力則保證了能將其化為現實。兩個在特質上看似水火不容的存在,卻是世界上最默契,最具有潛力的搭檔。

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就在他正評估著自己的同事時,身後突然傳來了粗暴的開門聲。卡馬克立刻轉過頭,咪子躲在他腳下瑟瑟發抖,一個渾身濕透的身影伴隨門外划過夜空的閃電,在之後的許多年裡都深埋在他的記憶里。那是羅梅羅。臉上掛著一如既往的笑容,冒著雷雨和齊腰深的大水,趕回來完成共同的目標與夢想。

闖禍精的獨立精神

今天的遊戲界,「獨立團隊」是個時髦而又廣為人知的名詞。幾個人、幾台電腦、一個創意和一腔熱血,每個團隊都可能抓住功成名就的機會。即便有不少人並沒有發現這機會渺茫得如同笑談一般,而這奇蹟也只可能給予那些真正有能力參與的人。

而在90年代初,那個絕大多數遊戲製作人都只是純粹的公司資源,沒有任何話語權的年代。一些人開始一邊給公司完成既定的工作,一邊用屬於個人的時間(這其中也包括上班時間)去實現自己野心。這些人沒有投資人,缺乏可以借鑒的成功經驗,更不可能有如今一呼百應的眾籌平台。信心、靈感、熱情、無所畏懼的行動力與志同道合的夥伴是他們創造奇蹟的資本。

但是對於兩個約翰和他們的幾個朋友來說,有了這些還不夠,完成理想還得看今天能不能「借」到公司的電腦。

對於卡馬克來說,「借」電腦早已是輕車熟路的事情。早在他14歲的時候,就已經學會用鋁熱劑融化商店櫃檯玻璃偷蘋果電腦了。趁著周五晚上公司沒人,他和羅梅羅幾個人將辦公室的電腦搬上車,運到了湖畔邊的小屋裡。用周末的時間瘋狂加班,然後在星期天晚上把電腦再運回公司,成為了他們之後很長一段時間的日常。

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至於說為什麼不能在上班的時候摸魚乾這個,那是因為他們早就看不上自己的公司SoftDisk,計劃著偷偷發展起來後一腳踢開對方了。

當時任天堂主機上流行的如《超級馬里奧兄弟》這樣的橫版捲軸平台遊戲在PC上幾乎是難以實現的。很多遊戲還在採用翻頁畫面,用連接多個版塊的方式來實現更大的地圖(類似初代塞爾達的表現手法)。然而在某個工作日,羅梅羅來到公司後,發現了昨晚與卡馬克一起通宵加班的湯姆留下的磁碟與便條。

「敲DAVE2」。看著上面簡短的留言,羅梅羅疑惑地開啟了電腦。

之後羅梅羅就看到了讓他難以置信的一幕:馬里奧,這個任天堂炙手可熱的大明星被從他的舞台踢了出去。取而代之的,是他自己小時候課本塗鴉的御用主角戴夫,他在一模一樣的場景里流暢地跑和跳,如同宣示著自己霸佔任天堂主權的勝利。

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這個遊戲完全就是那個NES上的遊戲《超級馬里奧兄弟》的PC移植版——雖然只有一關。即便如此羅梅羅立刻看到了機遇。這張磁碟里的東西昭示著PC平台終於解決了捲軸推進的難關,可以開發和遊戲機上那些動作遊戲一樣的作品了。

《指揮官基德》雖然是一款談不上頂尖的動作遊戲,當它不僅對於id,對整個PC平台都是非常重要的一個IP。它推行了「初期免費後續付款」的發行方式,是最早實現屍體保留的動作遊戲,也是最賺錢的PC橫版遊戲之一。卡馬克等人靠著多部基德系列嘗到了不少甜頭,但他們也開始對這種低齡內容感到了厭倦。

在多數id員工心裏面,幫SoftDisk開發的《危險的戴夫:鬼屋歷險》中荒誕的鬼怪元素與血腥的死亡場景才是真正酷炫的玩意兒。而這種想法也隨著《德軍總部3D》被提上日程後,逐漸在開發的過程中顯露了出來,並成為了id作品多年來的代表性元素。

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但是,人一旦可愛過有時候就回不去了,就和女裝大佬道理是一樣的。《指揮官基德》的胡逼元素與童趣,將近三十年來一直都未曾在id作品的基因中消失。心有猛虎,細嗅薔薇。當你在火星地獄用電鋸收割惡魔的時候,不要忘了你這種行為目的——你們殺了我家的兔子,所以要償命。

無論是舊《毀滅戰士》里頗為無厘頭的人物動機,還是《狂怒》與新《毀滅戰士》中搶眼的Q版玩偶,都體現出了在殺戮之餘的戲謔精神。id的遊戲從來不在乎藝術性和什麼深度,但他們始終有著前者難以替代的另一種風格。那是只有整個時代文化特色才能賦予的特質,是一種深深編寫進這個年代的孩子們基因里的靈魂代碼。

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驅魔不用霰彈槍就low了

雖然每個人都聽說過《德軍總部3D》或《毀滅戰士》是第一人稱射擊遊戲的鼻祖,但切莫進入了它們是最初的開創者這樣的誤區。早在其之前,不僅id自己就已經有一些實驗性的第一人稱遊戲,也有像《地下創世紀:冥河深淵》這樣殊途同歸的作品。《毀滅戰士》的突破性,某種程度上來說帶有一些誤打誤撞——就和所有早期奠定新類型的遊戲情況一樣。

卡馬克等人原本就是將《毀滅戰士》視為類似《巫術》等地牢爬行遊戲的變革——全新的題材、全新的玩法和全新的技術。只是他們並不知道這會給業界帶來一種完全脫離了認知的新遊戲類型。也未曾想到因為這款遊戲,整個社會輿論都會將電子遊戲掛在嘴邊。

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上世紀80~90年代,電影等流行文化中越來越多的出現各種限制級的題材。那時的年輕人是成長在B級片或是太空科幻題材熏陶中的,而作為從「乾死那些讓人不爽的東西」思潮下誕生的id,旗下的作品深受這些流行文化的影響。對於卡馬克等人來說,當時的遊戲界太過於敏感,小心翼翼地開發低幼題材是難以讓遊戲的表現形式有所突破的。所以在《德軍總部3D》上帶著惡作劇心態,刻下PC-13的警告成為第一個自我評級的開發商後,他們終於決定做所有人都唯恐避之不及的題材——地獄。

在名為「666套房」的id辦公室里,時不時傳來電鋸、霰彈槍與怪物嘶吼的聲音。這不是卡馬克等人又在播放B級片,而是他們最新的遊戲開發正在緊密地進行中。《毀滅戰士》作為一個地牢爬行玩法的遊戲,不再是過去那樣90度角走格子的表現形式,也不是《地下創世紀:冥河深淵》這種緩慢複雜的玩法。流暢、激烈、快節奏且易於上手的同時,還要有更加明確清晰的關卡設計方向。和當時絕大多數PC遊戲設計理念截然不同,《毀滅戰士》有前衛的界面、良好的操作方式、每個遊戲環節都做了精簡以達到更加緊密的結合。它更像是一款主機上的遊戲。

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對於許多舊PC時代的玩家來說,地牢爬行是那種操作繁瑣的代名詞——地圖要自己畫,系統生澀難懂,每一個行為都需要深思熟慮。但是《DOOM》在保證了那種步步為營,充滿探索感與未知氛圍的前提下,卻有著極其爽快的遊戲節奏。高手和菜雞玩起來是截然不同的兩種遊戲,簡單卻變化豐富的戰鬥系統前所未見,而更加讓人難以置信的是那空前的暴力元素。

從《鬼玩人2》里借來的打鬼套裝——霰彈槍與電鋸,在這個遊戲里徹底演變一種文化現象。直到今天,這兩種東西在B級片或是任何有著「胡逼」精神的文化產物里,都是猶如信仰旗幟一般的存在。而作為隱藏武器(初代只能在秘密點取得)的「BFG-9000」則在多年來,作為FPS乃至電子遊戲最給力的武器之一而聞名。

約翰.卡馬克賦予了這個遊戲的骨架、肉體與外貌,而羅梅羅則是它的靈魂與精神的奠基者。沒有跳躍,沒有自由的視角移動與准心,《毀滅戰士》的樂趣實際上不在於射擊。它的核心理念依舊是探索,至今也沒有一個FPS的遊戲地圖設計師,敢站出來說自己能夠超越羅梅羅在這個遊戲里描繪出的那一張張堪稱藝術品的地圖。無窮的創意和作為一名超級玩家本身的理解能力,讓《毀滅戰士》擁有世界上最好、最具有想像力關卡設計之一。

兩個約翰可以說是遊戲界至今都難以複製的黃金搭檔,他們既能開創出新的遊戲類型,又能避免許多先驅經常出現的缺陷。許多2D遊戲在經歷3D化的演變時,幾乎都不可避免地出現了併發症,其中能成功轉型的也只有《塞爾達傳說:時之笛》等頂尖作品。

而作為世界上第一個3D化的遊戲,《雷神之錘》卻是那種誕生時就幾近完美的作品。無論是哪一方面都是經過了非常自然的轉換,考慮到了幾乎所有3D化都會面臨的障礙,可以說是類型轉變的一個絕佳案例。

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技術、創新和暴力是《毀滅戰士》成名的關鍵因素,但事實上作為遊戲好玩才是首要。能夠在今天都依然有著無法取代的地位,和它那超越時代束縛,讓後來者難以用技術與理念的進步趕超的遊戲性才是《毀滅戰士》能在多年來人氣依舊的關鍵。也許玩家已經在時間的推移中淡忘,也可以在之前僅僅是耳聞,但只要拿起電鋸與霰彈槍,你我都能找到那超越了時代的魅力。

在《毀滅戰士》開發的過程中,卡馬克還為如今的遊戲產業帶來了開源的風潮。在人們聽說「少女捲軸」或是別的什麼擁有豐富MOD的作品之前,《DOOM》就已經有著各種魔改版本了。從《星球大戰》到《異形》,或是新興遊戲《守望先鋒》都是《毀滅戰士》那歷史悠久的MOD素材來源。

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遊戲發售的二十多年來,《毀滅戰士》始終有這一定的玩家活躍度。作為一種遊戲類型的開創者,至今都有玩家在不斷為其添磚加瓦,每年都會舉辦社區比賽,這在任何遊戲類似里都是極為罕見的。

毛片的劇情最好自己寫

電子遊戲的劇情就和毛片一樣,不重要,爽就可以。

或者是其它類似的版本,這句成為卡馬克,以及id遊戲標配的名句,在不少吃瓜群眾里甚至比他的遊戲本身更知名。但也許很少有人注意到:「不重要不等於不好」。id的敘事方式自然是談不上有什麼出眾之處,故事本身也老套至極,但在他們公司的開源精神態度熏陶下,卻撫育出遊戲界最胡逼的敘事風格之一。

縱觀業界,幾乎沒有任何一家工作室能對自己作品的劇情無所謂到如此態度。在所有人都苦於把自己的故事說個明白,或是拆東牆補西牆地為漏洞百出的劇情邏輯找說法時,多年來id對此卻一直有自己的表示。

「呃,我們忘了裡頭到底有沒有這段了...」

「哎呀無所謂啦我們自己也沒搞明白~」

「是嘛?真厲害我們可沒想得這麼遠。」

換其他人早就被粉絲們拖出來打死的言論,卻最終變成了他們的一種態度——你想怎麼樣就怎麼樣唄。

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本身就胡鬧歡快的劇情,加上突發的腦洞與寬容的態度,多年來讓id的社區形成了一種粉絲自發理解故事細節的習慣。而id也(特別不要臉)地一邊給粉絲加油助威,一邊將摸魚上網看到的有趣解讀記下來,並添加到了自己的劇本裡頭。最終的成品,就是新《毀滅戰士》成為了一款劇情處處帶有同人致敬味道的作品。其中許多橋段、設定都與這些年來粉絲們平時開玩笑的腦洞解讀有了奇妙的巧合。

這種本可能成為公司黑歷史或是污點的故事處理態度,在厚顏無恥和開放大度之間只有一紙之隔。打死我也不相信id有這等營銷能力,更多的還是他們誤打誤撞之下幸運的巧合,最終成為遊戲圈一個難以複製的特例。對id的玩家來說,比起他們不好好寫故事,如果id哪一天站出來說對故事擁有絕對權利任何人都不允許修改才是最大的背叛。

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所有人都知道,約翰·卡馬克是一個堅定的開源軟體支持者。他從踏入這一行業開始,對極客精神的信仰就讓他站在了反對「專利權」的位置上。當他在PC端第一次運行橫向捲軸推進的《影子騎士》,身後的老闆慫恿他去註冊專利的時候,他立刻表示:「再說老子就走人!」。


所有科學技術,以及文化、知識、理論,都是在前人的基礎上發展起來的。去註冊一項專利,就等於宣布說:這個想法是我的想法,你不能使用或擴展它,因為我「擁有」這個想法。

在這個一生都與科技創造、編程解碼作伴的男人眼中,專利的存在防的不是小人,而是君子。它可能會阻礙到一個人的創作,會影響到一個想法的實現,人們將陷入不斷規避侵權問題而錯失良機。對於天生就是創作者的人來說,如果世界上每一個事物都被專利所佔據,那麼今後的創作將會舉步艱難。

即便他的聲音勢單力薄,但卡馬克從來不是一個需要別人來支持才會行動的人。《德軍總部3D》《毀滅戰士》《雷神之錘》等源代碼被他相續公開。網路上的玩家對id作品的任何修改都會受到其鼓勵,今天的許多遊戲依然受益於id公開的這些開源代碼,而卡馬克對於MOD製作風潮的傳播也是功不可沒。

他鼓勵玩家們自己動手對遊戲文件進行修改,去發揮自己的才華與想像力。他專門為《毀滅戰士》開發了一套完善的資源管理系統,把遊戲數據都存放到名為的WAD的文件中(Where』s All the Data,數據都在哪)。這樣玩家就可以更加方便地對遊戲文件進行替換甚至是在之後源代碼公布後直接修改整個引擎。

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他的WAD文件吸引了無數人開始嘗試自己的創作,其中一些人在未來成為了真正的設計師與程序員。而如今像《使命召喚》或是《半條命》等遊戲裡頭,也依然存在著幾條來自於《毀滅戰士》的代碼。

版權專利是一個極度敏感、且難以下定論的話題。但卡馬克和他就職時的id很堅定地選擇了自己的立場,並為之付諸行動。如今看他們所堅持的道路,對於業界來說顯然是有著正面的影響力的。即便之後id不再擔任技術領頭羊的位置,他們也依舊保持著這種的寬容開發態度。並以此表達對先後淡出的兩個約翰為公司,以及遊戲界曾經留下的寶貴遺產。

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搖滾人生

在卡馬克看來,他的人生就是在不斷地為程序刪除一道道錯誤。無論這個阻礙是什麼——曾與他形影不離的咪子、好友詹森、約翰·羅梅羅,乃至電子遊戲本身。當羅梅羅聽到因為咪子在皮沙發上小便,卡馬克決定將其送到動物收養所吃驚不已。但當他立即警告卡馬克咪子可能會因此而死於非命時,卡馬克的反應也只是簡單地聳了聳肩。

這樣的規則適用於一只貓,或是一個程序,甚至,一個人:當它成為問題的時候,由它去,或者,必要的話,把它剔除掉。

也許從那一刻開始,羅梅羅就已經預見到兩人終將迎來分崩離析的那一天。即便如此,當卡馬克聯合公司董事會,將他彈劾出id的那一刻,他依然難掩內心的煩惱與失望。當《毀滅戰士》即將發售的時候,他們把湯姆,這個一同創建了id的好友「刪除」了。而在《雷神之錘》,這個他們一同傾注了無數心血的作品即將問世前夕,卡馬克那張紙條遞到他面前的那一刻,羅梅羅內心的某些東西就已經死了。

但在看著羅梅羅欣然簽字,轉身走出大門的卡馬克看來,這也許對這個已不再能稱之為程序員的朋友一種解脫。也許他能從這次挫折中,再次和以前一樣站起來,踏上新的征程。然而當時兩個人都沒有想到,現實給了這場別離一個十分徹底的、響亮的耳光。

全世界都看著羅梅羅和他自己創立的新公司離子風暴,在離開id後長期以來佔據著輿論的風頭浪尖,不斷地為自己的新作《大刀》造勢。但不論是支持還是懷疑者,任誰都不會預測到這樣的結果。那個永遠能實現自己豪言壯志,沒有任何人都懷疑其天賦的約翰·羅梅羅,這一次徹徹底底地摔了個狗吃屎。這是一場比如今如何一個明星製作人跌下神壇都要令人刻骨銘心的記憶,是幾乎每一次提及類似事件時,都會被拿來進行比對的典型案例。

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但讓人意想不到的是,這個永遠的嘴炮王,卻並沒有沉浸在與質疑聲的對噴中多久。和那些失敗後不斷給自己挖坑跳的人不同,羅梅羅很快地承認了自己的失敗,也從中找回了自己真正的寧靜。他回到家,成為一個童年時嚮往的好父親,開始真正地享受生活。這個結合了程序員、天才、玩家、搖滾明星和跳樑小丑多層身份於一身的傳奇人物,在不斷地摸索與證明自己的過程中,卻以一場失敗找到了人生的寧靜。

而卡馬克與羅梅羅最大的不同在於,他永遠不需要去對任何人,做任何事情來證明自己的才能。即便身邊所有的知音都離去,他也能一直沉浸在一行行代碼構成的世界裡。但在失去了那個會在看到他的程序興奮得手舞足蹈,會因為他睡在地板上而跑出去買床墊,會冒著雷雨回到小屋的羅梅羅後,再完美的代碼也似乎開始失去意義了。

任何一個了解id的玩家,都會坦言:無論是《毀滅戰士3》還是《狂怒》,他們都失去了過去那無人能取代的獨特靈魂。失去了世界上最了解射爆遊戲的玩家,沒有那鬼斧神工的關卡設計,缺乏充滿激情的想像力,即便是再頂尖的引擎技術也難成就經典。

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如果你親自體會過這兩部卡馬克單獨操刀的作品,會發現他們都存在著微妙的不協調。《毀滅戰士3》是系列裡唯一算得上是傳統FPS的作品,但是與同期相比除了技術上的優勢外,並無太大的亮點。而《狂怒》問題更加嚴重。

這是一款在2011年遠超同類作品的FPS,也是至今為止最糟糕的開放世界代名詞。單獨去看它任何一方面,都是有著頂尖的設計水平——超一流的戰鬥環節、硬剛正規賽車遊戲的駕駛、出色的美術設計。然而id將這些元素融合到一起的過程中,卻是用最生硬,最不具變通的方式強行結合的。遊戲的流程無聊至極,戰鬥的樂趣被漫長乏味的任務脫離,還有那開放世界誕生有史以來最死寂空洞的地圖。

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但和羅梅羅不同,似乎絕大多數的人都對這明顯的失敗有所準備——因為這樣的結果不是早就預料到了嗎。

而完成了《狂怒》這一新引擎演示軟體後,卡馬克離開了遊戲,尋找下一個挑戰目標。至此,這兩位當年激勵了無數人進入遊戲開發行業,讓電子遊戲真正進入主流社會眼中的人,終於將自己的旗幟交給了後來人。對於如今的id成員來說,他們並沒有頂著曾立於神壇上的壓力。正相反,在兩個約翰離開後,他們的玩世不恭,他們對遊戲的熱愛與品味都被繼承了下來。

2016年重啟的新《毀滅戰士》是id重新證明自己的遊戲理念與技術實力的關鍵作品。也許羅梅羅那驚世駭俗的想像力難以複製,也許卡馬克這樣的程序禪師世間少有,但你不得不承認,這個全新的《毀滅戰士》找回了過去的靈魂。

它卸下了過去那份作為精神領袖的重擔,也不再是風頭浪尖上的明星,留下的只有作為純粹遊戲的本質,讓熱愛它的玩家盡情地享受。

DOOM的「劇情」,是電子遊戲VS偏見的故事

2018年2月14日弗羅里達州帕克蘭高中槍擊案發生後,全美對槍支的反對聲(再一次)達到了高潮。這個時候,政客們的好工具、步槍協會永遠的冤大頭、衛道士們炫耀口技的對象電子遊戲,又一次挽救了這些人的錢包。白宮和步槍協會立即展開行動,流暢地制定了一套在接下來如何推卸責任的計劃書,並立刻收回了之前聽到民眾反對槍支時的驚慌失措,患上了一張「救救孩子」的嘴臉。

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然而似乎是新的行動班子還沒睡醒,他們沒有時間去搜集更完善的資料,只能臨時到Youtube上下載了一堆視頻湊合著拼了一段影像。早已習慣了這些官僚做派的遊戲圈一邊挖鼻孔,一邊看著白宮親自下廚的「超燃遊戲混剪」。在難以掩飾的尷尬氛圍中,有的人吐槽這個視頻剪輯得還不如B站UP主,有人發現白宮盜用了自己的視頻,還有人笑到肚子抽筋:《毀滅戰士》第一次不用背鍋了!

作為誕生以來無時無刻都被輿論媒體轟炸的祖輩級背鍋俠,《毀滅戰士》幾乎快成為了這些官僚們最熟悉的電子遊戲了。家長唾棄、社會恐慌、政客憤慨。幾乎每一個社會階層的正義人士們都有那麼一兩招「論如何解析《毀滅戰士》對世界與人類發展危害」的理論。時至今日,甚至已經有一些多年來與《DOOM》,或者說id勢不兩立的人,自己都在多年的「奮戰」中通關了這個他們嘴上罪大惡極的存在。

而在我眼中看到的,白宮這段關於「這是暴力的,不是嗎?」的視頻出現的遊戲側面證明了:《毀滅戰士》贏了。

無論人們承認與否,電子遊戲從那幾個玩世不恭的青年手上那張磁碟包裝上,出現了「PG-13」的自我評級標語後,就再也不是被外人所能左右的獨立個體了。它學會了反抗世俗、學會了如何定位自己的風格、如何去發揮虛擬互動這一過去任何藝術形式都望塵莫及的敘事手法。id告訴這個世界,電子遊戲不是孩子玩的東西,而是可以和任何一種藝術形式一樣,去展現人類文明出現過的所有事物。包括性與暴力。

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Rock & roll is about one simple thing: freedom. When someone tries to murder that freedom, we"re against it.

和文學、漫畫、電影以及音樂一樣。作為一個新生的、讓保守陳舊的人還無法理解接受的事物,電子遊戲必然會遭受它的前輩們一樣的懷疑與不公。而當這個本就脆弱的新生兒里出現了一個更加激進,挑戰權威與傳統的存在時,有些人必然會無所不盡其用地其扼殺。

他們輸得徹底。

隨著遊戲地位的水漲船高,越來越多的人希望從中分一杯羹。不僅是賣槍的,就連動保協會、女權組織、甚至是一些人們平時連聽都沒聽說過的組織浮出了水面。而遊戲業沒有因為看到《DOOM》的叛逆遭到圍攻而選擇沉默,越來越多的遊戲開發者敢於去展現內心的想法,敢於在輿論的質疑聲中描述敏感的內容。每一次電子遊戲被當作掩飾社會制度缺失的替死鬼時,這些正義之士會發現他們可供選擇的材料越來越多,越來越敏感。

他們發現,當自己沒有盡到責任,當自己因為貪婪而令他人遭遇不幸,當他們需要找一個能掩蓋自己失敗的借口時,《DOOM》不再是唯一能救他們於水火中的選擇了。

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如今,《最後生還者》《使命召喚》甚至是全年齡向的《守望先鋒》都可以救步槍協會於水火之中。即便2016年新《DOOM》重新燃起了一個古典遊戲流派的生命力,但它已經不是當年那個站在電子遊戲與社會輿論中間的存在了。

儘管我們知道:殺人犯永遠都能拿到槍,而幕後真正應該為之負責的人也早已對逃避的方式瞭然於心。但誰都無法否認,電子遊戲正在成熟、壯大、猶如終將脫韁的野馬一般積蓄著自己的力量,等待著奔騰之日。

射爆不息——因為我們愛著生命

id、DOOM和兩個約翰。當我們談論這些名詞時,並非僅僅是作為遊戲本身有多麼優秀和叫座。而是關於他們背後所承載的電子遊戲與社會的碰撞,它是遊戲開發的設計理念,是熱情與天賦之間的取捨,是一段在遊戲發展史上無法忽略的傳奇。

到了今天,id是一家被收購(雖然依舊不給老闆面子)的工作室,《毀滅戰士》是一款面向少數人群的怪咖,兩個約翰也都淡出了他們當年為之奮鬥的領域。但每一個立志創業,或是如今在遊戲界叱詫風雲的人,幾乎都曾經在《DOOM啟示錄》中感受到激勵。而《毀滅戰士》作為世界上登錄平台最多的遊戲(沒有之一),在它身後一種名為DOOM-Like的遊戲流派幾經沉浮,並始終流淌在每一個FPS的血脈中。

而那兩個曾經用瘋狂的執著與一腔熱血震撼世界、也曾為不可一世的傲氣付出代價的天才留下的豐碑,將一直指引著所有踏入遊戲行業的人們前進。

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