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澆在熱點上的一盆冷水:手游《FIFA足球世界》簡評

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

當了18年葡萄牙球迷卻一直不喜歡C羅是種什麼心理?大概和一些球迷玩家從骨子裡就看不上真實競技類足球手游的感受差不多吧。

封面代言人羅總裁喜提歐冠獎盃,世界盃4年一屆眼瞅著進入備戰倒計時,再加上主機端稱王稱霸的堅實基礎,佔據如此天時地利人和《FIFA足球世界》(說半句題外話,國內曾經有過一份叫做《足球世界》的刊物,上世紀90年代入坑的球迷應該有些印象)卻顯得有些對不住國服玩家的熱情。

封面展示到登錄贈品,有如此屌炸天的代言人當然要予以重任

從實際體驗來說,觸摸屏天然不適合鍵位眾多(主機版默認需要手柄上的所有指令按鍵),且要求較高操作精度的足球遊戲,因此簡化操作,並與時俱進大量融合收集和養成要素就成了足球手游的一個大方向。

隨著「真實競技類手游」的歪風邪氣越吹越盛,足球遊戲也開始向模擬真實操作發起了新的挑戰,而當這種力不從心的挑戰偏偏又和不靠譜的運營結合在一起時,玩家們不怎麼願意看到的事情就真的發生了。

玩家可以在虛擬按鍵和手勢操作中進行選擇,兩者可謂是各有各的不便

低配很正常,但低能有些說不過去

主機版《FIFA足球》在吸引球迷玩家時具有三大優勢:寒霜引擎以假亂真的人物和場景建模;除了沒有中超外觀賽指南級別的真實球隊授權;看似騙氪但是卻不會賠上口碑的UT模式。至於完善合理的宏觀與微觀操作,真實與虛擬真實的準確拿捏這兩點,因為目前的《實況足球》系列也同樣具備,因此便不是《FIFA足球》的優勢了。

作為EA重要而穩定的搖錢樹,主機版FIFA系列堅持人無我有,人有我優的高端戰術

然而這五個或平手或出挑的優點,到了移動版的《FIFA足球世界》卻只保留了授權這一個。

究其原因,操作和寒霜引擎因為硬體關係肯定不能強人所難,但是在真實和虛擬真實,也就是球迷玩家以前經常調侃足球遊戲「大羅無雙」,「伊布當千」的問題上,《FIFA足球世界》並沒有做出符合「競技」標準的平衡性,數值不同的兩隊很難在一起愉快地玩耍,當你以為自己麾下球員都是「足球小將」的時候,對面的「雷電十一人」會實力讓你明白什麼才是宇宙隊和外星人。

球星有的是,你有錢嗎?

導致這種情況出現的原因,在於主機版的UT模式作為一種被證明合理,起碼是大多數玩家可以接受的氪金模式,卻沒有被《FIFA足球世界》進行平台優化改良,反而讓原本「以賽為主,積極交易,氪金補強」的UT模式被一種最為簡單粗暴的方式取代,完善的養成模式變成了受制運營的充值通道,造成了球迷玩家的不滿。

鼓勵消費合情合理,但每次進遊戲都彈出好幾個充值廣告就有點過了

操作捉襟見肘,傳球射門問題嚴重

《FIFA足球世界》操作上採用了傳統遊戲在移動端比較通用的虛擬按鍵和手勢操作兩種模式,虛擬按鍵方面,除了方向鍵以外,保留了射門,傳球,直塞和加速四個基礎按鍵,並配合按鍵時間和細微的滑屏手法衍生出不同的射門或傳球球路。

這種簡化妥協的操作方式通常需要一定的輔助校準系統才能讓玩家比賽時發揮出自己的全部水平,但目前版本下一些細節並不能讓人滿意,就最基礎的出球方向來說,主機版要求玩家必須自己手動校準傳球或者射門的方向和力度,並根據身體姿勢和出球方向產生不同的動作反饋,說白了就是方向和力度控制上有一個重複確認的過程。

但《FIFA足球世界》中玩家的傳球經常受到精確性的制約(考慮到手機貼膜的客觀因素,「準確」並不是一件容易做到的事情)出現傳球失誤,斷球後的攻防轉換因為按鍵切換有延時,還經常會被對方前鋒完成守株待兔的就地反搶。

異次元足球

即便是手游,也很難想像會出現如此嚴重的貼圖錯誤

射門則是另一個操作的受害者,按鍵模式下玩家很難手動控制打近角還是瞄遠角,通常一律都是系統默認的近角推射,按住射門鍵之後的半高球則乾脆交給了射手和門將之間能力值的較量,手勢操作雖然在射門時流暢且精確很多,但在適合頻繁的傳球配合時容易對自己的視線造成干擾。

細節方面,球員的護球和跟隨動作(比如拉球,急停等)數量少,發動幾率低,還存在個別必殺級別的假動作,比賽過程由此陷入到了早期足球遊戲那種明星球員「狂奔八百餘里怒射雷獸」的田徑射擊賽,讓那些想要打出傳切配合的玩家十分被動。

定位球踢法簡單直接

開局一個總裁,剩下全靠買

大概是借著皇馬制霸歐冠的喜慶,同時也是隔著萬水千山給即將踏上俄羅斯世界盃的C羅踐行,國服版《FIFA足球世界》開展了登錄送C羅的活動,總裁的球星光環加上人手一羅的共產主義福利無疑可以大大增加新玩家的幸福感。

但是另一方面,國服也相應移除了更加實惠(說白了就是免費)的抽卡渠道,在單人劇情模式里的獎勵並不足以支撐起一支令人滿意的球隊,反而是商城裡明碼標價的全明星卡包更讓人體會到了曼城,大巴黎等球隊揮舞支票在轉會市場上求賢若渴的有錢人嘴臉,但問題是玩家的「支票」可沒有中東富豪給報銷啊。

好歹我也先花點錢,再說人家的不是

在目前的技術力和運營思路下,移動端足球遊戲(尤其是FIFA和WE兩個行業大IP)歸根結底要建立抽卡邏輯,通過現實中玩家渴望變強的願望和授權球星的號召力完成內容的變現,這本身很合理。

但《FIFA足球世界》大概是過於急切想要同步世界盃的熱度,或者把球迷玩家都想像成了忠實消費者(前段時間國安隊曾公開表示該俱樂部會員月收入7000+,進而要求變更足協的球衣合同),才會從系統入手,將氪金收益有意強化。

SSR不僅牌面好看,結合遊戲的操作特性更是可以在比賽中呼風喚雨,重新定義平衡性,玩家如果不花錢打點一下的話,等待你的很有可能會是中游球隊的尷尬征程。

充錢抽了一發,當然是屁也沒有

競技又不是很競技,休閑又不是很休閑

球迷玩家希望在移動端玩到怎樣的足球遊戲呢?

理性的玩家大都明白,《FIFA足球世界》作為一款手游,必然受制於硬體條件和免費遊戲的先天屬性,使得競技性與合理平衡性方面難以兩全其美,尤其足球遊戲多少還是會帶有一點「粉絲向」的賣點,比如人氣球星或者知名俱樂部授權,所以對可玩性不管不顧而純粹當成養成遊戲對待也不失為一個明智的妥協。

想在遊戲中復興我毛大概也是沒戲了

但是即便把要求降低至此,《FIFA足球世界》依然沒有充分利用自身龐大完善的資料庫以類似「足球經理」的角度滿足玩家的需求,手中的自定義球隊從創建到發展的全過程中,玩家的始終處於一種比較尷尬的位置。

作為經理,沒有轉會市場可讓你去尋求交易;作為教練,陣容調整更像是對球場不同區域的人數分配,缺乏戰術層面的宏觀指令,不可思議的是系統居然不允許在比賽中換人(相比之下隱形裁判,沒有解說,以及聲效失真等等並沒有什麼大不了的對吧)。

甚至作為一個休閑玩家,當你開啟自動比賽模式時,將會看到比瞎玩還要缺乏邏輯的AI表現,而即便你通過努力獲得了一場場勝利,積攢的資源也不能用來抽取包含明星球員的卡包。

看了二十多年足球比賽轉播,不記得有把門將顯示在陣容側面的

結語:總體來看,《FIFA足球世界》缺乏對於《FIFA足球》這塊金字招牌起碼的尊重,那些科學完善,吸引玩家為EA投入大量金錢(主機版《FIFA足球》的微交易收入已經連續三年成為EA年度財報的MVP)的有益之處絲毫沒有在移動端里體現出來,反而像是對球員資料庫信息的粗暴挪用,更不用說開歷史倒車的運營手段。

希望這款遊戲的開發組可以在世界盃的熱點話題中暫時冷靜下來,重新審視自己的產品,給廣大球迷玩家一個滿意的交代。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|鐵士代諾201

微信編輯|凍梨

網易愛玩出品,內容代表本站觀點

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