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思維與控制的精妙結合《mind construct》

思維與控制的精妙結合《mind construct》

如果要簡單的描述這款小遊戲的話,那麼這應該就是一款由圈圈點點和小塊零散拼圖為元素組成的小遊戲。通常來講,這種小遊戲的畫面基本都是走的簡約路線,沒有精妙的場景,沒有複雜的人物,沒有離奇的劇情,僅僅是通過幾何元素去構建遊戲,或者給這些幾何元素填充上具有象徵意義富餘表現的顏色,用這些方式來對遊戲的核心玩法進行表達和闡釋。言下之意即這類型的遊戲在市場中致勝的法寶是其有趣引人的玩法。

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雖然不排除這是遊戲設計師在設計好的框架裡面打造的,但這種做法其實是非常冒險的,總讓人感覺是遊戲公司孤注一擲的做法,畢竟現在的很多高分精彩遊戲憑藉的就是高質量的場景和畫面設計,但是放棄場景的設計,轉而更多的去設計遊戲的玩法機制要麼是出於財政或者技術方面的窘迫,要麼就是對自己的遊戲機制十分自信,認為遊戲已經不需要過多的包裝了,總之,在我看來,這是一種非常冒險的做法,但不管怎麼說放棄場景而選擇賭上遊戲機制所導致出奇制勝的例子也不是沒有,2015年上市的經典小遊戲《Brain dots》就是非常好的一款例子。

顯而易見的是,這款意譯中文為《思維構建》的小遊戲收穫了巨大的成功,憑藉其下載免費所帶來的巨大流量以及遊戲本身的可玩程度迅速吸引了大批玩家的眼球,在apple store上架一周之後就成功的被推上了首頁,另一方面,在安卓陣營的主要遊戲市場google store上架之後,一周之內下載量也突破了10萬。

交出這樣的答卷,對於初出茅廬的遊戲製作商rouleau studio來說,已經非常不易,要知道之前這家工作室一直是通過接取其他遊戲的工程外包項目賴以為生,這僅僅是它們獨立製作的第二款遊戲。

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遊戲的玩法還是比較簡單,通過超控一個小圓圈去四處吸取分布在圖中的記憶碎片(圖中的拼圖樣式),然後帶著這些碎片在遊戲結束之前回到中心被稱之為「據點」的大圈中。當然,地圖會生成一些隨機的關卡(圖中的彩色圓球組成)來阻礙玩家,玩家必須繞開這些障礙物,取得記憶碎片。

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吸取碎片的時間是有限制的,但不固定,視不同的關卡而定,有的關卡時間長,有的關卡時間非常短,時間要耗盡時,遊戲會出現一個黑色的邊界圈,慢慢逼近中心的據點,一旦邊界全於中心據點的大圈重合,遊戲截止。

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玩家必須在規定時間內儘可能吸取多的記憶碎片,但玩家不能觸碰到這些高速或者勻速移動或者直接是靜止的障礙物,一旦觸碰到障礙物,則算作死亡,之前吸取的碎片全部歸於原處,從新來過,並且在這途中時間不會重新計算,仍在計入在第一次開始的時間當中,也就是說你必須要在更短的時間內進行碎片的吸取操作。

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值得欣喜的是,遊戲沒有死亡次數限制這一說,玩家只要在規定時間內取得記憶碎片即可,也就是說無論碰到多少次障礙物,都不會導致本局遊戲提前終止。另外,提示時間的黑色大圈不算做障礙物,玩家控制的圓圈可以觸碰黑圈,甚至越過黑圈到黑圈範圍之外肆意吸取碎片,但必須要在黑圈重合之前回到據點,否則吸取的碎片無效。

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一般來說,一個隨機生成的地圖會有3次吸取碎片的機會,但也不一定,有的關卡可能僅僅給予玩家2次機會。一副生成地圖的記憶碎片最多有10個,無論之前吸取的個數為多少,後面每次相同地圖都會刷新記憶碎片,也就是說一幅圖,玩家至多可以收集到30個記憶碎片,有的圖也可能至多收集到20個,取決於機會次數。

同樣,遊戲也沒有限制最低碎片取得數,當玩家體驗一個隨機生成的地圖2~3次後,不論玩家是否取得記憶碎片,或者取得多少,都會自動跳過,然後生成下一個地圖供玩家吸取碎片。隨機生成的地圖可能會相似,但不會完完全全一模一樣。

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通過上述對遊戲的說明,你可能大概也看出來了,這個遊戲並非是傳統意義上那種關卡模式的遊戲,這個遊戲沒有關卡,只有一個又一個不斷生成的隨機地圖,當玩家吸取到足夠數量的記憶碎片之後,就會解鎖新的劇情。

說是一段劇情,其實就是一副精美的海報和一段述說的文字。每一段劇情在遊戲中都代表的是一個層級的思維,每個層級解鎖要求的記憶碎片都不同,隨著記憶碎片的逐漸增多,遊戲的劇情也會一點一點的浮出水面。值得稱讚的是,遊戲劇情非常不錯,講述了一個看上去有些驚悚和悲傷的故事,具體的內容大家可以自己下載體驗。

另外,當玩家完成全部劇情時,可以選擇「永久升級」,這個升級會重置所有的劇情,但是相應的也可以得到永久的助推器。所以,如果你多次完成這個遊戲的劇情,你將會變的非常非常恐怖,不過我想大部分人應該不會無聊到這種地步,所以對於這個設定有些費解。

這款遊戲本身對玩家的操作要求還是非常高的,有些關卡障礙物移動的速率非常快,玩家必須要迅速反應,果斷出手才能吸取到寶貴的記憶碎片;而有些關卡的障礙物雖然不快,但是彼此之間連接非常緊密,玩家操控的小圓圈必須要精準操控,才能通過狹小空間的障礙物。

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並且令很多新手玩家感到痛苦的是,遊戲並沒有提供非常細緻詳細的教程,只是大致說明了一下遊戲的玩法,所以關於某些操作方面的知識只能在遊戲的載入畫面堪堪獲取,這點做得不是非常的好。比如,玩家很容易誤解的是,必須用手指按著吸取碎片的小圓圈才能控制其到處移動,但是後來才知道,小圓圈的移動方向靠的是手指的移動感應,其實屏幕的任何位置都可以控制,並非一定要按著小圓圈。

不過遊戲也提供了一些所謂的道具來幫助玩家渡過一些非常變態的地圖。道具包括很多種,常見的是「播送」,「慢速」,「護盾」,以及「磁鐵」等等,但是每個地圖提供給玩家的僅僅只有3種道具,針對不同的地圖提供的道具也並不相同,玩家能且只能使用3種道具中的一種。

道具可以通過觀看廣告免費使用,也可以花費核心能量直接使用。核心能量在遊戲中表現出的形態是黃色方框,獲取的途徑與記憶碎片相同,在某些地圖也會隨機刷出一些黃色方框,玩家在吸取記憶碎片的同時也能夠吸取黃色方框。

其實道具的種類非常之多,除了上述的幾個道具還包括什麼「瞬移」,「減大減小」等等有意思的輔助功效,但這裡只介紹幾個有效並且最常見的道具。「播送」的功效是能夠即時傳遞記憶碎片到中心的「據點」,避免因為觸碰障礙物死亡所導致的碎片歸零還原。

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「護盾」和「慢速」的效果從字面意義上也好理解,護盾是能夠抵擋一次障礙物的碰撞,避免死亡,但僅僅只有一次,過後再次碰撞同樣會死亡。而慢速則是放慢時間,使得玩家能夠有更為充足的時間進行操控走位,吸取碎片,適用於時限較短的地圖。

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「磁鐵」則是最為有用的道具,某些變態地圖磁鐵是必不可少的道具。它可以擴大圓圈的吸取範圍,但是不擴大圓圈的碰撞面積,使得玩家不用那麼精細的操控小圓圈到記憶碎片跟前才能吸取,遠距離的吸取會使得遊戲非常輕鬆。如果在新地圖刷出來的時候發現了可以使用「磁鐵」道具,那麼你可能要做好心理準備了,因為這地圖有極大的概率是個「毒圖」。

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這款小遊戲的自我介紹將遊戲本身定義為一款附帶劇情的科幻解謎遊戲,但可能很多玩過遊戲的玩家會有些疑惑,這難道不是一款考驗玩家手速、控制和反應的小遊戲嗎?怎麼就成了考驗思維的解謎遊戲了,事實上,我也覺得這樣的介紹和遊戲名稱有些奇怪,如果拋開遊戲的劇情單單談論,很容易讓人費解其所謂的思維構建到底想表達什麼。

當然,如果非要強行解釋一波的話,那其實也說的過去,記憶碎片的獲取當然可以通過暴力的反應和手速獲取,但是這樣的方式對玩家的消耗非常快,玩個遊戲比上班上學還累,完全沒有意義,遊戲放可能更多的是讓玩家去破解障礙物移動的規律,通過取巧的辦法收集更多的記憶碎片。這樣一來,遊戲方自認為遊戲所體現出的思維不僅僅是劇情中的一部分,也是遊戲玩法當中對玩家所要求的一種能力。

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不過,有些可惜的是,整個遊戲的難度都是固定的,只需無限刷圖,累計記憶碎片解密即可,開始還會覺得有些挑戰,考驗一下自己所謂的思維,後來就純粹報著解鎖劇情的心態去遊戲了。如果每段劇情所生成的地圖難度能夠設定為不同,把每個所謂的思維層級設定成為一個類似於隨機地圖關卡基礎難度分數的東西,每段劇情、每個層級代表的難度分不同,地圖就在這個難度分數上隨機生成。這樣也許遊戲能夠變得更有意思一些。

對於那些喜歡帶著耳機伴著BGM歡快遊戲的小夥伴們來說,這款遊戲也是非常合適的。由於遊戲的背景建立在末日未來,所以遊戲內的BGM非常有特色,選曲多是輕音樂,有的氣勢宏偉,奏如星空,有的纖細低沉,不絕如縷,玩家伴著音樂體驗遊戲也有著極為良好的感受體驗。

總的來說,這款遊戲看似規則簡單但是玩起來並不容易,不僅考驗玩家的手速,還要通過智慧去避開各種思維陷阱,暢快過關。玩家在一邊遊戲的同時,一邊探索一個曲折的關於人類與地球的命運的離奇劇情。如果你尚未體驗過這款名為《思維構建》的遊戲,不妨下載試試。

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