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《藝術教育》雜誌 2018-5 下月刊 行業與軟體

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人物小傳

Jahirul Amin

Jahirul Amin是Double Negative工作室的視效培訓導師。培訓包括從採集數據到鏡頭布光等所有3D流水線步驟。他也在公司外的高等教育中心執教輔導。

本教程中,我們將展開一輛經典的陽光之劍汽車的UV 圖,並為其準備材質,發展視效。UV 貼圖可能看起來不像是工作中最迷人的環節,但它是達到完美材質的關鍵。因此,我們希望確保它按最高級標準完成;本階段的任何投機取巧都只能讓製作者稍後更痛苦、更麻煩。此次練習,我們一直用Maya 2018 軟體中的UV 工具,這是過去幾年一代代Maya 版本的改良。如果幾年前做UV,我就會直接跳開Maya,轉用其他軟體。現在不管怎樣,我發現不換軟體直接在Maya 中展開對象,會讓工作更輕鬆,也更令人愉悅。

在展開資產前,有必要花時間評估模型。假如在流水線上作業,應該知己所長,避己所短,以免錯誤的連鎖反應涉及到其他部門。比如,模型建好後,資產將送到兩個不同地方:要麼貼UV,開發完善紋理和外觀,要麼綁定骨骼進行動畫。如果真是那樣,就不應該改變模型的層級結構,因為這會影響綁定和渲染。另一個評估資產的理由是檢查渲染時是否平滑,以免造成接縫周圍扭曲。如果發現邊緣迴路不夠多,應該在繼續操作前及時添加。本案例中,我假設這個資產仍在模型組,如有必要,我依舊能編輯模型層組,調整拓撲。此外,模型還未送到其他部門,所以我能輕鬆地從一邊到另一邊鏡像貼過UV 的幾何形。這有助於減少完成UV 貼圖所消耗的時間。處理展開資產的方法類似我處理大多數任務的方法,無論是建模、做紋理、綁定等都是從一個大的形狀開始,然後逐步處理更小的細節。我也會將工作區間轉為UV 編輯模式。這將打開UV 編輯主窗口,一個三維視圖、框架及UV 工具箱:重要的是裡面每個工具都能用在展開資產過程中。

1

準備資產

一旦準備開始UV貼圖,我做的第一件事便是使用顯示層命令,以準備初級渲染該資產。這樣做能使我規劃好貼UV的進程,並在早期就考慮該如何組織並展示最終UV貼圖。我簡單抓取了所有同一材質的對象(所謂材質,比如鋁、玻璃、橡膠、鋼鐵等),將這些對象加到一個新建的顯示層中,並給該顯示層相應命名,然後給這些對象一個布林渲染球(Blinn),並稍微調色。比如,所有汽車板材都添加進一個叫做「金屬色—金屬—層」的顯示層中,然後應用布林渲染。接著我將顏色調得灰一些,並將此渲染命名為「金屬色——布林」。

2

從初次投影著手

先從引擎蓋入手,一點點攻破,這將可以理解我是如何處理大多數平板類表面的。在三維視圖中,選擇bonnet幾何形按住Ctrl鍵並同時點擊1鍵來隔離選擇(如果需要把所有東西放回視圖中,可以同時點擊Ctrl鍵和1鍵)。在UV工具箱里,在創建菜單的題頭下方,點擊最佳平面,然後選擇網格中任意一面並點擊鍵盤上回車鍵。這便能做出初步投影,為下一步做準備。

3

切縫並展開

在創建切線時,對稱的物體有必要使用對稱模式。這不難,在UV工具箱或者Maya狀態欄中,都可以以X軸進行對稱。當非對稱物體時請切記關閉該模式,否則最終將發生稀奇古怪之事。接著,進入三維視圖並選擇UV菜單下的三維切割縫合UV工具。注意,此處的UV菜單應該在建模模式中找。此工具能繞著邊緣點擊並拖拽以起到「切割」的作用。也可以雙擊一條邊切開整個邊緣的閉路環。假如用「縫合」操作,便又能將邊緣合上。按住Cmd/Ctrl 鍵並拖拽滑鼠到需要「縫合」的整個邊線閉路環上,繼續按住Cmd/Ctrl 鍵並雙擊邊緣。針對引擎蓋,只需要沿著外圍雙擊一條邊線閉路環,以分開引擎蓋前面和後面的平面。一旦做好,請選擇UV編輯窗口下的UV殼,並點擊展開按鈕(展開按鈕在展開選項下)。

4

控制像素密度

點擊展開按鈕後,便能發現為引擎蓋做的UV,其中一個較大,而其他的很小。為了修正它,可以通過設置一個像素密度值並將它們應用到所有UV殼中,這樣為整套資產所做的UV就能彼此相應成比例了。請選較大的兩個為引擎蓋做的UV,並在UV工具箱中找到像素密度,在變形菜單下工具選擇。設置圖片尺寸為4096並繼續選定UV殼,點擊獲取按鈕,便能找到UV殼的像素密度。我們將這些值應用到其他所有UV殼中,這樣便能保持各個尺寸一致。現在選擇小的UV殼並點擊「設置」按鈕,以應用剛才的像素密度值。現在所有UV殼應該大小相似了。如果允許檢查顯示模式,就能發現檢查圖案的尺寸已經貫穿於所有這兩個UV殼上。我們按相同步驟將其應用在整套資源中。

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清除對稱

儘管展開工具做得很好,但為了獲得更整潔的UV貼圖,經常要精化結果。對於對稱的物體(比如引擎蓋),我想確保UV貼圖也對稱。為達到此目的,請居中UV殼,使用UV工具箱中的抓取選項下的抓取工具。然後為了拉直UV殼,可以通過選取所有UV貼圖並拉直的方法(將不得不做些手動旋轉)。一旦完成此操作,到UV編輯器中的頂欄菜單,選擇工具欄/使對稱命令,然後選擇一條邊,滑向UV殼中心,將發現UV編輯器中出現黑色實線,這是對稱線。如果沒有正確居中,需要按住居中鍵並用滑鼠拖拽到正確位置上。一旦重新定位好,單擊就能為一側UV塗色,然後鏡像另一側。

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檢查失真

做引擎蓋的流程,同樣很適合其餘的面及車窗,基本都是創建初始投影,添加切線,展開,設置像素密度,然後清除UV貼圖。對於主要車身,有必要添加額外的切線,以避免UV失真。我通常很樂於在需要時額外添加切線,寧願做更多UV殼也不要有一點失真,相反,UV貼圖越少就越容易失真。點擊檢測器模式是檢測失真的有用方法,但我也喜歡打開UV失真模式以便更清晰地檢查。可以在UV編輯器界面的視圖菜單下找到顯示模式(或者通過點擊數字鍵4、5、7切換不同模式)。一旦適用UV失真模式,任何藍色的東西表示UV超過邊線,紅色部分表示UV沒貼滿,而剩下的白色部分則表示沒有失真。

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微調UV貼圖

如果發現僅憑展開不能解決失真,還有一系列工具可用。可以在UV編輯器中的工具菜單下找到各種工具,它們太多了,而且需要不斷嘗試才能掌握其用途,但其中兩個我主要用來應付硬表面物體,它們是「平滑」和「柵格」。選擇一系列UV貼圖(或把整個UV殼作為UV圖),然後在工具菜單中找平滑工具。這時彈出一個有「展開」、「鬆弛」字眼的小菜單。隨著選定UV,可以使用展開命令進一步展開UV貼圖。一旦我創建了UV殼的初步展開圖並展開了UV,我大概有80%至90%的UV要用此方法清理,起碼也要查看展開後是否有改進。如果有感興趣的UV貼圖,可以在第一次展開圖中使用鬆弛工具,然後用展開工具整理好。至於柵格工具,當選擇一系列UV並應用工具調整時,可用柵格工具控制各個點來改良的UV。如果需要通過調整柵格數量來控制點,請到工具欄選項中,並調整欄數與行數。

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基於法線的投影

另一種我常用的投影方式是基於法線方式。實際上,這是我在選擇UV貼圖時最主要的利器,尤其作為首選。一旦切割了一套資產的各個部分,我將選擇一個UV殼並通過UV工具箱中的創建欄,並點擊「基於法線」按鈕應用此工具。該工具對於有點曲線的表面特別適用,所以對於汽車上的板材和窗戶很管用。

9

圓柱狀投影

對於有些形狀,新工具不能如我所願。若對象是圓柱體,例如輪胎,請用圓柱展開工具。從初步投影開始(最佳投影或基於法線方式),在UV編輯器中拆分UV殼。對於我的UV殼,我拆成外胎和內輪,然後每個側壁都有一個投影。對於側壁,我用法線投影然後使用平滑工具。對於外胎,選取UV殼然後點擊圓柱形(在UV工具箱中創建欄下)。無需選擇任何形狀,在通道盒或者屬性編輯器中,將發現對象屬性。設置對象的旋轉軸Z軸為90,現在將有個漂亮的貼過UV的外胎。接下來,請用平滑工具。

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傳輸UV屬性

對於表面最堅硬的資產,有相似部分需要展開。單個應付每一個對象實在費心費力,所以展開一部分UV,然後複製該UV到相似對象中。拷貝這個做好UV的對象,輸送到其複製副本中,然後刪除沒有貼UV的對象。如果有困難,將一個對象UV輸送到另一個上是最佳方法。選擇那個做好UV的對象,然後按住Shift鍵,選擇需要UV的對象,點擊網格>傳送屬性。彈出界面時,設置採樣空間為拓撲,然後點擊傳輸。把兩個對象都選中,然後在編輯菜單>刪除類型>歷史記錄中刪除東西。可能一個對象的UV會重疊在另一對象上,故而需要把UV移開。

11

重新縫合

當一切看上去挺好,我又做了一輪以查看是否能在不允許UV失真的情況下將所有UV碎片縫合為一體。對於車身板材,當UV全打碎後,就會看起來像一套拼圖。所以我選擇一系列同時連接兩個UV殼的邊緣閉路環,使用UV工具箱「裁切」與「縫合」命令,點擊「縫在一處」。這將沿著所選邊縫合所有UV殼。很幸運,我新添的展開UV很少失真,但假如有失真,可以用平滑工具來清除。請試一下並檢查究竟能縫合多少UV碎片。越少的UV殼意味著貼材質和渲染時看到UV接縫的幾率越低。

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展示最終UV貼圖

我首選基於材質展示UV,因為這很容易指定著色,輸出一個或一組對象,等等。我用的是多象限貼圖工作流,這意味我最大能在U中處理10個文件,在V中也能儘可能多地處理。對於每一類型材質,我從V中新起一行。為了展示UV貼圖而又不至於使它們看上去太凌亂,應該利用排列與抓取、移動與旋轉,以及堆積殼。當堆積時,要確保所有UV沒有一個蓋住另一個。對於那些鏡像的對象(比如門、窗之類),一旦展開它們,我將複製並沿著中心翻轉它們,這樣我便有鏡像的UV貼圖了。當沿著中心翻轉時,將發現UV是反像的,該操作能讓材料設計師將相同材料印到UV殼的不同組織上。也可以點擊UV工具箱中比例欄中的翻轉按鈕。在本步驟,有一個UV已經全部做好,就等著貼材質以及擴充視效的資產了。

微信編輯: 陳婧雅


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