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在《任天堂Labo》上,Switch走入了一個誤區

在《任天堂Labo》上,Switch走入了一個誤區

《任天堂Labo》於4月20日發售,「Variety Kit」和「Robot Kit」合計首周銷量12萬份,消化率僅30%,首月合計銷量也只達到21萬,這樣的成績對於任天堂第一方品來說顯然不是太好看,難道「Labo」的定位出現錯誤了嗎?

並非如此,作為對輕度玩家市場的一次探索,《任天堂Labo》的定位是沒有問題的,它針對的是非玩家群體,而並不是僅僅是孩子,《任天堂Labo》的失敗也許牽扯出了更深層次的問題。

任天堂最新便攜主機Switch 在發售之初就吸引了許多玩家,任天堂也隨後逐步認識到輕度玩家不足的事實,顯然《任天堂Labo》的誕生並非不合時宜。對於這款作品無法拉動 Switch 主機銷量的問題,外媒 Game Industry 發表了自己的見解:

「Robot Kit」的設計問題嚴重

首先,實際遊玩「Robot Kit」的人與一旁觀看的人感受並不相同,大人身背紙盒機器人遊玩的場景沒有起到正面宣傳作用;再者雙腳雙手設置 Joy-Con 並背著一個巨大紙箱的玩法實在太過拘束。

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「Variety Kit」組裝並不簡單

儘管「組裝」是《任天堂Labo》想要傳達的樂趣之一,而「Variety Kit」作為5款輕量遊戲合集,組裝仍具有一定難度,這或多或少會導致一部分潛在用戶流失。

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沒有體現Switch的便攜概念

《任天堂Labo》表現了一種針對 Switch 的全新玩法,但它沒有發揮出 Switch 的「隨時隨地」特點,只能使用電視模式和桌面模式遊玩,而這恰好削減了《任天堂Labo》的魅力。

可以看出 Game Industry 認為《任天堂Labo》的失敗源於任天堂過分追求 Joy-Con 魅力的體現,而非 Switch 的魅力。

玩家真正想要的是什麼?是 Joy-Con 各種「變身」的自由度?還是遊戲遊玩方式的自由度?答案顯而易見,紅外感應、HD 震動等功能只能是 Switch 附加價值的源泉,真正「隨時隨地」享受家用機畫質的遊戲才是 Switch 的魅力所在。

在《任天堂Labo》上,Switch走入了一個誤區

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