Oculus CTO 卡馬克:Rift 主打遊戲,Go 主打社交和視頻觀影
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「Rift的預算投向了遊戲,移動端的預算則更多分給了社交和媒體播放。」
(映維網 2018年06月02日)2016年12月,Oculus VR在母公司Facebook首席執行官馬克·扎克伯格的領導下進行了重組,把公司架構主要分成了PC VR部門和移動VR部門。或許大家都十分好奇Oculus官方對這兩個部門的目標定位。在Oculus首席技術官約翰·卡馬克的一篇推文回復中,他在一定程度上回答了這個問題。
Oculus Venues正式版於日前登陸Oculus Go和Gear VR,允許「成千上萬的用戶」在VR中同時娛樂,為你提供坐在第一排觀賞各類演唱會,體育賽事等節目的感覺。目前的節目包括美國職業棒球大聯盟比賽,獅門影業的電影作品,以及Gotham Comedy Club脫口秀活動等等。
面對如此吸引人的應用承諾,但又因為Venues目前僅支持移動端,一些Rift早期採用者感到十分不滿。一位名為Delta99就在Oculus宣傳Venues的推文下回復說,「我有一台Rift,而Oculus根本不在乎我們這些支持Oculus和卡馬克的早期採用者。」
對此,卡馬克對Delta99進行了回應,他說道:「Rift對遊戲方面的投入遠比移動端多。」Delta99對卡馬克的回應首先表達了感謝,隨後表示不理解為什麼不能通過「一個簡單的介面」提供支持。卡馬克進一步解釋說:「Rift的預算投向了遊戲,移動端的預算則更多分給了社交和媒體播放。Venues是通過VrShell進行構建,而這是非常特定於移動端,所以沒有所謂的『簡單介面』。」
卡馬克的回復表明,Rift(PC VR)主要是面向遊戲市場,而Oculus Go等移動VR設備則主要是針對輕度娛樂,如社交和視頻。這顯然十分合理。作為高端系留設備,Rift支持房間尺度VR,可帶來6自由度的身臨其境體驗,更適合重度娛樂體驗,比如說遊戲。
對於Oculus Go,這是一款3自由度頭顯,意味著它只能檢測旋轉。而且Oculus Go的性能與追蹤精度上都無法比擬高端的PC VR,所以頭顯更適合就座式體驗。早在F8大會一個針對Oculus Go的開發者單元里,Oculus內容團隊的伊莎貝爾·特維斯(Isabel Tewes)就指出,在對與Oculus Go同為3自由度的Gear VR調查中,他們發現99%的用戶使用Gear VR來觀影視頻,83%的用戶使用時間都流向了媒體娛樂。所以,Oculus把移動端的預算分給社交和媒體播放等輕度娛樂應用是合理的選擇。
原文鏈接:https://yivian.com/news/46255.html
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