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探索隱藏在客戶端中的「秘密」!我們的傷害居然是這樣打出來的!


乾貨預警


不知各位有沒有對魚雷傷害的機制產生過疑問?為什麼紙面傷害那麼高,打到敵人身上就沒多少了呢?就算算上防雷減傷,數也對不上啊?




今天帶來的內容可以說是乾貨滿滿,TaKeYoUrWaY同學為我們詳細解釋了發生這種情況的原因,以及隱藏在客戶端中,我們看不到的一些「秘密」。


乾貨預警


咋回事兒?



在WG的《咋回事兒Ep1:輸出傷害》的框架內談魚雷是如何造成傷害的。




疑從心生




每一個想要玩好戰艦世界的玩家肯定都有過這些疑問:為什麼我在第三方數據站上面看到的魚雷的alpha傷害動輒四五萬,而遊戲內面板上面的數字卻只有一萬出頭,兩萬撐死?為什麼我的魚雷造成的傷害,既不是標傷的1/6,1/3,也不是全額傷害?魚雷的傷害演算法到底跟炮擊的傷害演算法到底有何異同?



(SP註:alpha傷害可理解為——存在於客戶端中,在破解客戶端後可以找到的數值。魚雷傷害實際上是圍繞這個數值計算的,而我們在港口看到的紙面數據只是經過簡化後的一個參考數值。)




WG的簡化




事實上,遊戲內面板上的魚雷傷害經過簡化,這個簡化公式也早已被發現:




魚雷Alpha傷害 ÷ 3 + 衝擊傷害



WG這麼做有一個很好的理由——面板顯示的數據必須要易於理解;基於一個事實——所有船的核心區都只受到至多1/3的魚雷Alpha傷害;對於有防雷帶的船,譬如共和國,它的核心區只受到21%的魚雷Alpha傷害。這樣一番解釋之後,前面公式中÷3的奧妙就顯而易見了;而對於面板上顯示的魚雷傷害減免,則相應地使用:




100% – 魚雷傷害係數 × 3 × 100%




這個公式可以很快的證實共和國的魚雷傷害減免是37%。


※請注意有些船面板上的魚雷傷害減免數值是不正確的,遊戲中顯示為39%。




在大部分的實戰中,魚雷造成的傷害上和面板上顯示的八九不離,這種簡易的換算確實能夠滿足廣大玩家的基本需要。但若是要講硬道理,講How It Works,我們就必須先把整個簡化過程都倒回去,再次回到炮擊傷害的框架內看魚雷傷害的運作方式。



魚雷傷害拆解




事實上,分析魚雷傷害比分析炮擊傷害要簡單。一枚魚雷要麼命中船頭,要麼命中船尾,要麼就奔著核心區去了(為了方便起見,我們把驅逐艦的中段也叫做核心區);它既不會跳起來打到上層建築,也不會把甲板鑿出洞來。本文在探討具體案例的時候會使用米諾陶的魚雷,一來她的魚雷Alpha傷害是47000——一個極具美感的整千數;二來她可以單發魚雷,讀者將來可以輕鬆地在訓練房還原案例或對不同的船進行類似測試。




船頭和船尾



船頭和船尾是不享受魚雷傷害減免的,一艘嶄新的船船頭或者船尾接的第一發雷會受到較高的傷害,隨後受到的魚雷傷害趨於穩定。米諾陶第一發魚雷對共和國的船頭造成12628點傷害,拆解為:




47000 × 0.165 + 4800 + 73 = 12628







×0.165就是我們通常所說的1/6,此案例中船殼受到了7755點傷害;4800 是因為共和國的船頭部分只有4800點血,被這一發魚雷直接打空;73 則是我們馬上會談到的衝擊傷害。後續的每一發魚雷都穩定造成7828點傷害:




47000 × 0.165 + 73 = 7828






因為船頭部分沒血了,只有船殼繼續承受傷害。


知道了演算法之後,我們拿扶桑試一次,第一發魚雷造成11528點傷害,因為扶桑的船頭不幸只有3700點血;又拿蒙大拿試一次,第一發魚雷可以造成12828點傷害,因為蒙大拿的船頭有5000點血。




核心區




一如上文所述,核心區享受魚雷傷害減免,所有船再不濟也只受到1/3的傷害。米諾陶第一發魚雷對島風的核心區造成15655點傷害:




47000 × 0.33 + 145 = 15655







×0.33就是我們所說的1/3;衝擊傷害倒是一下子變成了145。如果我們拿扶桑再試一次,大概能造成10500左右的傷害:




47000 × 0.22 + ??? ≈ 10500







扶桑的核心區只受到22%的魚雷alpha傷害,而衝擊傷害還會變化。




衝擊傷害




這個神秘的衝擊傷害是WG上古設計的遺存,除了開發者以外誰也無法確切的說明它是」咋回事兒」——如果WG要講關於魚雷的How It Works視頻,這是個必須要講清楚的一個過不去的坎。但是我們可以大膽猜測,做一個形象的比喻,還有辦法計算衝擊傷害的大小。魚雷命中目標時會產生爆炸,這個爆炸的範圍和衝擊力如此巨大,乃至所有被波及到的模塊(除了命中點以外的所有在爆炸範圍內的船體部分)都會受到傷害。米諾陶的魚雷有1100的衝擊傷害和40%的衝擊力,因此當扶桑船頭接雷的時候,以船頭為命中點的衝擊波毫無疑問波及了船殼,造成了73點傷害




1100 × 0.165 × 0.4 = 72.6 ≈ 73




反過來說,以船殼為中心點的爆炸也波及了船頭,但是船頭部分的血量被魚雷直接打沒了,所以這部分衝擊傷害也就沒有了。再看島風一例,以核心區為命中點的爆炸毫無疑問波及了船殼和上層建築,因此造成了145點衝擊傷害。總的來說,魚雷命中點越是靠近船頭/船尾與核心區分界點,衝擊傷害就越高。




對於大部分炮塔前後布局的船來說,這個分界點就是主炮塔正下方的彈藥庫。這遊戲里還有什麼比彈藥庫接雷更刺激的事情嗎?




感想




雖然看上去魚雷傷害的演算法和炮擊傷害分道揚鑣,但是回到原點看實出一轍。這個神秘的衝擊傷害也不禁讓人想到上古版本炮彈造成動能傷害的情形。有了理論支持,我們在探討X船使用Y魚雷對目標Z造成傷害時,就可以具體問題具體分析,豈不美哉?


HOW IT WORKS


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