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把校園槍擊案做成遊戲,這群人的腦子是不是有病?

點擊上邊的「機核」關注我們,這裡不止是遊戲

對於遊戲給社會帶來的影響,國內外雖然做法有所區別,但其實只是程度問題而已。當一個遊戲挑戰社會意識形態的底線時,它面對的命運便不會那麼好看了。最近Steam上也冒出了一個差不多的遊戲,同樣鬧得滿城風雨。

「如果人們知道校園槍擊案變成了娛樂,他們該如何安眠?」

美國的請願網站Change.org上最近有一個請願非常熱門,在4天內就獲得了超過20萬人的支持。原本發起者的目標是達到30萬人簽名,但在此之前,她的目的已經達到了。

這位叫Stephanie Robinett的網友成功地讓Steam把一個叫做《Active Shooter》的遊戲下架,而上面就是這條請願中最重磅的一句話。

《Active Shooter》原定於6月6日在Steam上發售。在目前能找到的網頁遺迹中,它稱自己是一個「特警模擬器」。只不過,在遊戲中,玩家可以選擇扮演S.W.A.T特警,也可以扮演反派槍手,而雙方對抗的環境則是校園。

在遊戲中,有大量的學生和教師NPC,特警的目標是儘快擊斃槍手,槍手則要在特警到來之前殺死盡量多的人質。

它的開發商Revived Games還計劃在上架之後推出一個「倖存者模式」,玩家需要扮演一個平民,在警匪雙方的交火中逃離到安全地帶。

需要說明的是,「Active Shooter」這個片語本身擁有明確的定義。它在中文裡尚未有一個約定的翻譯,一般譯為「主動槍手/殺手」或「正在行兇的槍手」。

通常而言,一個「主動槍手」的出現就意味著一場快速、成規模、受害者帶有強烈隨機性的槍擊事件,美國國土安全部將其定義為「在人口密集區域企圖或正在殺害他人的嫌犯,通常使用槍支,並且沒有任何篩選受害者的模式或方法(即無差別射殺)」。

2008年10月,美國國土安全部和FBI 聯合發布了《槍擊事件求生指南》,為遭遇突發槍擊事件的人們提供應對建議。指南的最後用三個詞形成了總結:RUN,HIDE,FIGHT。

顯而易見的是,即使獲取了足夠的建議,普通人在日常生活中面對這種突如其來的屠殺時基本也沒有任何反抗的餘地,只能是盡量依靠運氣來保住性命——但總會有一些人遭遇不幸。

就在《Active Shooter》上架的前一段時間,佛羅里達的道格拉斯高中發生了一場轟動全美的大規模槍擊案件,共造成17人死亡,14人重傷,是美國在2018年的第18起校園槍擊事件,也是歷史上死傷最嚴重的高中槍擊事件。

2月19日,學生在白宮前請願要求控槍以減少校園槍擊事件的發生

《Active Shooter》也並非對自己面臨的處境毫無知覺。在開發商的公告界面,Revived Game聲明:「千萬別認真(Please do not take any of this seriously),這只是個模擬器而已。如果你想傷害他人,請諮詢當地的精神科醫生或撥打911。謝謝。」

但是,這種聲明在反對的人群眼中,更像是一種嘲諷。

「為何會有人對死去的孩子們毫無憐憫之心?」

將《Active Shooter》推到風口浪尖的,是美國今年發生的第22起校園槍擊案件:5月18日,得克薩斯州聖達菲高中發生槍擊案件,10人死亡、10人受傷,行兇者是17歲的高中生Dimitrios。在此之後,《Active Shooter》和Steam便迎來了暴風雨般的質疑和譴責。

Ryan Petty在2月的道格拉斯高中槍擊案件中失去了14歲的女兒Alania Petty。在得知《Active Shooter》上架後,他在推特上憤怒地譴責道:「卑鄙無恥(Despicable),必須讓Steam知道,即使是在遊戲中扮演槍手射殺平民、學生和執法人員,也是無法接受的」。

在另一個聲明中,他進一步補充了自己的觀點:「Valve令人噁心,它試圖從悲劇中獲取利益。保護孩子的生命安全是一個真正嚴肅的議題,絕對不是什麼遊戲(in no way a 「game」)」。

另一位同樣失去女兒的家長Andrew Pollack則提出了更加明確的批評:「我們需要的是模擬逃生訓練,遊戲的開發者應該考慮他們所能造成的影響。這個遊戲明顯已經跨過了底線。」

在Stephanie Robinett發起請願之後,CNN、華盛頓郵報和BBC等大批公眾媒體紛紛跟進這一事件,輿論的壓力使Revived Games不得不發出新的聲明。

開發者在社區公告中寫道:「暴力與不當行為僅存在於遊戲世界裡,跟現實無關。我們堅持認為任何人都不應模仿和再現遊戲中的任何行為與事件。」

遊戲的發行商ACID也為之辯解道:「這個遊戲搞了個大新聞,但是人們的注意力是不是被轉移了?Steam上素來就有《Hatred》、《Postal》這樣的遊戲,而且它們比《Active Shooter》濫殺無辜的程度那是高到不知道哪裡去了。總之,我們還是希望能把事情區分對待」。

但是在公眾的眼裡,這種程度的辯解已經成為了嘴硬的象徵。人們的情緒已經被提升到頂點,甚至公益組織也加入了干預。

反槍械組織Infer Trust在BBC發出公開質疑:為何有人認為推銷這種血腥暴力的行為是個好主意,並且對死去的孩子們全無同理心?

It is horrendous. Why would anybody think it』s a good idea to market something violent like that, and be completely insensitive to the deaths of so many children?

Alania Petty,14歲,在道格拉斯高中槍擊案件中不幸遇難

「遊戲開發者劣跡斑斑」

Valve終於坐不住了。5月30日,Valve宣布將《Active Shooter》從Steam移除,同時被一併幹掉的還有遊戲開發商Rivived Games和發行商ACID。現在,在Steam上已經找不到他們的蹤影。

Valve發言人還表示,經過縝密調查,Steam發現《Active Shooter》的開發者Revived Games和發行商ACID的背後控制者都是一個自稱Ata Berdiyev的人。他曾經大量重複使用他人的遊戲IP和素材製作劣質遊戲,賺得一筆錢之後趕在投訴到來之前將遊戲迅速下架。

2017年秋天,Ata註冊的[bc]Interactive和Elusive Team被Steam剝奪了發行資格。引發這一事件的原因是他未經許可就使用了《Rick and Morty》的形象,做了一個粗劣不堪的遊戲《Piccled Ricc》,裡面還包括了PewDiePie等網紅主播的形象。

但是在Ata被踢出社區之後,誰也沒想到他會換一個身份捲土重來。

另外,Valve還稱Ata不僅前科滿滿,而且劣跡斑斑。他是一個典型的「網路流氓」,經常辱罵消費者、發布侵權內容並操縱用戶評論。Valve已經將Ata再次驅離Steam社區,並將在之後對Steam的內容政策進行更廣泛的討論。

無論如何,這場風波是以公眾的勝利而告終。Stephanie非常高興地在Change.org上寫道:「我們始終與校園槍擊案中那些失去家人和朋友的人們站在一起,我們能做得更好,愛你們所有人!」

不過,這就是結束嗎?

如果社會是一支上膛的槍,是遊戲在扣動扳機嗎?

《Active Shooter》或許是一個比較極端的例子,卻也從另一方面折射出了遊戲在公眾輿論中的地位究竟如何。近年來,指控暴力遊戲對青少年形成不良影響的言論,並未像之前預想的那樣有所減弱,反而是愈演愈烈。

道格拉斯高中槍擊案件的第二天,肯塔基州州長Matt Bevin就公開表示:電子遊戲要為頻發的校園暴力事件負責。

他將惡性犯罪歸咎於遊戲等娛樂形式的理論基礎在於,他認為槍支本身與過去相比並沒有發生變化,而遊戲等文化形式則不同,他說:「槍支並不是問題所在。我們年輕的時候,人們會在聖誕之後將槍帶到學校向朋友展示……更多對槍支的監管也無法控制邪惡。」

澳大利亞從1996年開始禁槍,20年後涉槍案件下降了72%

發表同樣觀點的還有美國總統唐納德·特朗普。受到道格拉斯高中槍擊案的影響,在3月份,他剛剛約談過遊戲行業相關人士,並且用一段剪輯蒙太奇向大家展示:「這就是暴力,對不?」

不過,反對遊戲和支持擁槍的美國政客們從來不會提起:在現代歷史當中有記載的100樁最慘烈的校園屠殺案當中,有差不多40樁是發生在美國本土。

其中死亡人數最高的一次是發生在1927年,導致了38個小學生和6位成年人死亡。這次事件被稱作「Bath School Masscare」,其起因僅僅是兇手在升職過程中受阻,從而偏激地報復社會。

這個鍋,電子遊戲是無論如何也背不了的——它要在20多年後才會誕生。

Bath School Masscare中,案犯使用卡車裝載的炸藥炸塌了校舍

與20年前不同,今天廣義上的遊戲已經滲透到社會的每個角落。和遊戲引發暴力的議題相對的,是美國國土安全部應用遊戲進行逃生教育——但很諷刺的是,在美國,搞到一支槍的成本實在是過於低了。根據2017年的統計,大約40%的美國人表示他們擁有槍,或家中有槍枝。

與此同時,還有NRA(全美步槍協會)的全面遊說和鼓動。NRA始終反對美國所有形式的槍枝管控,並聲稱越多的槍枝讓美國更安全。它是全美國最有勢力的遊說團體之一,有足夠影響國會槍枝政策的財力,每年花費約3百萬美元在關於槍枝政策的遊說上。

中國是世界上對槍支管控最為嚴厲的國家之一,這是非常值得慶幸的事情。

恰逢兒童節的啰嗦:和孩子們一起,好好遊戲,好好生活

從美國到中國,輿論對於遊戲的態度差不多是一以貫之,多年不變。從上世紀80年代開始,社會將遊戲視作「電子海洛因」與洪水猛獸,但那一代兒童中的大多數還是順利地成長為今日的中年人,擁有自己的家庭、生活和子女。

即使今天仍有《多少道文件才能管住網遊對少年兒童的戕害?》這種陳詞濫調,歷經風浪的玩家們也能一笑置之。

不過,對於兒童和少年來說,來自社會與成年人的影響,是耳濡目染的——遊戲終究只是娛樂手段的一種,而成年人的身體力行,才是最終影響他們行為方式的最根本原因。與孩子一起享受快樂,才是遊戲本身能夠為家庭帶來的意義。

從玩家的角度來說,如何引導缺乏判斷力和控制力的兒童對暴力遊戲的判斷和認識,應當是重要的環節——尤其是為人父母者。即使我們知道,遊戲並非誘發不當行為的最終原因,在面對可能涉及不良因素的遊戲內容時,也需要謹慎的態度和妥善的引導。

無論是拿起還是放下手柄,每個玩家都應該追求屬於自己的快樂。跟孩子們一起,好好遊戲,好好生活,不放棄自己心中不滅的好奇,才是遊戲能夠給我們帶來的,超越遊戲本身的享受。

祝各位兒童節愉快。

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