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影響小島秀夫價值觀的《遊戲的人》究竟講了什麼

2015年底,小島秀夫單飛創立了自己的工作室Kojima Production。在新工作室官網,監督留下這樣一段開場白:

我們是Homo Ludens

從我們踏足這個世界的時刻開始

我們本能地發明了尋找「樂趣」的方法

並和我們身邊的人分享

沒有人要求我們這麼做

我們也沒有創造的理由

僅僅因為這是我們的天性

……

「遊戲」不僅僅是消遣

它是想像和創造的原動力

甚且,遊戲的人

就是創造的人

Homo Ludens是拉丁文,本意為「遊戲的人」。《遊戲的人》是荷蘭學者約翰·赫伊津哈1938年出版的文化人類學著作,本書深刻探討了遊戲的性質、起源,以及對人類文明的意義。作為一個「島學家」,我試圖理解監督的思想,很好奇這本書對小島監督帶來了了怎樣的啟發與影響,所以讀了原著。

我很多年不寫讀後感了,今天想聊聊《遊戲的人》究竟講了什麼——不過本文作為「讀後感」可能不太合格,至多只能算「筆記」,因為我只是大篇幅複述原書觀點並提出疑惑,不擺事實,不講道理,更絕少妄談有什麼「感想」——要知道,在中國知網上,關於赫伊津哈遊戲理論的研究文獻超過2000篇,我遠沒狂妄到認為憑我才學能解讀出什麼終極真理,這可能是我皓首窮經一輩子都看不到答案的課題——甚且可能根本沒有答案。但沒有答案,不代表要放棄思考。一旦放棄,思想也就止步不前了,這是犬儒的做法。就像赫伊津哈在前言里寫道:「動筆前就預先填滿自己知識領域的所有空白實在勉為其難。但探討泛文化課題,我們須得在自己尚未徹底掃蕩過的疆域里攻城拔寨。」對從業者來說,這是提高業務水平的手段,也是義務。

《遊戲的人》

遊戲的起源

要討論遊戲的社會意義,必然要先從遊戲的起源說起。

遊戲不是人類獨有的現象。我們通過觀察小動物發現,動物天生就會玩遊戲,不需要任何教育。並且人類遊戲的一切基本要素,都體現在小貓小狗歡快的嬉鬧中了——儘管人類的遊戲規則更複雜、形式更先進,但從本質上說,人並未給「遊戲」這一概念賦予任何特徵。

從這個角度來說,遊戲似乎是一種生物本能,但用「本能」解釋學術問題未免流於粗疏。長久以來,生物學和心理學研究嘗試給遊戲賦予各種各樣的意義,最有市場的理論是「通過遊戲對幼年生物智力或物理上的某些機理進行鍛煉」,以適應未來嚴酷的生存環境。其他研究成果還包括「釋放過剩精力、放鬆身心、補償落空期待、生物發泄某種先天才能的衝動」等等。

約翰·赫伊津哈((Johan Huizinga,1872-1945)

以上理論乍一看都不無道理,但赫伊津哈認為它們在邏輯上犯了同一個錯誤,即先入為主地斷定遊戲必定在為某種不是遊戲的東西服務,具有生物學或功利的目的。這些理論完全忽視了遊戲的「樂趣」,而樂趣恰恰纔是遊戲的核心要素。玩遊戲獲得的樂趣,讓以上結論蒼白無力——所有那些目的生物都可以通過機械鍛煉實現,為什麼自然選擇和進化賦予我們遊戲功能?事實上,遊戲超出了人類生活領域,也就不可能以任何理性關係為基礎,如若不然,遊戲現象便該限於人類專有了。

一言蔽之,遊戲沒用。

這是一個讓人絕望的結論。我們窮究心智與時間,力圖向世人證明遊戲有豐富的社會和文化價值,這是一個值得尊敬的行業——但卻被先賢呵斥:「你們錯了!」

萬幸,赫伊津哈除了棒喝,還遞給我們啟發的火種:人的價值觀不只有「有用」這一個維度。我們在物質之上構築精神世界,而對遊戲的思考也應該延展到那個領域:

「承認了遊戲的存在,也就承認了精神的存在,因為不論遊戲是什麼,它都不會是物質。即便在動物界,遊戲也掙脫了物質的束縛。如果認為世界完全受盲目力量支配的話,遊戲就純屬多餘了——只有精神的洪流衝垮了為所欲為的宇宙決定論,遊戲才有可能存在……人類社會超越邏輯推理的天性才能不斷被證實。動物會玩遊戲,因此它們不只是單純的機械物體;我們會玩遊戲,而且知道自己在玩遊戲,因此我們必定不只是單純的理性生物,因為遊戲是無理性的。」

遊戲的精神

將思維的邊疆擴展到精神世界,由此思路豁然開朗,赫伊津哈總結出了遊戲的三大特徵:

1)遊戲是自由的。遊戲是非物質、非理性的行為,不帶有任何功利目的。它遵循自由參加的原則,受命參與的遊戲就不再是遊戲,最多只能算對遊戲行為的模仿。

2)遊戲有別於真實生活,是暫時創造出一片完全由遊戲規則支配的空間。每個參與遊戲的人都心知肚明他們「只是在假裝」,或者說只是好玩而已。

3)遊戲受限制。限制遊戲進行的條件很多,比如必需有進行遊戲的空間、遊戲規則、需要在特定時刻終止等等。但因為遊戲受限制、有自己的進程,決定了它是可重複的,能夠形成文化和傳統。幾乎所有遊戲都有重複或交替要素。

在此基礎上,赫伊津哈給「遊戲」這一概念下了明確的定義:

遊戲是在特定時空範圍內進行的一種自願活動或消遣;遵循自願接受但又有絕對約束力的原則,以自身為目的,伴隨有緊張感、喜悅感,並意識到它不同於平常生活。

給遊戲定性後,赫伊津哈開始據此分析遊戲與文化的關係。《遊戲的人》全書依次對競賽、法律、戰爭、詩歌、宗教、哲學藝術等文化現象中的遊戲元素進行研究,最後得出了核心觀點:我日益堅信,文明是在遊戲中產生,並作為遊戲發展起來的。」具體論證過程和研究結論鑒於材料浩繁,本文篇幅有限,感興趣的讀者可以閱讀原著。令我印象深刻的是,赫伊津哈提出的憂慮:文明發展到一定程度後,往往藉由否定其內在的遊戲元素來拔高自己,認為「嚴肅」是第一位的,遊戲只被分配到次要位置,遊戲精神也在文明中一步步衰退了。但事實告訴我們,不論從現實還是語言學上考證,「遊戲」概念都是第一位的,「嚴肅」則是第二位的。

從社會現象上說,「遊戲狀態」是比較多元的。遊戲通常伴隨著輕鬆歡樂,但有些時候也可以十分嚴肅——比如電競選手在賽場上往往是非常嚴肅的,他們根本就沒想笑,直到比賽結束,才有可能獲得釋放感。極端情況下,遊戲甚至可以相當血腥甚至危及生命,除了影響參與者,幾乎使圍觀者都喪失人性變得殘忍,例如原始人各種自殘身體的成人禮、古羅馬鬥技場里的角鬥士表演等等。

遊戲可以非常殘酷

根據語言學考證,「嚴肅」是通過否認「遊戲」來界定自身的——「認真」的全部含義無非就是「不在遊戲」而已;相反「遊戲」的含義非常複雜,絕非「不認真」或「不嚴肅」可以概括。因此,語言中的「遊戲」概念先於「認真」出現。

綜上所述,從各個角度考慮,比起「嚴肅」,「遊戲」概念層次更高。因為「嚴肅」排斥「遊戲」,「遊戲」卻能很好地包容「嚴肅」;「遊戲」是正面的,「嚴肅」才是負面的。喪失遊戲精神,對文明本身的傷害難以估量:

「我們認為,遊戲先於,也在某種程度上優於文化。沒有遊戲要素就不可能有真正的文明。因為文明總是預先假定自身受到限制和控制,不會把發展趨勢同終極目標混淆,卻意識到文明出於自願接受的特定界限內。在一定意義上,文明總是按特定規則來遊戲,而真正的文明需要公平遊戲。因此,欺騙或者攪局會摧毀文明本身。」

將理論映射到現實,赫伊津哈舉的一個例證洞若觀火、思維清晰、論斷精闢,令人印象深刻。納粹德國在政治文件中將進入備戰狀態描述為「發生嚴肅事態」,這有兩個隱藏含義:第一,否定戰爭本身和遊戲有所聯繫,遊戲精神自然也不適用於戰爭;第二,國與國的關係只有發展到戰爭地步才是「嚴肅」的,其他任何形式都是「遊戲」,是為戰爭做鋪墊。這種觀點十分危險,將「遊戲」和「戰爭」、「嚴肅」完全對立,證明納粹對戰爭的認識趨於極端,已經突破了文明底線,將帶來毀滅性的後果——《遊戲的人》成書於1938年,一年後德國和世界發生了什麼,我們都知道了。而赫伊津哈本人,也在1945年遭納粹迫害致死。

疑惑

余秋雨評價《遊戲的人》「提出的問題多於答案」,能激發思考,只是苦了來尋找答案的人。這本書沒有解答,反而增加了我的疑惑。我把疑惑記述在這裡,或其能起到拋磚引玉的效果,引發有價值的思考。我甚至有強烈的預感:在三五年後,當我對這些問題思考更透徹了,可能會把《遊戲的人》這個主題再寫一次。

遊戲為什麼好玩

這個問題《羅輯思維》欄目第167期探討過,有興趣的朋友可以看看。羅胖闡述的理論並不稀奇,認為遊戲提供了一套廉價的「反饋-滿足」機制,符合人類的認知模式。但讀過赫伊津哈,我現任認為羅老師失於角度單一了,沒有將遊戲上升到精神和文化高度,顯得比較膚淺。

我們再回頭看赫伊津哈的理論,當他談論「遊戲」的時候,究竟是在說什麼:自由、去功利化、參與者人人平等受規則制約、追求勝利與榮譽,並由此萌生了神聖意識……在遊戲中,生物的肌體或智力被充分發揮,煥發出美的感受,並從中獲得樂趣。這時候我們恍然大悟:遊戲,其實是一種對生活中審美形式的追求,是基於浪漫人本主義,對人類「童年」狀態那些原始的純潔美德和生活方式的謳歌。

領悟了這些,我們才能理解赫伊津哈的嚮往與絕望。他熱情謳歌古希臘的競賽,亦即遊戲精神,認為那裡才有誕生英雄的時代與土壤:

「隨著文明變得越來越複雜、隨著生產技術和生活本身變得越來越有條理、越來越不堪重負,古老生活的土壤漸漸被一層茂密的觀念、思想體系、知識、教條、制度、道德習俗所覆蓋——這些都和遊戲斷絕了聯繫。由是我們宣稱,文明變得越來越嚴肅了,遊戲被分配到次要席位。英雄的時代結束了,而競賽的精神也一去不復返了。」

電子遊戲是「遊戲」嗎?

對赫伊津哈研究的社會學上的「遊戲」概念我們已經有了一定了解,那麼我們不妨要問:電子遊戲是「遊戲」嗎?社會學的「遊戲」理論在電子遊戲上適用嗎?

單從定義看,電子遊戲具有遊戲的特徵,但「電子遊戲」完全是現代文明的產物,形勢上,還從文學、繪畫等諸多文明成果中汲取養分供養自己——而現代文明和藝術在精神上恰恰是有排斥遊戲傾向的。

如果僅僅概括為「現代人使用新技術對『遊戲』的形式加以改良的產物」似乎無法自圓其說——這不能解釋為什麼那麼多電子遊戲在開發方式和玩法設計上是「反遊戲」的:

拿開發流程舉例。如果以上判斷成立,那麼所有電子遊戲誕生方式都應該是先有玩法,再不斷為期添加文明要素,豐富其形式。可今天有大量劇情導向的遊戲,它們往往在遊戲本體連雛形都沒有的時候,就通過另一文明產品——文學——把世界觀和劇情構建好了;甚至AVG唯一的玩法就是看故事,怎麼解釋?

劇情導向遊戲

再說玩法的導向性。赫伊津哈認為,遊戲的目的是「非功利」的,但今天無數遊戲的玩法都是功利導向的,比如抽卡、開箱子。粗暴解釋為單純是廠商貪得無厭並不合理,因為確實很多玩家從「抽抽抽」上體會到了樂趣。

其實赫伊津哈給我們提供了一個理解該問題的角度:帶有功利目的就不在是遊戲,最多只能算是對遊戲行為的模仿。那麼電子遊戲或許是隨著文明發展,失去遊戲精神與餘裕的人類,藉助現代技術創造的一種「補償產品」,是幫用戶緬懷遊戲精神的安慰劑——只是這麼一想,電子遊戲性質真就跟「精神毒品」差不多了,我們的行業未免太可悲了罷!

不過從另一個角度來說,電子遊戲可能確實像社會學上的「遊戲」一樣,正在構建另一種文明。我們將思維發散得遙遠一點、視角科幻一點:如果未來科技真的實現了人類意識的數字化,人類大量時間,甚至完全生活在虛擬世界,那麼我們可以想見,未來虛擬社會的雛形其實在今天已經誕生了——就是網路遊戲。我們已在網路遊戲中構建了極有延展性的經濟體系、社會制度、法律規章和生活方式,以上都是可以向虛擬社會移植的。只不過屆時,我們將面臨一個重大的歷史學、社會學和人類學課題:在300萬年的人類史上,我們都是通過群居生活形成社會,再隨著文明發展不斷完善社會形態的。如果虛擬社會真的成為現實,那麼社會演化的進程將完全顛倒:人類是先構建了完整的社會形態,再進入其中生活的——不過這麼複雜的課題我不敢談,還是交給未來的人類思考吧。

「玩遊戲」其實是一種哲學或精神狀態?

我們仔細研究赫伊津哈對遊戲的定義,會發現其實不只界定了「遊戲」的性質,對人「玩遊戲的狀態」也是有要求的,大抵包括參與自由、非功利、能意識到「遊戲」與「現實」的區別以便隨時終止等等。

那麼,按此定義,首先,讀者老爺們再也不能吐槽我們工作是「上班打遊戲」了——主編要求我打遊戲就不能叫打遊戲咯,是在正經地工作!(編者按:不開玩笑地說,強迫你玩不喜歡的遊戲還要寫東西真的蠻痛苦的。)

彷彿看到監督沖著我笑道:「怎麼樣?看糊塗了吧?」

其次,對於沉迷者,無法區分「遊戲」與「現實」,對遊戲產生了習慣甚至生理依賴,無力靠自己的意志選擇適時結束遊戲,這種狀態是不是就不能定性為「玩遊戲」了?

第三種情景相信所有玩家都體驗過:很多時候我們並不是想「玩遊戲」,只是單純想無意義地度過一段時間,但既不想睡大覺,又想不出其他事情可做,最後百無聊賴打開遊戲。按赫伊津哈理論,當我們處於這種狀態下,或許不能定性為「玩遊戲」?因為我們某種程度上是「別無選擇」而非純自由參與的,且目的帶有一定功利性。同時這或許能解釋為什麼當我們在這種狀態下打遊戲,往往無法體會到多少樂趣。

陣營噴子才是最有「遊戲精神」的玩家群體?

遊戲受到諸多因素制約,比如規則、場所、時間等等。遊戲世界獨立於現實之外,因此也更加脆弱,必需靠施加限制來保護遊戲本身存在和位於其中的遊戲者。破壞規則的「作弊者」和「攪局者」自然要堅決打擊。

「作弊者」和「攪局者」待遇又有不同:「作弊者」至少在表面上承認規則,是「遊戲圈子」內的人,屬於「人民內部矛盾」;而無視規則的「攪局者」破壞的是圈子本身,這就是「敵我矛盾」了。把視野放廣一點,這也解釋了為什麼在現實社會,「偽君子」比「真小人」更受歡迎。

總結得「像人話」一點:遊戲玩家「抱團取暖」其實是在維護各自群體的精神歸屬、審美取向和遊戲方式。不同遊戲圈子之間,對立是天然和本質的,合作共贏才是次要的——那麼一個比較尷尬的推論出現了:最有「遊戲精神」的玩家,可能是陣營噴子……

Xbox負責人菲爾·斯賓塞曾說,主機黨之間的互噴讓他噁心…

基於常識和理性,所有從業者和核心玩家苦口婆心地規勸「放棄陣營對立有益於業界」——但「關心業界前途」其實就是一種功利目的而非遊戲心態,是理性壓倒本能才可能得出的結論。對普通玩家而言,「維護自己的遊戲圈子」是更合理、更遊戲的反應——自己的圈子能發展得更好是唯一訴求,其他「遊戲圈子」的玩家就是「攪局者」。對立圈子衰退甚至死掉,玩家前來「歸化」,是每個小圈子唯一樂見的結局。我不否認確實有些玩家審美取向比較博愛,各個平台、各種遊戲類型都能接受,這些人言論傾向也儘力回護宏觀環境,但這隻能說明他們身處的「遊戲圈子」本身外沿比較大。我們不能藉此強求那些非出於偏見,而是確實不喜歡某一平台的玩家矯正審美取向——對他們來說,攻擊看不上的平台就是天然、正當、且符合「遊戲精神」的。

所以「陣營噴子」才是最有「遊戲精神」的玩家?如果「理性」和「遊戲精神」並不是對立關係,那麼如何才能構建和諧的遊戲圈子交互?

電子遊戲與藝術

最後是一個問題是老生常談了:電子遊戲到底算不算藝術。事實上這是唯一一個我心裡已有答案的問題,在本文重申不過借題發揮,和讀者交流一下而已。

就我從業四年接觸的人來說,但凡從業年限較長的同仁,對此態度基本一致:無所謂。

赫伊津哈論證,藝術是從遊戲中誕生,並作為遊戲發展起來的。然而遊戲本身要發展成藝術,要面對其他藝術門類都沒有的邏輯悖論:它還是遊戲嗎?各種藝術門類一旦發展成熟,即便它們在機制上還保有遊戲元素,但也不再是遊戲了。就好比戲劇,在原始階段就是遊戲,待其發展成熟,被定性為「藝術」後便脫離了「遊戲」範疇,但它仍是戲劇——保留了自己的本質屬性。

可電子遊戲變成「藝術」,在遊戲內容、價值取向、開發方式、表現方式上,我們該何以自處?不可否認的是,評判「藝術」和「遊戲」的標準就是不同的。玩遊戲追求的是樂趣和本能的滿足感;從藝術中尋求的是情感體驗、邏輯認知、審美與藝術形態的統一——而赫伊津哈告訴我們,這些既不屬於遊戲,也不是人類的本能訴求。遊戲是非物質、非善惡、非理性的。我們可以評價個別遊戲「是藝術品」,這沒問題,但「電子遊戲」作為媒介形式是否應該定性為藝術?難說。

具體的電子遊戲作品可以做得相當藝術

從功利角度考量,電子遊戲成為藝術也未見得有甚好處。玩家將電子遊戲哄抬到藝術高度,主要是出於一種「為遊戲正名」的訴求,並且希望遊戲成為藝術後能為更多人接受——訴求本身無疑質樸可愛,但只消稍微理性一點,其不切實際也就可知了:沒有人玩或做遊戲是因為它藝術;同理也沒有人反遊戲因為它不藝術。幻想著遊戲變成藝術,形象就光明睜大了,地位就主流了,資本就進來了,市場就井噴了,還是圖樣。這種天真的樂觀本質反映的是玩家對自身存在價值的不自信,最終也註定變成玩家的自娛自樂。電子遊戲發展到今天,靠的是技術發展或市場經濟,依託的是人的本能需求。我們不需要政府或其他主流權威的認可與扶持——事實上他們反遊戲的時候更多——別打壓就謝天謝地了。而更加嚴峻的事實是,按赫伊津哈的理論,電子遊戲發展得越接近藝術,就離遊戲的本質越遠。

後記

絮叨數千字,感謝能看到這裡的每一個人。《遊戲的人》這本書非常難讀,全書涉獵極廣,語言枯燥晦澀,很多研究方向都觸及我知識空白,能參透的僅十之一二而已。但即便如此,這本書仍足以令我興奮:或許遊戲在功利的社會意義上「沒用」,但卻不是「無意義」的——僅僅知道這一點,便足以令我們從業者在每個清晨睜開眼的時候,產生榮譽感與使命感。

最後,我引用一段柏拉圖的話,聊以結尾:

「極度嚴肅唯有神配得上,而人是神造的玩偶,那就是人的用途。因此,男男女女都要照此生活,玩最高尚的遊戲,並達到有別於當前的另一種精神境界……他們認為戰爭是最嚴肅的,但在戰爭中既沒有真正的遊戲,也沒有真正的文化。而我們認為遊戲和文化是最嚴肅的,因此,人人都必需儘可能地在和平中生活。那什麼是正確的生活方式呢?過生活須得像做遊戲,玩玩遊戲,獻上祭品,唱歌跳舞……如此這般,此人方能取悅眾神,方能禦敵自衛,方能賽場取勝。」

——柏拉圖


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