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《楚留香》初體驗·淺談《楚留香》的遊戲性

關鍵詞:沉浸感、情懷、創新

前言

如果有人要問MMO類遊戲最吸引人的地方是什麼,很多硬核玩家的回答可能會是:規模宏大的世界、扣人心弦的劇情、緊張刺激的戰鬥與激情滿滿的友誼和仇恨。

而筆者作為一個較為硬核的魔獸世界玩家,之前很難相信國內能做出一款與魔獸齊肩的、充滿情懷與遊戲性的MMO類遊戲。但隨著這幾天對市面上那些MMO大作的嘗試與分析,我正逐漸改變這個幾乎被固化的印象,同時也對一些從業人員的觀點有了全新的看法。

第一部分 沉浸與情懷的塑造

一款MMO,乃至於一款其他類型的遊戲,對剛接觸的玩家而言,如何讓他們沉浸到遊戲當中產生強烈的代入感,是擺在遊戲製作人員面前一個非常現實的問題,畢竟沉浸不下去,如何才能玩下去?

那,《楚留香》是如何處理這一塊內容的呢?我們可以對《楚留香》的代表性內容進行拆解來一探究竟,最終條目不分先後,分類只為圖講述清晰,實際應該是一個綜合性的整體。

著手面1:故事與劇情

以做電影的心態做劇情,以觸動玩家心靈為動力來鋪設劇情框架與內容,急速展開的江湖紛爭,數語分出的人心善惡,都能讓人快速感受到這個遊戲的故事魅力,讓人願以看武俠電影的心態來看這部遊戲的劇情,不覺便沉迷其中。

這裡面,又分以下內容逐層推進。

表層 畫面與聲音的演繹

初入《楚留香》,展現在玩家面前的是一段效果驚艷的CG動畫,雖無言語,卻從畫面中透露出信息讓人產生一探究竟的慾望,並以短短几十秒的畫面展現出一段江湖紛爭與善惡,在交代了楚留香身世的同時,灌輸給了玩家良好的第一映像,建立起玩家對遊戲的第一次好感。

隨後的創角與捏臉系統的精緻畫面,輕易便吸引到了玩家的注意力,讓玩家可以沉到捏臉的樂趣與成就當中。無論男性女性,都可以從中找到良好的體驗,更為顏黨們提供了宣洩口,俘獲了女性受眾的少女心,順利建立起了玩家對遊戲的第二次好感。

再之後,遊戲內聲情並茂的語音、或優美或跌宕的遊戲音樂,給了玩家良好的聲效反饋,隨劇情的推進,讓玩家產生了一種看電影的感覺,由此建立起了玩家對遊戲的第三次好感;

隨著遊戲的推進,豐富的角色動作、或冷峻或美麗的帥哥美女,再加上間或出現的萌萌的小孩兒,在帶給玩家微笑的同時,軟化了女性受眾的內心。並以此在告訴玩家,這個是世界是如此的豐富多姿,足以讓人流連忘返,從而在大尺度的時間段上,通過畫面、聲音、動作、角色逐步玩家對遊戲的好感,也提升了女性玩家的留存,中和了遊戲用戶的比例。

裡層 故事構建、人物塑造

在遊戲中,製作人員選擇一種類似於美劇的明快緊張的敘事手法,快速鋪陳故事內容,通過簡單的幾個畫面、幾句話,便塑造了一個色彩鮮明的、充滿衝突與正邪的故事的主體。

比如開篇副本,一開始,幫主在濫殺無辜,可畫面一轉,人人都誇幫主形勢豪爽待人忠義,此為衝突一;隨後玩家被圍,救人之後快速進入過場動畫,展現結拜兄弟間的善於惡,此為衝突二;隨後眾人合力擊敗惡人,而善人以身殉義,惡人下落不明,此為衝突三。然高潮之後便遇低谷,忽然出現的神秘人帶來了故事的延續,也讓這個開篇有了餘韻與回味。

隨後的第一幕故事結構,也基本延續了這一手法,快速講述故事、展現善惡、告訴玩家這就是江湖,這就是紛爭,這就是正義與邪惡並存的世界。從而讓玩家可以快速建立起對遊戲的整體概念,使玩家沉入到故事當中,並欲罷不能。

另外,遊戲在講好故事的同時,利用簡單的語言、音調便輕易建立起了特色鮮明的角色性格,讓人看到了豪爽的師妹、溺愛的師哥、正義的二弟、邪惡的大哥,以及寵溺弟子的師傅,以及或重情重義、或癲狂瘋亂,或溫文爾雅、或冷若冰霜,或聰明伶俐、或嫉惡如仇的江湖眾生。在半小時內,成功讓玩家看到了,並記住了他們。

《楚留香》正是通過這種緊張明快的故事發展、不斷升華的劇情衝突、個性鮮明的遊戲角色,讓玩家快速產生出一種滿滿的情懷感,使之不知不覺便沉浸到這個江湖之中,併產生一種依戀,一種繼續探索的慾望,一種願意一追到底的情感。畢竟人活一世,體驗有限。而一個講好了故事的遊戲,足以帶給玩家生存在另外一個世界中的快感與回味。

核心 心靈碰撞、思想灌輸

好的故事要讓讀者產生共鳴,而好的遊戲,一定要讓玩家感受到心靈的碰撞。

《楚留香》正是通過故事的講述、角色的對話,以及生離死別、愛恨情仇,在玩家對遊戲內的角色或感動或憎恨或喜歡的同時,讓玩家快速看到了遊戲的思想內核,帶給了玩家思考,觸動了玩家心底的那一塊保留地,使玩家的思想與遊戲的內核產生了深度的碰撞。

比如武當職業第一幕,利用兩位師兄的紛爭,在扣人心弦的劇情發展中,告訴了玩家,嫉妒使人瘋狂,而人,都應追尋自己正義的道。

這話在這個語境下說來可能略顯空泛,然而,在遊戲的劇情環境下,通過師兄的瘋狂與泯滅人性的道德淪喪,讓玩家對他產生憎惡與一絲絲憐憫的同時,輕易便能感受到這個道理的對錯與人心的善惡,讓玩家知道什麼是對、什麼是錯,什麼可以去追尋,什麼要避免沾染。

再往後,隨著遊戲的展開,玩家在奇遇中可以選擇自己想要的人,然後通過遊戲的發展,逐步讓自己變成自己想要的那種人。這種設定與情懷,帶給玩家的,不僅僅是沉浸感,更是對自己心靈與認知的塑造。

反過來說,從玩家角度來看什麼是情懷?能帶給玩家思考、餘韻與回味的,就是情懷。《楚留香》通過劇情的設計成功達到了這一點。

著手面2:操作

遊戲行進過程中,適度的操作,不僅可以帶給玩家參與感,避免讓玩家產生是遊戲在玩我的感嘆,同時在緊張時刻通過讓玩家的操作來達成特定目的,更能帶給玩家極為正面的遊戲反饋,並進一步增加玩家對遊戲的沉浸。

詳細說來,操作分為兩種,一種劇情行進過程的節點操作,一種是戰鬥過程中的時機操作。

這兩種操作,第一種是利用操作,將劇情展現在玩家眼前,然後讓玩家可以感受到,正是自己的操作,推動了劇情的發展,使玩家對劇情不自覺產生了關注。

而第二種,則是引入了單機遊戲中的卡點操作,讓玩家在緊張的戰鬥過程中,通過自己的精準的操作,實現了戰鬥的勝利,帶給玩家戰鬥的爽快感,同時因為加大了玩家精力的投入之後產生了良好的效果,放大了遊戲的正面體驗,使玩家能夠對遊戲產生期待,進一步加強了遊戲的沉浸。

綜上,《楚留香》正是通過國產遊戲通常並不重視的劇情與操作,給玩家帶來了情懷的同時,調節了用戶構成,並給玩家帶來了強烈的沉浸感。

第二部分 創新與細節的塑造

創新很大程度上關係到一個遊戲的生死。而《楚留香》在MMO類型上做了大範圍的創新而且還成功了,所以我們必須靜下心來仔細分析他的創新,考慮他到底給MMORPG類遊戲注入了哪些新鮮空氣。

機制的創新

《楚留香》的機制創新主要是針對任務形式的創新,以正面強化了遊戲的用戶感受。具體說來,就是在傳統的任務交接機制上做了深度處理,去除了獎勵預覽,加入了多任務結局體系。配合遊戲劇情,讓遊戲歷程更加順滑,使玩家的觀看、操作融為一體,並讓劇情更加豐滿,更有江湖的味道。

內容的創新

在內容層面,由於接觸遊戲時間較短,目前只看到了兩處較大範圍的創新性改動,一個是任務架構,一個是命格系統的接入。

對日常任務進行了輕量化處理,加入了奇遇任務(七天登錄)、江湖任務(支線任務)體系,並完美嵌合到整個遊戲劇情體驗框架下,在填充日常遊戲時間的同時,也推動了遊戲劇情內核的前進。而與遊戲核心關聯較少的任務體系,則被分配到了活動框架下,比如課業(每日跑環任務*5)、茶館聽書(答題)等,都屬於輕量級內容,不僅在數量上相較於其他手游有所降低,在時間上也更為靈活自由,以此來適應手機端玩家的行為習慣。

至於命格系統,則成為《楚留香》獨有的角色內在培養線,以通過命格體系的培養,來修正玩家的行為,使玩家成為自己想成為的那種人,繼而讓玩家感覺到,這就是江湖,使遊戲內容更加豐富並有效避免了與其他遊戲的趨同。

細節的創新

在細節上,《楚留香》做了一些很有意思的嘗試,比如待機特效劍影、進入對話範圍的閃光,以及能夠跟NPC產生交互的角色碰撞,這些無不從小微處提升了遊戲的品質,也擴展了遊戲內容的豐都和真實感。

第三部分 遊戲結構概覽與商業化平衡

在遊戲結構上《楚留香》並沒有做大範圍的創新,表層上,主界面部分在UI層級上對各類別的入口進行了歸集,比如將玩家的日常行為全部納入到了「活動」頁簽下,方便玩家一目了然的查看今日日常的完成情況,從而使目標更加明確、快捷。

但,最關鍵的是,《楚留香》在培養線上做了精簡,這與我在《漫談MMOARPG目標建設》中的觀點不謀而合,簡單說來就是突出核心目標體系,降低玩家對非核心目標的關注,與主角自身關聯不大的系統,採用點+點的方式進行遞增(強調收集而非線性培養),從表面上降低了遊戲的氪金感受,並讓玩家專註於核心點(裝備體系)的培養。

不過在對培養體系進行集中優化的基礎上,《楚留香》也增加了遊戲的玩法類別與內容,正面強調了遊戲的玩法性質,讓玩家上線之後有內容可玩,有事情可做,但又都是很細碎的小點,雖然擴大了丰度,降低了對玩家特定時間段的需求,從而加強了整體的遊戲的隨意性,方便手機端受眾安排自己的時間。

說到這裡,我們不得不討論一下《楚留香》遊戲性與商業化的平衡的做法。其實從結構框架上也可以看出來,《楚留香》並不是一個在表層上就強調氪金的遊戲,他的關注點,更多的是放在遊戲劇情的沉浸感以及玩法內容的丰度上。對於氪金(培養內容)做了大幅簡化處理,使商業化的重心,集中在了角色的裝備培養與收集體系上。在營造了良好的遊戲玩法環境的同時,也沒有丟失遊戲的商業屬性,使小非R和中大R都能在遊戲歷程中通過深度的沉浸、滿滿的情懷、豐富的玩法感受到不同以往的愉悅感,之後,再來討論要不要氪金、怎麼氪金。

第四部分 《楚留香》給我們的借鑒意義

借鑒點一 遊戲性與商業化的矛盾並非不可調和

我作為一個遊戲從業者在玩這款遊戲的過程中,在前期一直沒有找到需要付費的理由。很顯然《楚留香》是把付費需求後置了,思路應該是前期通過遊戲性讓玩家留到遊戲中,後期通過壓力來壓迫性付費。而這明顯是為了調和遊戲性與商業性的矛盾而做的一種嘗試,而遊戲的營收水平告訴我們,他走的這個方向是行得通的。

整體而言,《楚留香》是一個遊戲包裹的商業產品,而非一個用商業包裹的遊戲產品。

借鑒點二 內容創新與玩家的習慣的矛盾並非不可調和

《楚留香》在內容上做了創造性的嘗試,比如將「命格體系」納入到了對角色的培養體系下,拓展了遊戲培養的方向與分支。但在整個遊戲的劇情、和與任務的配套下,這個創新型系統完美的融合到了遊戲之中,在不顯突兀的同時,帶給了玩家不一樣的感覺,然後就順理成章地接受了這個系統。

借鑒點三 精緻的劇情,或可愛或萌萌的人物,可以調節用戶的構成以及遊戲生態

網路遊戲的用戶構成直接決定著遊戲內的交互生態,進而決定著遊戲的生命周期與實際營收。所以如何條調節遊戲用戶構成,特別是性別比例,是擺在開發工作者面前的一道難題。

女性玩家情感細膩、母性勃發,相較於男性玩家,其更關注於遊戲劇情與遊戲畫面。所以精緻的、可以碰撞玩家心靈的劇情以及精美的畫面更容易讓女性用戶留下來,進而調節了用戶構成比例,也調節了遊戲的交互生態,讓更多的、有付費能力的男性角色留在遊戲中一直玩下去。

借鑒點四 細節的創新,有助於增加遊戲的品質

高品質的遊戲,不僅要在影音畫、框架、系統的大區塊上做精,更應該在細節上做精,某些恰如其分的細節點的創新,有助於玩家對遊戲的認知,增加玩家對遊戲的好感。

借鑒點五 一個鮮活的世界,不能只有精緻的畫面,還要有鮮活的人物與故事。

人物與故事的塑造,不僅能提升遊戲的品質,更能給玩家帶來強烈的沉浸感,使玩家因為遊戲好玩、有內涵的原因留在遊戲中,從而保證遊戲的長線效應,在大尺度的時間段下迎來整體的爆發。

借鑒點六 追求方向的集中,有助於提升用戶體驗

借鑒點七 手游與端游有融合的傾向。

隨著手機硬體水準以及用戶對移動設備黏度的不斷提高,我們已然不能再通過舊思維來評判手游端的遊戲丰度,況且現在雙端發布技術已經成熟完備,手機端與PC端幾乎可以做到無縫切換。所以在製作上,不僅要考慮到手機端的狀況,也應考慮到PC端的需求,而且要回歸端游的本質,在操作、細節、內容上除了適應移動用戶群體以外,也要像端游那樣,有足夠的點有節奏地吸引玩家去執行、去貫徹,不要怕麻煩,要知道當年頁游因為便利性而爆發,現在也因為過度的便利性(單調性)而幾乎失去了所有的用戶,萬物都在輪迴。

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