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VR 全景交互媒介特性與內容設計方法

原標題:VR 全景交互媒介特性與內容設計方法



VR 內容產品設計發展背景

VRvirtual reality產業在快速發展,應用設備在不斷升級,同時在行業的應用也越來越廣泛,一個全景交互的新興媒介產業系統逐漸呈現。VR產業的發展得益於政府部門的政策推動,以及教育領域的應用和人才培養,其市場的應用範圍包括主題公園、博物館、科技館、電影產業等公共文化領域。VR內容創新應用成為普遍的產品形式,目前一些學校的課堂和實驗室都在積極採用VR平台。


儘管VR產業經過了前兩年的資本熱潮推動,但近年來,VR產業發展普遍不被看好,尤其在內容創新、運營及盈利模式上。其原因是有軟硬體技術發展不成熟,造成的體驗不佳;更重要的是內容創新上的設計能力不足。目前的發展情況在VR的交互界面和內容設計方法都存在不足,如VR影像的敘事方法、VR交互遊戲的玩法設計等,導致VR內容的體驗不佳。VR的內容產品是指基於VR媒介設備的面向用戶市場的應用產品。隨著VR設備在各行各業的應用,VR內容產品的形式也越來越多樣,如在房地產行業上常見的「VR看房」、VR 遊戲、VR 紀錄片及教育領域的VR 實驗室等。把VR內容創新作為數字媒體時代的文化消費產品設計來理解,就必須考慮產品設計的思維方法,建立一套VR內容產品的設計方法和流程體系,包括內容創新的概念設計、用戶研究、使用場景研究以及原型設計等。然而VR作為新興的信息媒介,與傳統的印刷和電影電視等媒介有截然不同的特徵,因此,VR內容的設計師們需要在視覺、聽覺及交互手段上對VR進行全新的理解和探索,VR的內容產品設計也需要建立在深刻理解VR作為媒介的屬性基礎上來進行。


VR 的媒介特性


在媒介手段豐富的數字媒體時代,VR作為新興的媒介其價值點是什麼,社會大眾為什麼還需要VR?從VR的出現和興起研究發現,對VR在沉浸體驗上的探索有數十年的歷史,Facebook和宏達國際電子有限公司(HTC)等曾把VR認定為繼個人電腦和移動互聯網平台之後新一代的未來計算平台,投入大量人力物力推動技術設備進入市場,真正意義上進入了大眾視野,這不僅是技術的支撐,更是社會大眾對沉浸視聽體驗的需求推動其快速發展。VR區別於印刷媒介的閱讀體驗,也區別於電影電視的觀看體驗,開創了人類接受信息和反饋信息的新方式,在特定場景下進行沉浸式的個體為中心的體驗,這就是VR媒介特性也是其價值所在。從市場的角度理解,被需要才有價值,因此,深入思考VR的沉浸感體驗特性是VR內容產品設計的重要前提。這種沉浸感是在體驗上消除媒介自身帶來的間離效果和以用戶為中心展開的交互敘事來實現的。

在體驗上消除媒介自身帶來的間離效果


VR媒介的體驗一個重要的特點是通過頭戴顯示的方式,把受眾者的雙眼包圍起來,儘可能地提供全景視域的影像畫面,加上全景聲的製作效果,把觀眾帶入了VR的世界。VR媒介能提供的沉浸感體驗,也意味著要在體驗時消除媒介本身的存在感,受眾者在使用VR獲得沉浸感時切斷了自身與現實情景的信息體驗關係,實現消除VR所提供的虛擬世界與現實之間的間離感。不同於書本的印刷媒介,以文字元號的方式把豐富的信息內容納入在符合人類以個人雙手翻閱的方塊之間,書與讀者之間是一種觀看的方式進行體驗,讀者與書本保持距離,讀者的思考與書本的故事的精神體驗需要文字元號來進行轉換。


以用戶為中心展開的交互敘事


VR只是提供全景視域,不能完全把受眾者的體驗與現實情景切斷,因為受眾者不僅需要雙眼觀看,更需要交互動作上的自由。由於受眾者在全景的視域當中會自然而然地尋覓信息,並與之交互,因此,VR還需提供受眾自主的視角,可以自主地確定信息中心,並自主聚焦,最終形成受眾者為中心的內容單元。也就是消除了傳統媒介以內容產品為中心的單線講述,受眾者被動接受的傳播模式,因此,交互方式的信息互動是VR內容體驗的基本特徵。


VR讓體驗間離感的消失,讓受眾者的體驗與VR內容的世界空間和時間融合為一體,真正實現沉浸感,這是VR媒介最根本的也是VR概念的本質。從媒介創新的角度看,VR 是讓人類擁有了新的觀看世界的方式。為人類的藝術創作和表達、故事講述、人際交流提供新的方式,所有的VR產品設計都是圍繞這些需求來開展的。每一種媒介都有與之相匹配的符號語言和語法程式,那麼VR媒介的內容產品設計需要找到自身的語言和語法程式。VR作為信息媒介與印刷媒介的文字語言和電影的影像視聽語言不同,因其全景視域和第一視角的交互敘事特徵在語言上形成了「場域」的特徵,立體的「場域」空間,在時間和空間上不同於傳統的電影視聽語言依賴於對鏡頭的剪輯和景別的設置等手法,快速的時間剪輯和第一視角在空間切換移動都不利於VR的沉浸模式敘事體驗,也不符合受眾的生理習慣,例如我們常見的VR體驗帶來的頭暈目眩,很多情況下是把傳統影像的時空剪輯的媒介語言直接套用在VR產品上的結果。正如Frank Rose認為:「每一種新的媒體, 都會帶來全新的敘事形式」。因此,VR 的「場域」語言更應強調圍繞第一視角的空間塑造和人物調度展開敘事的演進。

VR 的體驗方式


VR 體驗的交互行為特徵


VR沉浸交互的媒介屬性決定了其體驗的方式不同於其他媒介。印刷媒介的閱讀建立在文字和圖片等信息元素上,電影電視屏幕的觀看建立在四邊形的動態畫面基礎上,這些媒介對時空的表現和故事結構的呈現更多依靠視覺和聽覺的感官體驗,讓讀者觀眾來理解創作者的表達意圖。如何能讓信息的整體與信息的細節能與受眾者進行完美的傳遞與反饋,需要在交互設計上深入研究。傳統媒介上,無論信息的整體結構還是細緻的信息點都可以依賴於設計者的主觀控制,受眾者只需要被動接受。VR在全景空間中,沒有像印刷媒介那樣用文字來描述,也無法像電影、電視那樣通過景別和鏡頭的剪輯來強調細節。VR媒介中,雙手交互和視聽體驗兩種體驗形式並用,如何在全景視域中既向受眾者展現整體信息結構,又能讓受眾者把握和操控細節信息,一套有效的VR體驗方式設計非常必要。


VR體驗中,一方面受眾者要自然而然地以第一視角進入。另外一方面,在VR的沉浸世界中,如果以受眾者以現實世界時空的邏輯來演進敘事,那麼整個VR作品的創作將受到很大的局限。在傳統的信息媒介中,對時空的表述通常都是藝術化的,要對時空進行壓縮或延展,從而讓受眾者更好地納入到豐富、強烈的體驗中。


VR的交互性,除了受眾者的觀看視角是自由的之外,更意味著受眾者需要在場景中自由移動,並能精確操控。如在個人電腦中,人們使用鍵盤滑鼠,可以精確到1 mm觀看和操控信息按鍵;在智能手機和觸摸屏平板電腦上可以使用手指精確到0.5 cm進行操控媒介;在閱讀書本的時候,文字大小以厘米計算,書本的尺度也不用人的身體做出大幅度的調整。在VR的媒介中,受眾者的體驗需要提出新的要求,既需要大尺度地在VR空間中移動,又需要精確地操控,並細緻到厘米級,以沉浸感的體驗要求,接近人們在現實生活的行為動作。2016年,葉風提出借鑒汽車駕駛的交互操控模式來實現VR交互行為。人們在駕駛汽車時不僅可以進行大尺度的空間移動,又可以進行細緻的信息內容的操控,可精確到厘米尺度,這種精密儀器的操控模式把VR媒介賦予受眾者,實現在虛擬的全景空間中自由穿梭時空的可能性,這讓VR內容的設計更具有自身的藝術性,並具備上升到產品的可能性。

VR 內容設計的用戶研究


針對VR體驗方式的獨特性,用戶對VR體驗的需求及體驗行為也有其客觀存在的特點。這需要人因工程理論支持,也是產品個性化的設計的需要。


目前,很多的VR產品設計效果來看,更多是傳統遊戲設計中玩家與遊戲場景的交互設計思維在VR內容設計中的簡單植入。以VR遊戲設計產品為例,所接觸的VR遊戲產品尤其強調發揮用戶動作交互,採用大幅度動作來進行操控互動過程。或像傳統網路遊戲一樣,玩家在虛擬空間中不斷移動漫遊,例如射箭遊戲,射擊遊戲等(圖1)。大空間和大幅度動作操作的體驗設計並不符合VR媒介的沉浸式體驗特點。體感交互遊戲曾經一時風行,但是最終並沒有成為成功的遊戲形式,也是因為遊戲一定程度上需要玩家用戶投入相當的時間進入到遊戲世界才能獲得滿足感,而動作強烈的體感遊戲形式無法使用戶保持一定時間長度的遊戲狀態;同時也因為體感的方式不能進行複雜的遊戲玩法設計而使得遊戲的故事邏輯簡單化,從而導致遊戲本身的趣味性和豐富性不足。總的來說,受眾者獲得沉浸感的目的不是為了從手指交互擴展到四肢交互,而是為了讓感官獲得更豐富的信息及更深層的情感體驗。


圖1 VR遊戲「The Lab」體驗示意(圖片來源:www.soomal.com)


因此,VR內容設計中對於用戶研究,越是沉浸的體驗,就越需要簡單細微的操作動作。在沉浸的虛擬世界中,用戶是高度集中注意力,大腦的高度興奮必要求肢體行為趨向靜態,這樣才能更好地進入沉浸狀態,並能有效捕捉VR全景空間中的細微信息。全景視域的VR空間信息的組織邏輯相對困難,同時VR的敘事又是以用戶為中心、以交互的形式展開的,用戶需要投入相比其他媒介更多的注意力才能把信息之間的邏輯關係組織好,從而完成對敘事的理解。此外,只有當受眾者能捕捉和感受細膩的視聽信息時,VR的敘事才能越加細緻而豐富,正如電影藝術那樣,超大的銀幕和細緻的畫面,封閉暗黑的電影院等條件讓觀眾能全神貫注地把注意力投入到電影的敘事當中,電影也能在一定的時間規格內講述更豐富感人的故事。全景的VR提供沉浸的視聽在本質上就是要求提供更豐富細膩又全面的信息,也要求用戶以全神貫注的狀態進入到VR的世界裡,這時,用戶的大腦更加專註,而頻繁的大幅度動作不利於大腦將注意力集中到VR內容上的。此外,長時間地進行大幅度的動作將很快讓受眾者在生理上感到疲勞,從而無法在VR產品上保持注意力而退出體驗。當需要受眾者為中心進行主動觀察並將所得信息進行連接成完整的故事系統,那麼激發用戶的主動性就是VR內容產品設計的重要任務,正如著名藝術家霍克尼曾說到「一切圖畫就是這樣的,它們都是從一個特定的視角來繪製的,我們都是自己的方式觀看世界,即便看一個小小的方形物體,比如說一個小小的盒子,人和人之間的看法都不一樣。走進房間時候,每個人根據其不同感覺、記憶和興趣,注意到的東西也不同」。因此VR作為一種新的人類接受信息和觀察世界的媒介,其沉浸感的媒介特性要求設計者更應著重加強VR敘事場景空間的豐富性。


VR 的產品使用場景分析


VR產品的發展除了受到技術和設備的影響,還有一個重要因素就是產品使用場景的挖掘和建設能力,場景的選擇和挖掘又決定了VR產品的設計定位。


VR產品設計受到技術和設備的局限。要確定VR的使用場景,首先要明確用戶是誰。目前,VR產品在教育、旅遊和公共文化傳播領域得到廣泛的推廣和應用,很大程度是由於媒體的推廣,受眾者由於其新鮮和好奇感,從而接受了VR產品。但是這種新鮮感不能維持VR創新的持續,VR產業持續發展,最終還需在技術和設備不斷完善的基礎上進行VR內容的創新設計,而且這些內容設計必須符合大眾的實際需求,也就是找到真正的具有價值的使用場景,目前使用場景比較多的是博物館和實驗室。VR內容產品的使用場景,一方面要考慮VR設備的特殊性,另一方面要考慮不同用戶特徵和體驗不同產品的特定時間點。目前,VR的體驗產品設計主要用戶最有可能的是年輕人,而年輕人最經常介入的使用場景是學校和電影院等場所,但這些場景能提供VR體驗的可能性卻並不是很大。因此,真正有價值的能促進VR產品設計的使用場景還需要全新的建設,這種建設可以是完全的獨立的定製,也可以是對現有的其他媒介場景的介入,例如家庭的客廳、博物館的展覽展示區、學校的實驗室等;也可以是娛樂場所的遊樂設施,如VR與過山車的結合。隨著技術的發展,獨立VR體驗空間的設計也在進行創新,如多人交互的VR大空間體驗設備開發,將VR技術與體驗方式和體驗空間作為一個完整的整體進行系統化的設計。


從目前主流的VR媒介產品形態來看,VR的體驗方式是個體化而非群體的,即VR的體驗過程不與周邊人群進行互動,否則就打破沉浸感。此外,因為受眾者的雙眼被頭戴顯示設備覆蓋,其心理和感知與現實環境分離,需要使用的場景保證身體行為的安全,而獨立的個體體驗行為又很難保證自身的安全,這是VR體驗場景的硬性限制。在公共空間中也很難提供這樣的體驗條件,目前在博物館和一些公共場所所提供的VR體驗更多是讓受眾體驗VR的設備所帶來的新鮮感而不是VR內容本身。


一個獨立的個體在安全的空間中交互體驗成為VR使用場景所必需的特徵。目前看來這種特質的VR體驗空間是不存在的,起碼沒有成品,而是需要定製的,需要相關條件進行匹配,因此這樣的配套設計也是VR內容產品設計的一部分。目前最常見的定製是VR座椅,就像斯皮爾伯格(Steven Spielberg)導演的《頭號玩家》(Ready Player One)中反派「大boss」的VR座椅、或是玩家身上綁滿安全帶的體感衣。反觀現實生活,能達到的最接近這種要求的場景就是卧室的床上,既保證個體的獨立性又能保證一定的安全,但是躺著體驗VR也許不是最好的方式,但目前來說卧室是最有競爭優勢的VR體驗場景。


VR 媒介在虛擬交互及紀實中的應用思路


目前,VR產品的應用設計思路更具有吸引力的是定製的本地服務。在數字虛擬製作技術和全景影像拍攝及後期製作技術趨於完善的時候,相應的高質量產品也隨之產生。那麼對於產品自身的價值目標和用戶的研究就會趨於清晰,這種條件下使用場景也會隨之顯現出來。


VR作為提供沉浸體驗的信息媒介,被行業認為是下一代的計算平台,具有不可預知的又是極其重要的應用前景。但從目前的使用情況來看,VR的全景視域和虛擬交互帶來的體驗在遊戲和全景影像記錄上得到一定程度的應用。在技術設備和使用場景的限制條件下,通過數字虛擬及多鏡頭組合進行全景記錄成為VR頭戴顯示設備內容產品的主要創作方式。這些創作方式在新聞紀錄和強調體感的虛擬全景遊戲設計中不斷得到完善。但是因為網路數據傳輸的速率限制,這些產品通常需要下載到本地才能體驗,更多的是定製的產品在本機進行體驗,這就大大限制了VR內的快速傳播,同時又限制了VR內容產品的質量,文件數據量過大的作品也不便於網路的傳輸下載。更重要的是VR頭戴顯示設備的顯示解析度也都難以與電影甚至網路上的高清視頻相比較,這對於習慣於高清晰度畫面體驗的用戶來說也是難以接受的一個重要因素。近一年來,在VR遊戲領域的優秀產品層出不窮,中國的電影節也把VR電影列入獨立的單元,其中出現不少優秀的具有創新意識的紀錄片和虛擬現實動畫片作品,這些作品一定程度上積累的VR內容產品創作設計的經驗,為VR內容產品設計摸索出方向,就像電影藝術在上世紀初,從單鏡頭的記錄性的影像走向了實驗性的與魔術等其他藝術形式結合創新的階段。


VR的技術設備逐漸完善的基礎支撐下,需要更多懂得VR應用技術的人才,同時又有理解VR媒介屬性、掌握VR內容設計方法的專業設計師的參與,在實踐和理論上形成VR媒介的內容設計方法,才能讓VR的產品設計走上新的台階。


結 論


VR產業在軟硬體技術逐漸完善的基礎支撐下,相應的內容產品將有更大的發展空間。同其他信息媒介上的內容設計一樣,VR的內容產品設計也需要根據自身的獨特性來展開,充分發揮消除媒介的沉浸體驗感和以用戶為中心的交互敘事等媒介特性,而不是套用傳統媒介如電影或遊戲的設計思維。VR內容產品的設計開發是以媒介獨特屬性為基礎的,用戶體驗為中心深入了解用戶的需求,使用場景為導向進行市場挖掘和創新設計等設計思維為引導的創新模式構建。VR的內容創新又是一套技術和藝術相結合的團隊協作、流程複雜而嚴謹的工業化系統,這就需要不同領域的專業人才的聚集、整合和協作,這是VR產業發展過程在當前階段所面對的具體困難,這就需要技術不斷創新和市場不斷發展所帶來的機遇讓創作團隊逐步成熟,能在研究和分析VR媒介屬性的基礎上,創新實踐和理論的研究不斷推進。只有VR內容產品設計的成熟,才能真正能夠把VR產業從概念創新嚮應用創新的階段推進。


基金項目:北京市教委科技計劃及社科計劃資助項目(SM201510050007)


參考文獻(略)


作者簡介:葉風,北京電影學院數字媒體學院,副教授,研究方向為數字媒體藝術

(責任編輯 衛夏雯)

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