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媒體採訪復仇者聯盟,視覺效果事業部員工

奧利弗舒爾茨於2011年在RISE開始他的視覺效果事業。他曾在多部電影,如工作雲圖,從大叔MAN,怪博士和黑豹

你的背景是什麼?

當我還是個孩子的時候,我喜歡繪畫和繪畫,並且一直對大自然感興趣。我長大了我看電影,如STAR WARS並讓我忙得團團轉了一會兒繪製飛船和Jedis。後來在決定學習什麼時,我的哥哥介紹了我一個名為Maya的軟體,我意識到可以靠謀生創造想像的圖像。我最初的想法是不能用電腦工作......我認為這並不成功......我在2011年以RISE的身份從3D藝術家/啞光畫家開始,後來成為CG監督員。漫威的THE AVENGERS是我作為視覺特效總監所做的第一個秀。

你是如何參與這個節目的?

RISE已經和Marvel有著長期的合作關係,所以能夠成為下一個項目的一部分總是一件很愉快的事情。他們的製作團隊在1月份向我們求助,要求我們幫助實現後期信用序列 - 此時仍需拍攝。

你回到MCU上的感覺是什麼?

當我開始這個節目時,我仍然在包裝他們的其他製作BLACK PANTHER。之前曾參加過幾次Marvel展覽,這讓我有一種感覺,即再次見到老朋友 - 除了他們是Wakanda板塊的人之外。回到家裡感覺很好!

與導演Russo Brothers和VFX主管Dan DeLeeuw的新合作如何?

我第一次遇見了Dan,在亞特蘭大的CAPTAIN AMERICA:CIVIL WAR集合中,並且從那以後一直享有與他合作的機會。在整個製作過程中,我們大部分的協調和對話都與他令人難以置信的聯合主管M?rtenLarsson合作,他喜歡Dan真正了解他的手藝,並且是一位很棒的合作夥伴。特別是他的評論和反饋總是以正確的方向出現並指導生產。Dan和M?rten是我們與董事的聯繫人,在我們沖向終點時保持最新狀態。

你是如何組織與你的VFX製作人合作的?

視頻製作人在這個節目上是卡特琳阿恩特和弗洛里安格林傑。Katrin在RISE方面相對較新,但Florian I在INFINITY WAR之前曾多次工作過,他在之前的演出中擔任VFX主管。當談到我們的幽默感時,我們處於相同的波長,所以一切都很順利。

RISE所做的序列是什麼?

RISE完成了TAG序列,電影開場時的中央公園序列,Bucky獲得新手臂的Wakanda序列,Quinjet的一些內部鏡頭以及Planet Vormir的製作人。

你是如何創建中央公園環境的?

從CG角度看,公園創作本身相對簡單。這些盤子是在亞特蘭大的一個公園拍攝的,這意味著我們大多需要添加背景延伸。我們在中央公園重建了其中一個水庫,其中有一條CG海岸線和一條遠距離DMP。其他鏡頭則需要朝第五大道方向看。在這裡,我們將位於公園附近的紐約市的亞特蘭大建築天際線交換為預計的DMP。

對於我們的合成團隊來說,中央公園序列是最具挑戰性的一個。這主要是因為開場時間長達近800幀,開始在樹上高高地眺望中央公園湖延伸部分的各種樹枝和樹葉。相機然後在談話過程中降低了Pepper和Tony Stark的位置 - 一直觀看延伸焦距和移動樹木之間的距離。合成老手兼主管Oliver Hohn始終堅持這一任務,並提出了一些非常好的解決方案來處理廣泛的旋轉和補丁工作。最後,我們用CG植被取代了板塊的某些部分,因為它比每一片葉子的關鍵或旋轉都快。

你能告訴我們更多關於CG樹的創作嗎?

我們在RISE的植被/樹木管道的核心是使用Speedtree進行構建,Houdini則使用樹木種群。在這個特定的項目中,3D團隊必須為不同的目的創建大量的植被。最大的一堆可能是我們必須為Wakanda環境建造的森林山丘。還有中央公園序列的樹木和灌木叢,其中一些必須匹配激光雷達掃描和開始數據以允許板內更換。CG主管Matthias Winkler帶領團隊負責這樣做,並精心地將這些工廠與參考資料進行匹配,直到他們合適為止。

第二環境的Wakandan樹與我們從ILM獲得的參考鏡頭相匹配的攤牌序列,並被建立為我們環境的數字資產,紐約市中央公園的樹木顯然必須與該地區的植被相匹配。

你是如何增強你為奇異博士創造的門戶效應的?

由於DOCTOR STRANGE的門戶效應已經到位,我們能夠完成這項任務。這種效果的增強部分是我們的FX火花系統在處理子幀運動模糊方面的重建。在粒子模擬中增加了一些更細微的湍流力量和更長的部件壽命,使這些效果在這些鏡頭中更好地發揮作用。

你是如何創建Wakanda環境的?

Wakanda序列在亞特蘭大地區周圍的草地上拍攝。我們從BLACK PANTHER的其他廠商那裡獲得了大量數據,其中包括由ILM完成的Golden City部分。這些數據包括我們後來用作環境布局基礎的航空攝影測量幾何。基於實際山丘的激光雷達幾何圖形,我們可以輕鬆地繪製出環境,以便覆蓋該設備內部的360度相機移動。我們做了一些靜幀渲染以及一些Photoshop overpaint,以確定一個既符合我們亞特蘭大陰天板的外觀,又符合亞熱帶氣候變暖的故事。

在對這個環境的總體布局和照明進行收購後,我們在內部散射管道中填充了數千棵樹的整個地形。通過定義可以同時處理的多個區域,我們可以輕鬆地將幾個藝術家之間的作品分開。我們的一位CG主管Andreas Giesen負責處理這件事,並且在很短的時間內我們就有了一個完整的3D環境,可以加入到每一個鏡頭中。

你如何處理他的反思方面的挑戰?

由於大多數今天的PBR渲染管線都有些可比,所以這方面並沒有真正給我們造成太大麻煩。我們將陰影與ILM完成的lookdev緊密地匹配。然後就是匹配每個匹配照明條件的所有參數。我們對這隻手臂做的唯一改變是讓它看起來不那麼臟,並且強調這隻手臂是全新的。

你能否詳細解釋蒸發效應的設計和創造?

我們在之前的商業項目中做了類似的效果,所以我們挖掘了我們已經擁有的內容並開始內部開發。這個外觀發展由FX Supervisor Korbinian Hopfner帶頭,他做了非凡的工作,不僅在這個特殊效果上。我們知道要獲得這種效果,基地需要有一個相當不錯的rotomation,它不僅可以完美匹配輪廓像素,而且還可以匹配布料摺疊和面部表情等。我們加強了我們的動畫管道,以便在旋轉匹配完成後處理鏡頭雕塑。對於最初的外觀開發,我們收到了WINTER SOLDIER的Cobie Smulders和Samuel L. Jackson的數字資產 我們應用了標準裝備和一些通用動作捕捉數據來開始效果開發。

在項目中,我們很早就收到了來自Weta Digital的 lookdev因為它在早期階段被稱為"曇花一現"。在與丹的cineSync之後,我們被要求以此為基礎,並開始圍繞它進行設計。此時效果由這些棕色/沙色薄片和一些顆粒和體積通過組成。由於這種閃爍效果的印象需要對那些消散看起來無痛,所以我們用來驅動效果的所有力量都像在自然中一樣溫柔,彷彿與微妙的吹風相互作用。然後,我們加入了一些我們稱之為「靈魂」的細繩狀內部結構,在這些結構中,我們將微小的點光源實例化,為我們提供了良好的遮蔽效果,此後與角色內部構成的內部體積/沙層結合。我們嘗試了一系列的顏色,有些類似於無盡石頭的顏色,結果相當不錯。搖搖欲墜的角色的外殼是RBD與有限元模擬的混合體。我們進行了一些測試,發現片狀物開始變干並變形,然後脫落身體。

隨著製作的進行和動畫部門的第一次粗略拼版的進行,我們可以開始在鏡頭環境中進行lookdev--這被證明是非常有用的,因為很多動態傾向於非常依賴特定角色的放置位置在框架內。我們加入的下一部分是讓片狀物繼承一些幀的角色的表面顏色,直到它變成預期的沙色色調。我們所做的與Weta同時開發的額外blip FX之間有著不斷的混搭。最後,諸如內在靈魂元素或二次塵埃和沙子等許多附加元素被拋棄,以支持故事的分解方向,看起來無痛且不那麼殘忍。剩下的卻是大部分外殼層都在頂部散布了額外的細節元素。這些層由幾層薄片組成。他們每個人的行為都不同,可以完全控制Blip效果的時間和外觀。

你是如何處理這種效果的動畫?

此效果的動畫初步完成,影響對象設置為激活Blip的不同階段。這是在字元T-pose中完成的,然後轉回到我們的動畫角色。一切都被噪音打破,顯得更自然。最後,尤其是Nick Fury的點睛,在演出和定時到相機的移動時證明是更複雜一點。特別是在身體部位應保持連接,以避免神奇漂浮在空氣中的附屬物。

哪個序列或鏡頭是最複雜的創建,為什麼?

每個序列都有自己的一套挑戰,但是如果我不得不選擇一個,它可能就是TAG序列。單純的長度和不同效果的複雜性是一項相當艱巨的任務。有一件事是,在這個過程的後期,我們決定不向前推進Nick Fury拍攝的碟子 - 相反,我們會進行相機接管並轉換到完整的CG鏡頭。這包括一個完整的CG手臂,與完整的CG環境一起在特寫鏡頭中搖擺。此外,還有CG特寫路面和全CG瀏覽器 - 最終揭示了照明隊長Marvel Logo。Sequence Comp Lead Erik Schneider在所有這些不同的元素之上做得非常出色,即使在時間開始用盡時也能夠實現成功。

這場演出你最美好的回憶是什麼?

我從這個節目中獲得的最好記憶是,考慮到在非常緊迫的期限內完成這些鏡頭所面臨的巨大壓力,我們團隊中的所有內容和表現都非常出色。此外,我的所有主管對這個節目的支持,因為這也是我作為VFX主管的第一場演出,這是我永遠不會忘記的。我只能非常感謝你!

你在這個節目上工作了多久?

稍微超過2個月。

什麼是VFX鏡頭計數?

最後我們交出了26個鏡頭。

你的團隊的規模是多少?

我們在參與展覽的約30位藝術家中達到頂峰。


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