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探索《黑暗之魂》的核心樂趣(一):羅德蘭的魅力

探索《黑暗之魂》的核心樂趣(一):羅德蘭的魅力

作為如今「硬核遊戲」的新時代典範,《黑暗之魂》接下了它的前輩《惡魔之魂》的衣缽,正式成為(相對)主流遊戲圈的一線 IP。它對於如今的玩家、開發者乃至業界都產生了十分關鍵的影響,並肯定會在之後的一段時間裡繼續發酵。

作為系列評價最高,許多設計理念至今都未曾被超越的關鍵作品,《黑暗之魂1》由於發售年代,以及移植版優化等問題而被不少玩家錯過。許多人可能只是聽說過它那精妙無比的地圖設計,但並未親自領略過。即便是當初就入坑的玩家,也隨著時間的推移而對其逐漸模糊。

所以作為遊戲界的「優良傳統」之一,萬代南夢宮自然而然地推出了重製版。一方面改良了畫質貼圖等等「臉面」問題,重新設計了多人聯機,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主機平台體驗遊戲的機會了吧。

探索《黑暗之魂》的核心樂趣(一):羅德蘭的魅力

借著《黑暗之魂》高清版的發售,我來聊一聊這個遊戲吸引我的魅力所在及其精神核心。從近到遠,挖掘對這個遊戲造成影響,提供靈感思路,追根溯源在它開創性遊戲理念之下隱藏的地牢爬行類遊戲之魂。

連載導讀

第一部分|第二部分|第三部分

LEVEL 1:機遇

我想對於國內許多熱愛魂系列的玩家來說,2012年1月份那段時間,對於他們來說是相當值得銘記的日子 —— 隨著各家媒體關注的不斷提高,很明顯《黑暗之魂》移植PC的可能性越來越高了。

雖然已經有不少人早就在主機上就體驗過本作的魅力,但要論真正在國內開始普及的契機,還是以 PC 版的《黑暗之魂:受死版》為開端。而對於我個人來說,也是從這一次的移植開始,才算是正式接觸了這個系列。

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順道一提,雖然現在說起來很美好,但當時 PC 版上的是 Windows Live,著實讓人們提心弔膽了一陣子。而隨後移植的糟糕優化也造成了不少麻煩。但事情終歸算是有了一個(勉強)讓人滿意的結局,況且初代30幀帶來的朦朧感倒是增添了不少迷幻的氛圍,也算是一種因禍得福。

重新在更適合自己的平台上填補主機版留下的遺憾是這次移植對我的關鍵。早在本作的前身《惡魔之魂》上市時,我有幸嘗試卻無緣深究,而它也並沒有在當時給沉迷各種次世代打槍的我留下什麼好印象。

2010年左右有《使命召喚》和《戰爭機器》這樣刷新你視聽概念的當紅炸子雞誰還心平氣和地受苦!?

作為整個系列開宗立派的作品,《惡魔之魂》在誕生時所承受的壓力和蘊含的勇氣,在當時日系 RPG 與 ARPG 都日薄西山的環境下,更加顯得難能可貴。它在玩法設計上的反其道行之,從一開始被人唾棄,到如今成長為一種設計思路的代表,都足以成為遊戲開發者值得反覆咀嚼的故事。

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但提取一下當初對這款遊戲那有限的記憶,我記得的是神神叨叨的傳統日式奇幻開場、死氣沉沉的氛圍和蹩腳詭異的操作。可以說印象和記憶都談不上好。不過除此之外,某種似乎在不知何時丟失的、在許久之前伴隨過我很長時間的情緒似乎有覺醒的跡象。

可笑的是我並沒有很在乎,《惡魔之魂》僅僅盪起幾道波紋就歸於沉寂,成為無數我曾經放棄的又一款遊戲。即便現在我已經明確了這種感覺是從何而來,但細細回味,我依然能坦言自己的確在 From Software 這款劃時代的經典里感受到的那種似曾相識的懷念。

所以你看,《黑暗之魂》作為一個並非主動放棄的遊戲,當時的移植可以說對我是一次機會:重新找回那時轉瞬即消的感受。它對我來說並不容易,畢竟從哪個角度來衡量,我的遊戲技術都屬於不太靠譜的那種,更多時候是依賴於對特定作品的相性以及長久累積下來的經驗。

接下來的經歷也可想而知 —— 死亡與挫敗、無數次與勝利失之交臂、在迷茫與混亂中尋找出路花費的時間精力,可能是一位普通玩家的兩倍。可以說那幾年裡,即便是《使命召喚》這樣一次戰役模式能死上將近兩百次的案例,也比不上《黑暗之魂》帶給我的煎熬與磨鍊。

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當我的確(很快地)明白了當初在《惡魔之魂》那短暫的體驗里,我所感受到的是什麼。而在《黑暗之魂》這款遊戲里我再次明確了——它是我曾經夢寐以求,卻在這個類型長時間沉寂後被遺忘掉的,最棒的地牢爬行遊戲。

LEVEL 2:美景

如果現在我們來聊《黑暗之魂》,你希望聊些什麼?是回味在遊戲中曾經遭遇過的艱難險阻,重述你如何在無數次失敗與死亡中學習的過程。還是再一次拼接那支離破碎的線索,試圖填補某個故事中的邏輯漏洞?

的確,我想任何人在評論這個系列都不會主動繞開那標誌性的遊戲設計和敘事手法。在那「死與讀」的過程中,我們不斷挑戰強敵,解開散落在這片土地上的秘密。將帶有主觀解讀方式的劇情埋藏在看似不可能完成的重重難關,並給予儘可能公平合理的遊戲規則,以此激發玩家們對於高強度挑戰的動力。

我想這對於多數玩家來說,也許這就是魂系列帶給你的最核心的魅力所在。

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支撐每個人在面對挑戰時的動機各異,也許是為了死中求生的刺激感,也許是對於劇情解讀的追求。充滿險阻的戰鬥過程能提供勝利的價值,懸念重重的劇情則讓前進的過程更加值得期待。而對我來說本作就和那些所有我最鍾愛的、用各種有意義的獎勵與值得深究的內容,去推動探索慾望的遊戲一樣,《黑暗之魂》就是電子遊戲對虛擬冒險體驗的最佳詮釋案例之一。


就像上古時代與不朽的古龍也會引來終結一樣,火焰終有熄滅之日。而到了那時,留下的只有黑暗......

鑒於已經過了好一段日子了,所以讓我們把時間撥回至初次踏上羅德蘭之旅的那一刻。

剛剛從北方不死院脫逃,乘坐烏鴉航班來到傳火祭祀場後,我開始了不死人的冒險生涯。從祭祀場抬頭望去,透過纏繞在四周遺迹的古樹枝幹的縫隙,隱隱約約可以看到包圍著自己的巨大城牆,我不禁好奇之後的旅程中是否有機會翻越到對面去一探究竟。而沿著周邊崎嶇彎繞的小徑下到懸崖邊的亂葬崗,如果沒有被這裡的骷髏教做不死人,還能發現通往未知墓穴的入口。

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無論選擇從哪一條路開始羅德蘭之旅,我總是以懷著坎坷不安、同時又充滿好奇的心情開始的。在這之前的許多年裡,已經很少有一款遊戲,能帶給我像初次體驗《黑暗之魂》那樣的探索慾望。這場在無數未知與苦難中歷練的次世代地牢探險,至今都能讓我回味無窮。

如果不是對遊戲的畫面表現嚴苛到難以接受本作的水準,我想任何人都曾經在羅德蘭這片神之國度,對其中某一個場景發自內心的讚歎。對我個人來說,可能永遠也不會忘記面對灰燼湖時那空曠到詭異的氛圍,所帶給我的無比震撼。

由於多數情況下我不喜歡在第一次遊戲時查詢攻略,所以到這裡完全是舔圖過程中誤打誤撞發現的。一想到這裡可能就是我在開始冒險時見過的那顆古樹底端,不免產生一種錯覺,好像真的是由自己親自挖掘到什麼驚世駭俗的秘密一般。

探索《黑暗之魂》的核心樂趣(一):羅德蘭的魅力

製作人宮崎英高對於黑暗幻想風格的喜愛,為系列的視覺設計提供了一條非常棒的思路 —— 詭異、陰暗、難以名狀的獵奇場景在遊戲中佔據了相當大的比例。這對我來說可是非常具有吸引力的,畢竟電子遊戲虛擬體驗的優勢之一就是你可以開開心心在屎坑裡打滾而不需要擔心衛生問題。

冒險可不是個輕鬆的工作,沒人會真的願意鑽進怪物骯髒潮濕的巢穴,也不會覺得身著鐵甲能舒服。所以在物理層面絲毫不會受到影響的優勢下,僅僅是視聽上體驗那種獵奇感就顯得非常美妙了。

魂系列的每一部新作發售,其中一個最讓我期待的便是究竟在這一次冒險里會有多少刷新三觀的詭異場景。它有著傳統日式遊戲里相當少見的大尺度,但與歐美的血腥暴力元素又多了一層優雅的氣質。

那些飽經歲月侵蝕痕迹的場景中,總是會在暗處藏著一些令我觸目驚心的玩意兒 —— 附著在病村牆壁上那隻大蟲子,可謂是將這種基調推向了極致。

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自始至終,宮崎和他的團隊都沒有令我這個可能不是太主流的興趣失望。到了《血源詛咒》,系列的怪誕元素達到了一個新的高度。雖然它稍微向更加暴力血腥的方向傾斜了,但出色的氛圍與美術設計緩解了這個「必要之痛」,即便是整個遊戲灑狗血跟不要錢似的也並不會令我產生反感。

整個系列都有著偉大且極富創意的場景設計,從場景與整個世界觀的聯繫,遙遠彼方的景觀以及其中蘊含的種種元素都堪稱業界典範。作為一個新生派的遊戲系列,它很快地成為我挑選電子遊戲旅遊項目中的 VIP 首選,無論是探索的氛圍還是獲取價值都是頂尖的。

它與過去那些同樣在異地探險、以玩家對未知事物的好奇心來驅使攻關動力最大的不同在於對想像力的突破。即便同樣是在一個一體化的地下城,From Software 也沒有僅僅局限於墓穴、地牢、迷宮這些封閉式場所。而是充滿自信地將一個個或宏偉壯觀、或幽暗深邃的舞台塞進了流程中,讓玩家能夠獲得更豐富多變的體驗。

這時候遊戲那不容妥協的難度,就開始發揮出比受苦更加深度的「功效」了。正因為能夠震住絕大多數人的難度,在玩家飽經磨難,最終通過考驗後來到新場景那種豁然開朗的感覺才更加濃厚 —— 我想所有從卡薩斯墓穴鑽出來親自見過「黑魂3指定拍照景點」的朋友都能感同身受。

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以注重劇情體驗的角色扮演遊戲來說,魂系列的文本閱讀比例少得驚人。絕大多數的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解讀。當然,這不代表在遊戲過程里文字的地位就下降了 —— 恰恰相反,整個遊戲惜字如金的前提下幾乎每一句話都暗藏玄機。而最關鍵的閱讀不是什麼檔案資料,而是物品裝備那寥寥幾句說明。

LEVEL 3:未知

不管以什麼標準、哪個時代來看待,魂系列從來就不算是一個輕鬆的遊戲。我想多數人能夠承受苦痛,在初遇時幾乎毫無獲勝希望的難度下,能夠有這麼多玩家喜愛上這個系列,與它對學習曲線與探索環節相結合的設計理念有著相當關鍵的聯繫。

越是難以攻克的遊戲,玩家對於手段和資源的榨取需求就越高。在不斷積累的遊戲時間裡讓玩家成長的不僅僅是操作和意識,還有隨著理解的深入而對各種道具功效的了解程度。製作組儘可能讓絕大多數道具都能夠派上用場,所以探索和收集的動力自然也在玩家攻略的過程中逐漸加重。

雖然 From Software 在最初就給系列安排了多人、隨機物品掉落等等內容。但這些元素在遊戲中使用得很克制,也儘可能不違背世界觀設定的合理性、甚至可以說還增強了故事性。對於許多經常為遊戲性而犧牲邏輯的作品來說,這種思路真的應該被多加學習。

誠然隨機元素可以增加遊戲的樂趣,但那些將整個遊戲的核心都構建在隨機上面的作品如《無主之地》等當然很優秀,卻始終難以吸引到我。這點尤其體現在注重探索價值的地牢類遊戲里,雖然我承認的確這裡頭也有著大量極度依賴隨機元素,並依舊取得成功的案例。

但「有用」並不是遊戲讓我最敬佩的一點。即便這些東西你用不上,它們在遊戲中所佔有的地位仍舊在於「故事」的結合下享有著相當的高度。這才是魂系列在探索收集的設計上讓我滿意的一環。

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不論是文學或影視、還是電子遊戲本身,在描述奇幻探險的題材里對於物資的重要性總是被反覆強調。佛羅多和山姆在莫多的冒險最大的威脅不是索隆,而是天天只能啃精靈牌壓縮餅乾。任何兩手空空就能完成的冒險總是缺了點味道,不論你是出發前就準備好還是在過程中獲取,對「道具/裝備」充實詳細的描述總是一個好的冒險故事必不可少的元素。

能夠在接下來的戰鬥中助玩家一臂之力,可供收集的獎勵固然有它的吸引力。我當然很願意在擊敗一個守衛後,充滿期待地打開寶箱,看看裝著什麼寶貝(我們先當你已經認識過寶箱怪同志了)。沒人會不喜歡暗格里的霰彈槍、而廢墟殘骸里僅存的一套動力裝甲也是末世廢土中最好的安慰。

但我想說的是,在推進遊戲流程時如果只是這些屏幕數據上的變化,那電子遊戲就被看得太過廉價了。獲得能夠增強遊戲體驗的真實感、或是完善故事結構的「信息」,才是一次能夠銘記於心的完美冒險。

物品、場景、以及其它各種遍布在各處的元素中所暗藏的線索是魂系列的特色之一。獲取道具在這個遊戲里已經不僅僅是增加玩家獲勝希望的工具而已了。即便是一個對你冒險毫無幫助的道具,仍然可能在其中獲得關鍵的劇情信息。

在明確了這一點的時候,我想起了當初玩《博德之門》等 CRPG 時就養成的物品信息閱讀興趣 —— 而這一次它與故事的聯繫性要更加緊密完善。

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這麼一想其實還挺賊的,From Software 是遊戲界有史以來最偉大的劇本撰寫者嗎?我想即便是系列最忠誠的粉絲,也很難心悅誠服地做出這樣的評論。然而從主線乃至世界觀設定都模稜兩可、官方不給出任何明確解析、又偏偏提供了海量解讀元素的情況下,對故事可信度至關重要的編劇水準,奇蹟般地被遊戲的設計思路給壓下去了。

用完全屬於玩家自己個人的解讀方式,將作品中蘊含的信息與線索拼接,最終在每個不同的人想像中誕生出無數截然不同的羅德蘭王國。透過屏幕的限制去參與故事,試圖還原出其中的情景,通過想像來一步步完善世界觀。這種設計已經逐漸在電子遊戲設計不斷突破的過程中,開始迎來一次值得紀念的階段性成功了。

這時候我又想起了《掠食》中令我嘆為觀止的小型空間站社會。它與《黑暗之魂》的手法並沒有太相似的技巧,但同樣是用電子遊戲才具備的敘事方式給予玩家「自由理解」的權利。

雖然表面上,這是一款太空科幻題材、以帶給玩家沉浸式劇情體驗為核心的第一人稱動作冒險遊戲(可以加上恐怖標籤、如果你堅持的話)。而開發者也明確了這是對當年經典名作《網路奇兵》的精神延續(結果青出於藍了),但可能很多人都忽略了,Arkane 標新立異地做出了一個太空版地牢爬行遊戲。

一體化的地圖設計、塞滿無數內容、可探索元素與玩家可選手段豐富。我對於真正達到「地下城冒險」精神的標準,是玩家孤身攻陷一座迷宮,並至少擁有上述條件。在遊戲多年的發展過程中,這種延續自 D&D 桌面角色扮演血脈的構思,有著無數的分支變種。

它們有些僅僅是在題材甚至遊戲名稱上標榜著所謂的地牢冒險,空有花架子。有些則如同《掠食》這樣題材上完全扯不到一起,卻在核心理念上有著異曲同工之妙的「巧合」。

探索《黑暗之魂》的核心樂趣(一):羅德蘭的魅力

待續:國王與高塔

如果你是從後來的作品才接觸到魂系列的話,那麼在體驗《黑暗之魂 重製版》時會發現,它與如今的作品設計上有相當大的區別。最關鍵的,就是它沒有現在逐漸成熟後,出現的「套路化「問題。很多細節上都有著老遊戲那種工匠化精神,少了一些人性化,卻能在無數細節上因為其」全程手打「的設計上讓你驚喜不斷。

探索《黑暗之魂》的核心樂趣(一):羅德蘭的魅力

《黑暗之魂》將傳統的封閉式舞台,擴展到整個王國風貌各異的漫長旅程,但依舊能感受到最原始的地牢探險樂趣。這讓我不禁想起 From Software 在最初涉足這一領域時,還僅僅是依靠技術進步優勢的借鑒者。任誰也想不到他們能夠在多年後的今天,在《黑暗之魂》這一表現手法完全不同的作品中,他們完成了這一古老類型的演變與進化。

事實上,在開發《惡魔之魂》之前,From Software 已經做了好幾部第一人稱地牢爬行遊戲。其中包括基於這些作品的地圖編輯軟體《月光劍》,試水作品《永恆之戒》,整整四部《國王密令》正統作品,以及兩部外傳性質的《影之塔》。

尤其是後者在 PS2 上的《影之塔:深淵》,不僅是 From Software 在這條道路上的最終形態,也是真正意義上為國王與魂系列做到承上啟下作用的關鍵作品。

在下一篇的內容里,我們將會介紹 From Software 在 PS 上推出的魂系列精神前作:《國王密令》。以及另一個鮮為人知,但同樣影響深遠的外傳《影之塔:深淵》。

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