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從主機VR到移動VR,這會是新一輪泡沫膨脹嗎?

原標題:從主機VR到移動VR,這會是新一輪泡沫膨脹嗎?



【獵雲網北京】6月7日報道(文/都保傑)

2018年,借著《頭號玩家》這部電影,VR的行業熱情又被重新點燃。電影中的故事設定在2045年,那時科技發達但現實世界卻略顯破敗,人們沉迷於VR(虛擬現實)遊戲「綠洲」在虛幻世界裡尋求對自由的慰藉。


只要戴上VR設備,就可以進入與現實形成強烈反差的虛擬世界,在虛擬世界裡可以實現理想化的空間構造,結交朋友、成為英雄、或者是尋找寶藏。「綠洲」的創始人臨終前,宣布將億萬身家全部留給尋獲他隱藏彩蛋的玩家,於是在虛擬世界中的一場世界玩家大冒險就此展開……



說到VR產業,前兩年開始興起的時候一度也非常火,雖然概念炒得好,但由於各種成本、體驗、交互技術的不成熟,在國內並沒有激發起很好的消費者慾望,從2017年開始開始出現大幅度回落,整個行業走進一個低谷期。

而如今,隨著5G、AI、強力晶元等一系列新技術的迭代,從行業巨頭到創業公司又重新拾起了對VR技術的期望和信心,回歸理性發展的同時,伴隨著全球很多巨頭烘托市場,內容生態日趨豐富,不少人認為,2018年VR創投產業或將迎來新的拐點。


前不久,NOLO VR宣布獲得了A輪1000萬美元融資,獵雲網採訪到NOLO VR創始人兼CEO張道寧,了解到這支平均年齡30歲左右的團隊從移動VR交互領域切入做的一些布局和思考。


「我們主要是做空間定位技術,有一套聲光電技術叫PolarTraq,以這套定位技術為切入點,我們做了一套支持VR交互的設備,如果把VR設備類比成電腦的話,我們是做這個滑鼠鍵盤的,大概可以這麼理解。」



PolarTraq是一種融合了超聲波、激光和無線電的混合三維空間定位技術,基於這樣的核心技術,NOLO VR推出了一套6-DoF移動VR硬體交互產品—NOLO CV1,可以搭配市面上絕大多數移動VR頭盔和任意PCVR頭盔,實現用戶對虛擬世界的控制,實現全沉浸式的VR體驗。據了解,截止到2018年中旬,NOLO VR的產品已銷往全球超過66個國家,用戶覆蓋北美、歐洲、日韓及中國地區,真實用戶量超過一萬人。

個人用戶對VR設備有真實的需求么?VR有望成為下一代的交互界面么?張道寧表示,雖然短期內不可能實現人人都有一台VR設備的狀態,但他相信VR的存在一定是有現實價值的。


首先,VR短期內不會像很多人吹噓的那樣替代手機或者電腦,成為生產力工具的下一代計算平台,但人人都曾有過對交互界面更好體驗的需求。


每個人都曾有幻想過某個場景,做某個故事的主角,想親自去體驗它,比如說想去月球上看一看,進入微觀世界裡走一走,或者學習外科手術怎麼做等等,如果帶上VR眼鏡幾秒鐘就能實現,所有的動作都是一比一完全還原,這種沉浸式體驗是有市場存在的。


其次,這種體驗感雖然每個人都有潛在需求,但是這種體驗不會佔用用戶太多的時間,雖然很多人覺得VR玩起來要2~4個小時的使用時間,但其實一個VR設備每天能佔用一個人半小時到一小時左右的時間,就算是比較健康正常的水平了。


不管是投資者還是VR這個行業,現在都有點過度悲觀了,張道寧認為,因為他們帶著太大的投機太大的幻想進入到了這個行業里,然後泡沫破滅的時候,給出了比它現在已有價值還低的一個評判,如今VR行業其實已經在這個最低點有一個慢慢爬坡的過程。


他把VR比做香煙,「個人VR設備是有未來有需求的,雖然不是高頻剛需,也不會佔用你太多時間,但有一點就是如果它能滿足用戶的體驗需求,就有可能激發足夠的付費意願。就像香煙一樣,你想煙草市場有多大?」


據張道寧介紹,目前世界上的VR旗艦產品,大概分為兩類:一類叫主機VR,比如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PSVR等等;另一種叫移動VR,如Google Cardboard、GearVR、小米、暴風魔鏡、pico等,這兩類設備各有各的發展瓶頸。


主機VR的優點是可提供真正的全沉浸式體驗,可以在一個虛擬世界裡對這個虛擬世界產生作用,這個虛擬世界也可以帶來反饋,但從PC時代進入移動時代是行業趨勢,主機VR需要高配的電腦,高性能顯卡等,這一套硬體配置下來超過一萬元,很少有用戶會專門買一套設備來體驗VR,高成本成為了很多人難以跨越的消費門檻。

另外,張道寧認為即便這套設備有一天成本下降到很低,甚至送給用戶一套也不會取得太大成功。因為移動時代和PC時代相比,價格不是最關鍵的因素,高效率才是關鍵核心。


「這個電腦就算我送給你,一套一萬塊錢的VR設備你都不會天天玩,你也不會覺得想玩,為什麼?因為當你想玩的時候,你要啟動電腦開機幾分鐘,打開VR頭盔完成連接又要花一些時間,半小時過去了才進入遊戲,而移動VR一分鐘就可以進入到遊戲里,效率提升了十倍乃至幾十倍,這就是PC時代為什麼一定會輸給移動時代的關鍵原因。高效率意味著用戶想體驗VR,拿出來設備響應速度要快,能按秒計算,想用就能立刻用上,所以說移動VR才是未來趨勢。」


而目前隨著移動端性能配置的提升,移動VR可以支持的畫面效果和遊戲交互跟主機VR正慢慢接近,實際的VR體驗畫面質量足夠就好,手機端解析度甚至也能達到4K水平,顯示效果不是移動VR的痛點,用戶抱怨更多的是沒有什麼可玩性,只能看看電影什麼的。


VR叫虛擬現實,移動VR如果沒有交互,在張道寧看來那就是偽VR。「把用戶放在虛擬世界的場景中,能不能對這個場景產生作用?這個場景能不能給用戶產生反饋,VR的交互性體驗是非常重要的事情。能不能做一個滿足C端用戶要求的產品和滿足C端用戶要求的內容,再配上C端用戶能接受的價格需要綜合考慮。


VR行業想要崛起還有很多瓶頸,比如:1、同時滿足頭部及雙手的空間位置追蹤;2、擁有房間級空間定位範圍;3、毫米級的定位精度;4、高定位刷新率;5、體積小重量輕的強便攜性;6、能夠支撐長時間使用的低功耗;7、即開即用的高易用性;8、符合移動VR成本結構的高性價比。市面上的VR產品絕大多數能夠滿足部分環節,但想要同時滿足這8點指標是整個行業的難點所在,而NOLO VR推出的6-DoF移動VR交互設備—NOLO CV1恰恰能滿足上面的需求。



張道寧認為,當移動VR既有主機VR的沉浸式體驗和交互性,又有移動VR的便捷易用性,並且成本結構較低,價格能讓普通人都能接受,消費者選擇的理由就能更多一點,VR才真正能夠走向真正走向C端,整個行業才能活起來。


此外,NOLO VR在移動端創造了基於手機端的6-DoF移動VR內容平台—NOLO HOME,以配合NOLO CV1打造目前唯一的6-DoF移動VR生態。此外,NOLO HOME面向開發者提供SDK和相關支持,激發開發者在移動端開發更多的VR遊戲,獲取收益。


張道寧表示,目前移動VR頭盔的市場存量其實已經超過一億台,卻只能被用戶當做360度視頻查看器,對於這類偽VR,雖然價格上具有很大優勢,但用戶已經不再為此買單,而NOLO VR對於行業的意義就是與行業夥伴合作,通過賦能VR頭盔產品,解決VR交互這個卡點,讓用戶隨時隨地享受全沉浸式樂趣。


雖然不能確定將來會人手一部VR設備,但個人VR時代,或許正在慢慢到來,也註定要比上一輪泡沫更精彩更紮實更理性,頭號玩家的遊戲世界到2045年走進現實也不是沒有可能。

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