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閑來無事玩兒什麼——《冰汽時代》

我發現,人類一直在藝術作品中營造一種末世的氛圍,在這種絕望的氛圍中演繹各種精彩的故事,今天想聊一聊的是由《這是我的戰爭》開發商11 bit studios創作的新作《冰汽時代》,這一次人們將要的面對的困境不再是戰爭而是大自然所帶來的冰冷。

蒸汽的浪漫與冰冷的絕境

遊戲的背景設定在架空的維多利亞時代,人類迎來全球的大幅降溫,一小部分倫敦人逃離了家鄉,依靠著笨重蒸汽機驅動的巨型裝甲車帶領著少部分倖存者艱難向北,尋找一片能夠生存的新家園。

一路上冰雪封路,很多人都走散,只有很少的一部分人在抵達了一個避風的窪地,倖存者在窪地的中心豎起高大的蒸汽巨塔,通過燃燒煤炭向四周提供源源不斷的溫暖。

沒有規矩不成方圓

作為這片避難所的領導者,玩家需要圍繞著中心的能量塔建造一系列的基礎實施來保證避難所的正常運轉。玩家需要從一開始就制定好整個避難所的發展方針,資源的優化配比以及來自居民的不同訴求。

在這片冰冷的絕境中,人們最多的訴求無非是能夠吃飽,能夠穿暖,自己的孩子能夠得到妥善的安置。然而你通過無數的努力,好不容易得來的一絲希望與安寧卻被一波又一波的寒流打破。

人們最基礎的需求得不到保障,他們逐漸開始產生不滿甚至反抗,也許一個輕率的抉擇最終換來的就是被整個避難所放逐的悲慘命運。

從個體到集體

作為一家善於探討人性善惡,讓玩家做出抉擇從而深化主題加深代入感的團隊,11bit延續了《這是我的戰爭》中優秀的抉擇因素,然而當遊戲的背景從一個戰時的臨時家庭變為一個絕境中的避難所時,整體的感受就變得完全不同了。

當玩家經營著一個岌岌可危的臨時家庭時,每一個角色的名字好惡都會銘記在心,玩家會重視每個在屋中的家庭成員,因為人少所以專註,玩家更易對一個角色產生移情或共情,這也是為什麼在《這是我的戰爭》中,每一個角色的受傷挨餓甚至死亡都那樣牽動著玩家的心。

然而將這個條件上升到集體時,作為一個幾十甚至上百人團隊的領袖,更多玩家的注意力不再是放在幾個人身上。他們的關注將更多的放在如何讓這個團隊中絕大多數人活下去,熬到最後的結局。

雖然在《冰汽時代》中,每一個NPC居民都有自己的名字,但是玩家大多不會在意這些名字是誰,他們誰餓肚子了,誰生病了甚至誰死了。他們更多的變成一個個數字顯示在玩家的報表之上,只是作為影響決策的參考數據而已,他們僅僅變成了一個數字。

想一想,這一切值得嗎?

這部作品無疑是優秀的作品,從畫面到音樂再到整體生存經營的內核,都有極高的可玩性,即便只是簡單的以打通為目的沒有20小時以上的摸索都無法完成,如果想體驗全部的結局,現有的這三個章節就有50小時不同的遊戲體驗。

然而《冰汽時代》這款遊戲,尤其是在很多中國玩家眼中,卻總感覺有那麼一些西方國家的矯揉造作。在遊戲中,諸如加班加點的抱怨,節衣縮食的不滿在領地中層出不窮,這看起來完全不像是在為度過絕境團結求生的作為。

尤其是到第一章的最後,玩家經歷千難萬險終於帶著自己的人民熬過了寒冬活了下來,然而結尾處,一句「這一切值得嗎?」的反問,惹怒了不少中國玩家。這種類似於反諷的問話,彷彿在質疑著玩家這一系列的努力,很多玩家會說「這當然值得!因為至少我們還活著!」。

在我看來這不能怪玩家太過較真,只能說這一次11bit從《這是我的戰爭》中一個完全中立的旁觀者變成了《冰汽時代》的一個批評者,前一部作品中玩家完全依靠自己道德準則來評價自己在遊戲中的所作所為,是好是壞因為是自己做出的評價,都更易接受,然而在這部作品中製作組稍加點評的效果就會勢必引起一些玩家的不滿。

不過在這部作品中,也著實讓我認識到,所在的位置與角度不同,人所作出的判斷獲得的感受也完全不同,想拯救身邊所有人的英雄與冷漠無情的獨裁者也許只在一念之間。


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