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這款遊戲用了兩年 打算用「創意」打破夢幻對回合遊戲的獨裁

這款遊戲用了兩年 打算用"創意"打破夢幻對回合遊戲的獨裁

2016年8月,騰訊剛剛對外公開的一款回合新游《代號:零》開始了它的第一次測試,幾個月後,《代號:零》更名為《靈山奇緣》,並在年內,進行了第二次測試。

這款遊戲用了兩年 打算用「創意」打破夢幻對回合遊戲的獨裁

從對外宣布到第二次測試結束,短短的半年裡,這款由老牌回合遊戲製作公司"擎天柱"自研回合,向所有期待它的回合遊戲玩家們,揭開了自己神秘的面紗。

對於《靈山奇緣》來說,一測與二測,是成功的。有幸參與測試的玩家,對這款回合制RPG新游,都抱有熱烈的期待感。

原因無他。作為一塊在2016年開測的遊戲,《靈山奇緣》從畫面表現上,相比其他在市面上早已運營了數年甚至十數年的古董級作品,握有碾壓性的優勢。

而更為難得的是,在整個回合遊戲玩法同質化嚴重的大環境下,靈山奇緣遊戲本身,並不以自己優良的畫面來吸引玩家,反而主推的內容都是遊戲玩法本身,以"創新"二字為核心概念不斷打磨遊戲。這對於一款回合遊戲來說,是難得的。

這款遊戲用了兩年 打算用「創意」打破夢幻對回合遊戲的獨裁

【靈山奇緣第一次面向玩家的宣傳海報】

作為一個回合遊戲玩家,對於目前回合遊戲所共有的困境,或多或少應該都有一些了解。

回合遊戲作為一個以重度數值養成為核心的RPG遊戲,雖然有靠著靈活的經濟系統,不斷發熱至今,但因為數值的無限膨脹,在傳統回合遊戲中,普通玩家與高端玩家,在整體的遊戲玩法上,已經完全的割裂了。

普通玩家越來越難以追上高端玩家的腳步,更何況那些剛剛進入遊戲的新玩家們,更不必說,如今的主流回合遊戲,都主張以"買號入坑"作為最為划算的新手接觸遊戲路線。

然而並不是所有人,都可以用幾千塊的資金,然當做一個遊戲的入門費。

對於回合端游來說,一款新遊戲的出現,是必要的,然而不幸的是,自2012年以來,越來越少的遊戲廠商開始嘗試回合遊戲,以及推出回合遊戲的新作了。

直至2016年,《靈山奇緣》的對外宣布。

靈山奇緣這款遊戲,在最初時,宣傳主要圍繞兩個玩法展開,既以寵物養成為主的"造靈"以及改革PVP玩法為主的"魂印"。

這兩點直擊傳統回合遊戲的要害。

作為回合遊戲必帶的玩法,甚至沒有之一的寵物系統,長久以來只是回合遊戲的一個除玩家角色本身外的養成撈金機制。

多樣化的寵物培養導致玩家必須擁有數量眾多的寵物來應對不同形式的戰鬥,這之間不斷的如同猜拳一樣的洗鍊、打書、合成,讓玩家不斷的碰運氣,消耗時間精力去培養靈獸。

針對這一點推出的"造靈"玩法,從兩個方面對傳統的寵物系統進行了改進。

最早期的造靈玩法,主要是通過靈獸的造靈來改變靈獸的外觀,通過把靈獸拆分成不同的部件,如同拼積木一般把兩個完全不同的靈獸拼接至一起。

這個想法從理論上來說,不僅可以讓玩家創造出造型上獨一無二的靈獸,同時通過部件的組合,來影響靈獸的成長這個基礎屬性,達到讓玩家自由搭配部件,以此來改變自己靈獸的成長、相性等等,打造出更加強力的靈獸,也是"造靈玩法"最重要的特色。

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【最有代表性的早期測試玩家常用靈獸外形】

當然早期測試時,也出現過一些不成熟的設定。比如最早兩個版本的造靈,是直接將靈獸之間不同的外觀,通過造靈結果直接組合上去,經常會弄出一些莫名其妙的靈獸……而因為一些靈獸特有的部位決定成長值的問題,導致部件越多的靈獸就越強,後期玩家統一有的都是一些人頭獸身帶尾巴和翅膀還拿著武器的靈獸,造型上來說特別的奇怪……

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【多次改動後,造靈而出的人頭獸身"小姐姐"一去不返】

後期針對這一點,"造靈"系統也通過幾次測試,進行了大量的改版,在年初進行的一次體驗測試中,添加了靈獸特有的部件"裝飾"化,靈獸的造靈不在是像積木一樣拼裝兩方靈獸的部件,而是會將副靈獸的部件"裝飾"化,使其更自然的展現在主靈獸的外貌下。

這點通過上下圖的對比,客氣很明顯的看出。

同時在這一次的不刪檔測試中,又添加了新的血脈靈獸系統,玩家可以通過不同的指定部件組合,來獲取擁有特殊技能以及血脈屬性加成的特殊靈獸。

相信未來,還會有更多圍繞"造靈"這個核心要素點開發出的全新玩法,會跟玩家們見面。

說完了造靈,還的來說說"魂印"。

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【早期的魂印效果、數量與如今都大不相同】

魂印的機制其實挺好理解,其實就是給每個玩家多了一個選擇自己被動技能的權利。從某種意義上來說,魂印=全門派通用的被動技能。

只是這個被動技能每次只能選擇一個,但卻有數十種可以選擇。

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【不僅在UI上差距巨大,如今的魂印系統更求精簡、實用、平衡】

魂印系統作為一個早期對PVE以及PVP戰鬥都有很大影響的玩法,在早期測試中,副本、爬塔、三界對戰,圍繞魂印如何搭配,玩家們都進行過多次深入的研究,特別是對於PVP玩法來說,曾經左膀右臂無限怒氣大招的花果山,相信很多玩家都映像深刻。

當然,作為一個深深影響著戰鬥系統的玩法,魂印的"平衡"對於玩家來說,一直都是非常關心的問題。

PVE中魂印的表現可圈可點,畢竟每場戰鬥其實都是按照策劃原定的思路玩家根據自己職業、隊伍組合,從而來分配魂印攜帶,最大的優化通關的效率與降低難度,對於玩家來說,PVE的魂印搭配,更像一個綜合性的解密關卡,燒腦而有趣。

而對於PVP來說,魂印的運用,更多的是自己的腦洞以及不經意間的剋制。

這對於遊戲整體的平衡性來說,就是不小的考驗。

在以往的版本中,幾乎每個版本都會出現一家獨大的魂印流派,這也讓每個版本的魂印都在不斷的修改重做。

而魂印的獲取,也從最開始的日常任務每日隨機給,變成了如今的通過銅錢升級來獲取。

從最初的封測到現在的不刪檔測試,魂印增加了門派魂印與通用魂印的區別,玩家通過升級魂印也能夠從高級魂印中獲取額外的屬性,這些改動越來越大,但核心玩法依然沒變,就是希望玩家通過自有的組合,來重新打造定義自己門派角色定位,而不是每個職業玩法定位完全相同,職業體驗千篇一律,沒有變化。

除了魂印與造靈,靈山奇緣多次測試中,對日常,玩法等的諸多改動,作為一路跟隨過來的老玩家,都看在眼裡。

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【內測時官方自製的三界頭條期刊,每期都會與玩家講述即將到來的新系統與改動】

三測時為了應對技能過少的問題,而開發出來的靈脈系統,因為養成機制太過複雜,最終又被刪除變成了如今的技能分支體系,以前的靈脈需要用靈石長期培養,現在只需升級技能,在特定等級即可開啟技能的不同玩法,大量簡化了這個系統本身需要的時間和成本,讓利於玩家。

這款遊戲用了兩年 打算用「創意」打破夢幻對回合遊戲的獨裁

【曾經出現過的靈脈系統,如今已直接精簡至玩家的技能當中】

經過了兩年的改變,多次的體服測試,《靈山奇緣》終於在5月31日走上了台前,將這份做了兩年之久的答卷交付於所有的回合玩家,先不談遊戲本身如何,這份在如今這個端游不斷下滑,數年來都沒有回合新游問世,卻依然堅持本心,努力從玩法上改變玩家的遊戲體驗的努力,我想所有回合遊戲玩家,都會收到。

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