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《吸血鬼》7.2分:發生在19世紀末的驚情400年

《奇異人生》開發商Dontnod的新作《吸血鬼》究竟會帶給我們何種體驗呢?

當我初次上手這款遊戲的時候,我覺得這很可能是一款ARPG遊戲,但是當我的遊戲時間逐漸增長之後,我發現與其說這是一款ARPG遊戲,不如說這款遊戲是披著ARPG遊戲皮的AVG遊戲。

《吸血鬼》是遊戲開發商Dontnod的最新作品,在這次新作未確定之前,誰也不敢想到這家法國開發商竟然會嘗試這種遊戲模式,畢竟這個開發商曾經同樣類型的《勿忘我》基本上可以說是撲街了,而後的《奇異人生》反而是大受好評,所以當Dontnod再次撿起ARPG這種遊戲類型的時候,我還是覺得非常訝異的。

Dontnod

這一次還不僅僅是ARPG,Dontnod選用了一個非常有趣的題材:吸血鬼。

吸血鬼最初的傳說起源於巴爾幹半島與東歐斯拉夫一帶的民間留言,第一次出現完整且具體的形象是在英國作家約翰·威廉·波利多里的短篇小說《Vampire》,而後經過安妮·萊斯的《吸血鬼編年史》、托德·布朗寧1931年導演的影片《吸血鬼》等等數量眾多的文學、影視作品的再演繹,吸血鬼的形象也開始變得多種多樣,既有生活在華麗古堡中優雅的德古拉伯爵,也有在黑暗中茹毛飲血的怪物,甚至是可以在日光下行走的柔情帥哥。

加里·奧德曼扮演的德古拉伯爵

在本作中,吸血鬼的設定較為傳統,我們的主角喬納森·里德醫生被轉化為吸血鬼之後,穿著著風衣穿梭在夜晚倫敦的街道上,懼怕日光、教堂、十字架、銀與大蒜,遊戲在設定上是需要吸血維持生命的,但是在實際的遊戲過程中你也可以抉擇是否吸取。

喬納森·里德

本作的遊戲背景設定在第一次世界大戰期間,在戰場上活躍的優秀外科軍醫喬納森·里德在回到倫敦的時候因為某種原因被轉化為了吸血鬼,而此時的英國正飽受可怕的西班牙流感侵襲,因為沒有應對此次流感的有效治療手段,所以此刻的倫敦已經屍橫遍野,但不僅僅是如此,在越來越多的人患上了西班牙流感的同時,街頭上開始出現了一群因為流感導致精神錯亂襲擊人類的患病者與自稱吸血鬼獵手的普里恩衛士……倫敦的街頭出現了吸血鬼的傳言也開始流傳了起來。

遊戲的背景設定其實非常的有趣,Dontnod找了第一次世界大戰期間的倫敦這個切入點,眾所周知,第一次世界大戰結束的原因之一,就是西班牙流感的肆虐,在短短的18個月內,就造成了全球約10億人感染,近4000萬人死亡,死亡人數超過了當時的第一次世界大戰,間接導致了第一次世界大戰的結束,而後,西班牙型流感便完全消失,其病株至今仍未被分辨。

遊戲聲明

在這個切合史實的背景下,充斥著屍體與流亡者的陰暗倫敦街頭似乎變得愈加真實了,因為主角吸血鬼的設定,遊戲幾乎全程都是在夜晚環境下進行的,畫面整體色調以冷色調為主,就算在充滿著燈光的屋內依舊是顯得有些許陰鬱,不過這種畫面風格與遊戲整體內容倒顯得頗為契合。

遊戲畫面

而且正因為這個略顯陰暗的畫面風格,遊戲不少的畫面瑕疵都被掩蓋住了,比如遊戲粗糙的遠景設計與部分不夠精細的貼圖,但是人物之間對話時的特寫鏡頭就無法掩蓋了,一旦進入人物面部的特寫鏡頭後,建模貼圖不夠精細的問題就立刻暴露無遺了,而且人物對話時的表情僵硬也是一大問題,幾乎所有的特寫鏡頭人物的表情都顯得十分僵硬,看起來完全不像一款2018年的遊戲,不過對比一下Dontnod的體量與遊戲售價,這一點還是可以接受的。

人物特寫

遊戲的配樂非常之棒,Dontnod對於遊戲配樂這一塊向來做的都異常優秀,甚至《勿忘我》的音樂基本全部是倫敦愛樂樂團所演奏的,質量非常之高。

本作自然也不會遜色,各個場景之間切換時的音樂與BOSS戰中的BGM都搭配的恰到好處,尤其是劇情演齣動畫中悲傷聖徒肖恩·漢普頓變成劣魔之後,我們選擇強迫他喝下自己的血來變回人類的時候,最後在莊嚴肅穆的音樂下悲傷聖徒肖恩·漢普頓的信念與你的信念展開的激烈碰撞,直到他無法抑制吸血的渴望而飲下你的鮮血時,整個動畫演出與音樂融為一體,帶來的震撼真的是無以復加,可以說是本作的巔峰演出了。

因為主角吸血鬼的身份設定,遊戲中自然也有道德抉擇這樣的要素,而道德抉擇不僅會影響結局的走向,也會影響遊戲的難度,還記得我上面說的與其說這是一款ARPG遊戲,不如說這款遊戲是披著ARPG遊戲皮的AVG遊戲嗎?

輪盤式對話

遊戲中的對話選項是採用輪盤式對話的方式進行展現,但是每個NPC的對話基本上都是不完整的,我們需要通過劇情觸發、與別的NPC對話和完成支線任務來獲得新的線索解鎖對話選項,你解鎖越多的對話選項,這個人物的背景故事就會越飽滿,並且其血液質量也會越高,而血液質量的提高會讓你在血擁(吸取血液)這個NPC的時候獲得更多的經驗值。

這個系統的出發點是好的,通過各種線索的收集可以讓你更加深入的理解這個城市的另一面,但是過於繁瑣的線索收集讓這個輪盤式對話選框成為了一個噩夢,要收集齊一個NPC的線索不難,但是要收集齊數十個NPC互相之間穿插交錯的線索則會讓人變得極其煩躁,尤其是當你辛辛苦苦收集到的線索只解鎖了一些雞毛蒜皮的家長里短的時候,這會讓你感覺到自己不再是一個霧夜血醫,反而有點像一個居委會大媽。

而且在本作中,整個世界看起來像是一個開放世界,但是實際上這是一款線性遊戲,想不受約束的自由在倫敦城內行動阻礙非常之大,遊戲中有著大量的不可通行區域,這邊就不得不提及一下遊戲的操作方式,我們可以自由的跑動和利用閃爍類型的技能快速位移,但是所有擁有高差的地形我們是沒辦法自行上去的,一個是因為這個遊戲沒有跳,另外一個則是閃爍類型的技能無法跨越高差,我們能的上只有系統提示按下相應按鍵才可以閃爍過去的高處,這也就意味著我們只能走系統讓我們走的地區。

高差地形

所以我們的行動準則基本上就是按照主線劇情的推進而行動,當然也會有支線劇情的存在,不過支線劇情的質量著實堪憂,基本上都是一些跑腿找東西的垃圾時間支線,再加上地圖上數量眾多的岔路與敵人,來回的對話非常花費時間,僅有的幾個劇情質量尚佳的支線也沒有多大的感染力,基本上就淪為獲得線索提升NPC血液質量的途徑了。

而我們所操控的主角身為一個吸血鬼,自然是有著吸血需求的,但是我們也可以選擇是否吸取,而且遊戲世界不開放的特點也在這裡有所體現,身為吸血鬼的主角如果想要吸取某個NPC的血的話,首先需要自己的魅惑等級超出NPC的魅惑等級才可以進行魅惑,然後選擇出現的血擁選項才可以吸血。

無法血擁

但是魅惑等級只能隨著遊戲進程的推進才能提升,並且對於任何涉及到遊戲劇情發展的NPC你魅惑之後都沒有血擁選項,也就是說你沒辦法提前吸取系統不讓你吸取的NPC,也沒辦法像《上古捲軸》中殺掉劇情人物。

那麼對於是否血擁自然也有著相應的道德抉擇,不過本作中將這個道德抉擇與難度相綁定,這個設定我不清楚是不是真的很好,但是因為遊戲並沒有難度選項,我覺得會將一批只想體驗劇情的玩家給拒之門外。

首先,血擁一個NPC會給你帶來大量的經驗值,一個健康且對話解鎖完畢的NPC會給你帶來上千的經驗值,而擊殺一個敵人只有5經驗值,之間的差距有多大自然可以想像。

血液質量

而經驗值的多少則影響了遊戲的難易度,因為遊戲最後的結局只有血擁與絕不血擁兩種路線,所以一旦決定走血擁路線那麼大量的經驗可以讓你體驗無雙的快感;而一旦決定走絕不血擁路線的話,那麼面對著等級超過你近10級的敵人,玩起來簡直就像是黑魂一般。

戰鬥場面

這種將遊戲難度捆綁在遊戲路線上的行為確實對於一些玩家來說不夠友好,儘管選擇走絕不血擁路線難度並沒有想像中的大,普通敵人與BOSS的抬手都比較長,稍加註意就可以閃避過去,身為一個《黑魂》、《血緣》玩家的我覺得難度尚可,但是本作的戰鬥系統手感確實稍差,對於選擇血擁開無雙的玩家來說倒是無所謂,但是對於素食主義者的玩家來說被一套連招打的硬直到無法動彈直至死亡和面對著一刀就可以將你砍至死線的BOSS,部分動作遊戲苦手和只想來享受劇情的玩家心裡除了MMP以外估計也說不出來別的,這可就不是什麼良好的遊戲體驗了。

戰鬥場面

本作因為劇情只有兩個固定的結局,所以對於是否血擁NPC根本沒有強烈的道德抉擇產生,只有血擁與絕不血擁兩種路線,在你確定想走的路線之後,你在遊戲過程中所做除了是否血擁之外的每一個決定都對你的結局毫無影響,這就讓你在遊戲過程中的抉擇變得毫無意義。

???

不過正如我上面所說,與其說這是一款ARPG遊戲,不如說這款遊戲是披著ARPG遊戲皮的AVG遊戲,劇情才是這款遊戲的重中之重,個人感覺本作的劇情尚可,在6章的主線劇情中劇情也算得上是曲折翻轉並存,最後的結局也算得上是意料之中,但是為了避免劇透這邊也就不再多做贅述了。

如果你期待著一場倫敦霧夜下的獵殺之旅,那麼《吸血鬼》可能不太符合你的要求;但是如果你是期待著的是一場可以沉浸的霧夜旅途,那麼《吸血鬼》恐怕是你現階段最好的選擇。

評分:7.2分

+優秀的氣氛營造

+完善的世界觀

+尚佳的劇情線

-僵硬的操作手感

-偽開放世界

-路線選擇與難度綁定的奇葩設置

3DM

謝謝您的閱讀

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