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《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

第一次來EA PLAY,早上10點左右到場地附近,停好車入場將將趕上發布會。EA的發布會也相當於EA PLAY的開幕式,在場地內的劇場里舉行。

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

發布會的內容不再多說,大家可以看遊戲時光為大家帶來的直播和圖文報道,其中最受矚目的是最後作為壓軸的《聖歌》(Anthem)。這段演示為實機錄製的視頻,經剪輯之後呈現給大家,全長大概4、5分鐘。而在EA PLAY展館內可以進入《聖歌》的體驗區域,令人稍感失望的是今年E3上媒體和觀眾還是無法直接上手親自體驗這段DEMO,而是由4位工作人員聯機遊玩,一位製作人進行現場講解,一場容納60人,坐在階梯上圍觀,是發布會視頻這段演示的完整版,包括了所有過場和視頻最後一閃就結束的大蜘蛛BOSS的一部分戰鬥。全長大概20分鐘左右,不能拍照更不能拍視頻,進了小黑屋連手機都不許掏。下面為大家分享一些通過全長演示看到的細節。

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

一鏡到底與任務界面

遊戲的開場與視頻流程相同,但是與去年E3的第一部預告相似,也就是幾乎一鏡到底的流暢體驗,包括黑人大哥的講解。玩家向前調查標槍機甲(Javelin exosuit),進入後向前選擇任務。

這裡我們可以看到遊戲的UI任務選擇界面,通過大地圖展示多個任務目標,並選擇了演示的Scars and Villainy,字面意思為「傷疤與惡行」,而傷疤Scars又是遊戲中一種敵人的名稱。可以看到遊戲的地圖還是蠻大的,因為沒有實際在遊戲中遊走過,無法確切描述大小,但是通過滾軸可以看到很多個任務點。選擇任務並在出發前邀請好友,一氣呵成。

演示者選擇了2架巨像(Colossus)機體和一架遊俠(Ranger)機體,三人出發,都是為了演示遊戲而創建的高等級角色(沒聽錯的話是30級)。跳崖出發!和當年預告片一樣氣勢磅礴。

演示中一直只給看了巨人視角,並不像視頻中一直在切換各個角色演示。

任務流程指引明確

遊玩時任務目標會有階段性進展,演示任務大的目標為尋找SCAR的武器,而開始任務後階段任務分為別:1.清除Scar巡邏隊→2.跟隨酸的痕迹→3.尋找毒源→4.進入地下→5.調查隧道。最後在隧道中遇到大蜘蛛BOSS,名為Swarm Tyrant(蟲群暴君)。

在任務途中隨時可以有同伴加入,演示到中途,加入了一位Storm(暴風)。任務開始時只選三個人的目的終於展現了效果。暴風的角色只有1級,哈哈,講解者說:這是新朋友,要帶一帶他。所以遊戲是可以跨級聯機的。暴風也不完全在打醬油,發動的技能可以與巨像的導彈產生連鎖COMBO。

上天入地一氣呵成

駕駛機甲可以在空中飛行的設定非常讓人著迷,遊玩時確實是可以隨時起飛,這讓地圖的立體感極強,同時也大大增加了戰鬥的變化。

從超高的平台基地一躍而下,俯衝後直接墜入水中,畫面的震撼感配合不同介質傳導的不同聲效,海陸空三線無縫銜接的自由感讓人嚮往。

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

雖然寬闊且自由,但之前提到的大地圖其實並非像我們熟悉的沙箱遊戲一樣是一整張無縫銜接的區域,從演示的任務中我們看到在玩家一行人多開巨怪進入水中尋找毒來源時,進入了一段黑屏讀盤,讀盤15秒,暫時並不知是使用何種機器進行演示,我認為可能是Xbox One X測試機或PC,寒霜引擎渲染的精緻畫面能如此迅速地完成讀盤也很讓人開心。

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

空間以及敵兵配置對戰術的考研

前面提到的隨時可以飛翔離地,這個設定對於關卡設計非常有挑戰。你想,當你奔著目標前行時,有一堆地面敵人擋住去路,那如果不想打,是不是就直接飛過去就可以了?

演示中呈現出的答案是 —— 很多情況下是可以的!

大家在視頻中看到的第一個雙足直立的巨怪在「2.跟隨酸的痕迹」任務階段中出現,它揮舞四肢非常勇猛,講解員表示:這個怪物對於這次演示來說太強了,今天先不打。說完小隊便從一側直接潛入水中。

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而在「3.尋找毒源」階段呈現了一個較為複雜的,四位玩家從遠處高地觀察下方,敵人左中右分布,三個部分還有高低差:最右高地距離也最遠,上面有幾個狙擊手;較低之處有重兵把守,玩家從空中飛行就有被火力攔截的危險。這就要玩家之間根據複雜的地形和敵兵配置,商討戰術對策。稍作商量後,帶隊的巨像從空中飛向狙擊手位置,四人配合打了一場混戰。

除了戰鬥之外,玩家還要一邊戰鬥一邊完成一些場地任務。大家在視頻中可以看到一堵有藍色能量涌動的大門,玩家需要想辦法將這些遺迹的能量關閉。通過戰鬥在場景中取得光球(原文為Echos,回聲?),並送到一個3米左右直徑、有針刺狀的圓盤處,可以將遺迹沉默(Relic Silenced)。演示的巨人背了兩個光球,光球懸浮在標槍機甲背後,通透發光表面能量涌動。團隊配合,一邊殺敵一邊丟球,總共丟進6個光球後巨大遺迹的藍光消失。據講解,遊戲的世界中有很多遺迹,非常危險,玩家將要在流程中不斷沉默遺迹,而戰鬥與傳球的結合也豐富了占點的玩法。但是如果每次都是打怪丟球玩久了估計也會膩吧!希望正式版多一些條件,進行組合以體驗不同的遊玩樂趣……

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

大蜘蛛BOSS戰

發布會的視頻中,最後的大蜘蛛BOSS從天而降張開嘴之後,演示就結束了。而小黑屋的演示則表現了BOSS戰的戰鬥。

在講解戰鬥之前,有必要大概講一下遊戲中的戰鬥手段。不同機甲擁有不同的能力,機甲之間的能力可以配合併打出COMBO連擊,機甲之間的特性導致有的火力猛,就是DPS輸出;有的可以扛,就是坦克;有的機動性好,可以繞後打敵人弱點。

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

比如三人配合,將中型敵人精英巫師(Elite Enchanter)圍在中央,夾擊消滅,非常精彩。巨人的幾種戰鬥手段在演示中表現了出來,帶的兩把主武器可以隨時切換,一把重機槍,一把擲彈筒,肩抗武器為可以鎖定的追蹤導彈(對應按鍵為LB),Y的近戰攻擊是砸擊地面,最右下角的UI還有一個氣槽,演示中慢慢攢滿了,並提示按LB+RB釋放,釋放大招!

好了,打BOSS!大蜘蛛Swarm Tyrant,我們叫他蟲群暴君吧。暴君從空曠地下洞穴(THE HIVE)頂端的開口落下,站定後看到N只腳支撐的身軀非常臃腫,前方較硬,後部則是腫起的囊,看著軟趴趴的,背對我們的時候,看起來像裸露在外的大腦……好噁心。一看就是弱點!暴君會不斷召喚小怪 —— 蟲子,身形相對較小但是速度快,在地下洞穴中雖然不能飛上天空,但是也可以選擇懸浮攻擊,巨像離地幾米一邊移動一邊射擊,隊友配合消滅小怪。暴君被拉扯,抓住機會攻擊弱點,傷害較高,巨像的重機槍掃射每發子彈也差不多是100左右,而釋放LB+RB的大招則是超級火箭(雷電隨便起的),兩發!每發傷害三四千以上,非常刺激,數字也超級大……

《聖歌》小黑屋全長演示觀看報告:上天入海與BOSS戰細節

對了,說的這麼厲害,聽上去感覺像是我們按著暴君在地上摩擦,其實暴君非常厲害……我們被按在地上摩擦。演示的巨像一度血槽減低,左上角UI,總共15格,最後只剩了一絲絲,迅速跑開吃了掉落的加血道具才恢復了一部分,不知是真的神控血還是為了防止演示時翻車開了無敵不死(純屬個人臆測,請勿當真,一定是操作好,他們是目前世界上《聖歌》遊戲水平最高的人),而且這的沒翻車,還不如我們直播里請的製作人玩得有效果。

說回來,暴君血條在屏幕上方中央,大概一半屏幕長度那麼長,超級長,分了6格。暴君加小怪的配置其實很煩人,打了好幾分鐘,才掉了1.5格血,這時候暴君它……逃跑了!我以為會上演《怪物獵人世界》中窮追猛打的局面,結果並沒有。召喚了數量更多的小怪,雷電可以數出幀數的血輪眼一下就數出了同屏的小怪數量 —— 34隻(別信我)。總之就是非常多,場面一度失控,你想像一下那個流傳甚遠的GIF圖 —— 一個小孩在院子中被一群雞追的那個GIF。消滅了3/4之後,暴君又回來,超厲害,反而更厲害了!血太厚了,又打了一會兒只掉了0.3格血,在打掉了1.8格血之後,切了一個暴君張大嘴沖向屏幕的畫面,演示結束了……

補充十條重要的細節

1. 暴君是可以中火屬性異常的,在血條下方有一個火焰的圓形標誌,緩慢消去。

2. 玩家可以自定義機甲,而遊戲在設計時,讓機甲的材質一看就是來自於世界環境中的素材與物質,一邊戰鬥一邊收集素材,強化、打造新的裝甲。

3. 遊戲中有一些地方藏著藍色的符文(Rune),是遊戲的收集要素。說是有很多,其實也蠻明顯的,發藍光,1/3格機甲那麼大!

4. 打死敵人會掉落道具和裝備,有各種顏色。演示時候撿了一個紫色的,講解的製作人很興奮,說:厲害了,這是最NB的傳奇裝備。分很多級別,估計是傳奇、史詩、藍色、綠色。

5. 數值很重要,演示的巨像重機槍打普通的Scar敵兵大概一發子彈100多一點傷害(我看了,普通命中108,暴擊【也許是擊中弱點】200多),中間的蟲子怪物估計有硬殼,一發95左右。大殺器傷害高,但是需要攢氣。提升裝備屬性很重要。

6. 在剛剛進入地下時,遇到簡單硬殼的蟲子之前,會先看到三五成群奔跑的小可愛 —— 長著長長尾巴的小動物,身上有漂亮的顏色。台下有人喊「射一下試試」,然而演示者並沒有聽他的。

7. 遊戲的操作手感看上去非常流暢(畢竟沒有實際上手體驗的機會)。其實之前《質量效應 仙女座》的射擊手感就還不錯咯~加上寒霜引擎做得好的射擊遊戲太多了,這上天入地多角色多武器技能的戰鬥系統想必非常刺激。我就是覺得蹦的傷害數字太大了,能調小點兒就好了。

8. 地下道的流程中估計要打非常多的小怪,演示中途跳關了。講解人說:太長了這裡,我們跳過這些雜兵戰。然後使用了「魔法」,畫面黑著讀盤了幾秒鐘,四個人安然站在了下一個檢查點,應該是DEMO特意設計的。

9. 遊戲的畫面效果,去年E3上演示的太「不真實」了……解析度和材質我能接受,但是那些粒子特效啊、光影效果啊、環境互動細節啊、天氣對環境物體的影響啊等等,實在太炸裂了。這次實機演示的畫面則「真實」了很多,我的意思是「真實主機可以運行出來的畫面效果」。即使有一定程度的縮水,比如之前的細節有一些缺失,環境動感沒有那麼強,但是整體表現出畫面效果仍然是目前最強級別的遊戲之一,機甲非常酷,小光源打的局部光讓整個機甲立體感特別足,從天而降,墜入水中時的大量氣泡配合忽然變化的音效,感官刺激太強了!希望到時候主機版別在上天入地時太掉幀啊!

10. 太好了,一共十點。最後一條是說:這次的演示絕對是實機。我和UCG的三日月去看了不同場次的小黑屋演示,他看的時候巨像沒有被打剩一絲血,而且他還看到了死去的敵人在原地瘋狂旋轉的寒霜常見BUG —— 嗯,我這次試玩了《戰地V》,暫時還沒看到旋轉跳躍不停歇。

時差太厲害了,我先去睡了。各位E3觀影愉快,快樂水適請適當飲用。

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